Videohry ovplyvňujú spoločnosť. Je to nesporné, potvrdené
mnohými výskumami. Vplyvymôžeme rozdeliť do dvoch skupín: pozitívne
a negatívne.
V minulosti sa štúdie predovšetkým zameriavali na to,
aký negatívny dopad môže mať hranie videohier na mládež. Skúmali sa aspekty
násilia v hrách a ich potencionálny dopad na hráča. Ďalej sa zisťovalo,
ako vplýva hranie hier na fyziológiu hráča (napríklad zvýšenie krvného tlaku),
skúmala sa závislosť na hraní a či táto činnosť môže spôsobiť u detí
poruchy pozornosti.
V súčasnosti sa vedci, ale aj tvorcovia hier venujú
stále viac skúmaniu a programovaniu hier, ktoré majú pozitívne účinky. Hranie
hier pomáha rozvíjať kognitívne schopnosti a strategické myslenie, zvládať
stres,. Hranie hier taktiež rozvíja komunikačné schopnosti a pomáha pri učení
cudzieho jazyka. Vznikajú hry, ktoré majú vzdelávacie a dokonca aj
terapeutické účinky.
Videohry majú teda reálny dopad na skutočnosť. No napriek
tomu, že videohry realitu ovplyvňujú, nedokážu ju prekročiť. Alebo áno?
Vývoj hier zaznamenal neuveriteľné pokroky. Od pixelovej
grafiky sme sa v priebehu pár desaťročí dostali k až „neskutočne
reálne vyzerajúcim simuláciám skutočnosti“. A grafika nie je jediná
oblasť, ktorá sa doviedla k dokonalosti. Kto by čakal, že ho v akčnej
hre opľuje lama? Ale opľuje a hneď dvakrát. O niektorých hrách môžeme
dokonca povedať, že vyzerajú lepšie ako skutočnosť. Ak hra vyzerá lepšie
a aj sa pri jej hraní cítime lepšie, nechceli by sme v nej aj žiť?
Jedným z možných negatívnych vplyvov videohier je podľa odborníkov strata povedomia o skutočnej realite, obdoba escapizmu, kedy hráč vo svojej mysli žije vo virtuálnom svete. Je toto prekročením reality? Pre daného jednotlivca určite. Pre neho sa hranica reálneho a herného sveta zmazala, je to však len solipsizmus.
Aj v súčasnej dobe môžeme pozorovať zopár fenoménov,
ktoré môžeme považovať za prekročenie hranice medzi reálnym a virtuálnym
svetom. Prvým fenoménom je gamifikácia, inak vyžívanie herných prvkov
v nehernom prostredí. Pomocou gamifikácie sa dajú zatraktívniť každodenné
rutinné činnosti, môže prilákať zákazníkov, zvyšuje motiváciu. A to všetko
vďaka tomu, že sa ľudia radi hrajú.
Gamifikácia je teda prienikom medzi hrou a skutočnosťou, nie však úplne
dokonalým. Ďalšou variantnou prieniku reálneho sveta a sveta hier, môžu
byť videohry v rozšírenej realite, ako je napríklad PokémonGo, či hry
virtuálnej reality. Ani tieto hry však realitu neprekračujú naplno.
Chuck Barris raz povedal, že najdokonalejšou formou televíznej game show bude to, keď súťažiaci pri prehre stratí svoj život. Ak by sme to aplikovali na hru, tak by najdokonalejšou hrou bola taká, kde hráč pri úmrtí v hre, zomrie aj v realite. Zatiaľ taká hra ale nebola vytvorená (ak nerátame to, keď hráča pri prehre trafí šľak, ale je len víziou vzdialenej anti-utopickej budúcnosti v našej mediálnej produkcii. O úplne dokonalom prieniku reality sa môžeme dočítať v cyberpunkovej literatúre a komixovej tvorbe, pozrieť si o tom film, seriál či anime.
Chuck Barris raz povedal, že najdokonalejšou formou televíznej game show bude to, keď súťažiaci pri prehre stratí svoj život. Ak by sme to aplikovali na hru, tak by najdokonalejšou hrou bola taká, kde hráč pri úmrtí v hre, zomrie aj v realite. Zatiaľ taká hra ale nebola vytvorená (ak nerátame to, keď hráča pri prehre trafí šľak, ale je len víziou vzdialenej anti-utopickej budúcnosti v našej mediálnej produkcii. O úplne dokonalom prieniku reality sa môžeme dočítať v cyberpunkovej literatúre a komixovej tvorbe, pozrieť si o tom film, seriál či anime.
Priblížime si pár mediálnych produktov, v ktorých sa
vyskytujú prvky splývania virtuálneho a reálneho sveta.
V roku 1990 začala v Japonsku vychádzať manga Yu Yu Hakusho, neskôr bolo podľa nej
vytvorené rovnomenné anime. Samotný jej dej je pre nás nepodstatný, kľúčová je
len jedna malá epizóda. V jednej z častí sa protagonisti stretávajú
s nepriateľom, ktorého schopnosť „boja“ spočíva v tom, že vie
preniesť hru do reality. Antagonista dokáže pomocou svojej schopnosti vytvoriť
teritórium, kde platia len jeho pravidlá, pravidlá hry. Čokoľvek, proti
pravidlám (napríklad fyzické násilie) nie je povolené a jediným možným
spôsobom ako vyhrať, je poraziť nepriateľa v hraní hier. Samotní hráči
teda nevstúpili do hry priamo, vstúpili do virtuálnej reality vytvorenej
antagonistom, pomocou videohry. Videohra sa preniesla do reálneho sveta tak, že
ho fyzicky ovplyvňuje a na základe jej výsledku sa v realite môžu
odohrať zmeny.
V manga a anime sérii vydávanej od roku 1998 Hunter x Hunter sa vyskytuje iný spôsob prieniku reality a hry. V jednej z dejových línií sa hráči po pripojení ku konzole presunú do priamo hry. V hre sa stretávajú nielen s inými hráčmi, ale tiež hernými postavami. Cieľom hry je nazbierať všetky herné karty, ktoré môžu hráči získať za pomoci plnenia úloh. Odmenou za výhru je možnosť preniesť si tri karty (kúzla) do reality. Smrť v hre však znamená aj smrť v realite, pretože hra sa paradoxne odohráva na reálnom mieste (od ostatného sveta izolovanom ostrove). Možno tak konštatovať, že tu ide o teleportáciu hráčov na iné miesto, ktoré je dotvorené pomocou aplikácie rôznych herných prvkov. Je to akási forma simulácie hry v reálnom svete, kde platia dôsledky reálneho sveta, ktoré je ale možné korigovať hernými prvkami (napríklad keď hrdina príde o ruku je možné ruku úplne vyliečiť/navrátiť za pomoci herného spellu).
V manga a anime sérii vydávanej od roku 1998 Hunter x Hunter sa vyskytuje iný spôsob prieniku reality a hry. V jednej z dejových línií sa hráči po pripojení ku konzole presunú do priamo hry. V hre sa stretávajú nielen s inými hráčmi, ale tiež hernými postavami. Cieľom hry je nazbierať všetky herné karty, ktoré môžu hráči získať za pomoci plnenia úloh. Odmenou za výhru je možnosť preniesť si tri karty (kúzla) do reality. Smrť v hre však znamená aj smrť v realite, pretože hra sa paradoxne odohráva na reálnom mieste (od ostatného sveta izolovanom ostrove). Možno tak konštatovať, že tu ide o teleportáciu hráčov na iné miesto, ktoré je dotvorené pomocou aplikácie rôznych herných prvkov. Je to akási forma simulácie hry v reálnom svete, kde platia dôsledky reálneho sveta, ktoré je ale možné korigovať hernými prvkami (napríklad keď hrdina príde o ruku je možné ruku úplne vyliečiť/navrátiť za pomoci herného spellu).
Hunter X Hunter: Greed Island
V literatúre sa môžeme stretnúť s knihou Erebos. Kniha bola vydaná v roku
2010 a dej pojednáva predovšetkým o hraní počítačovej hry, ktorej
umelá inteligencia je na veľmi vysokej úrovni. Princíp hry spočíva v tom,
že hráči musia plniť misie nielen vo virtuálnom, ale i v reálnom
prostredí. Skutočným cieľom hry je pomsta mŕtveho programátora. Tvorca
naprogramoval hru tak, aby v reálnom svete viedla k tomu, že vybraní hráči
napadnú a zabijú človeka, ktorý bol prakticky zodpovedný za smrť autora hry.
S technológiou, kde je možné hrať hru tak, že ovládate
človeka sa stretávame v nie príliš podarenom akčnom thrilleri Gamer (2009). Tento spôsob prevedenia
videohry v skutočnosť je zaujímavý. Možnosť prenajať vlastné telo, aby
slúžilo k hraniu inej osobe je výborným príkladom, ako sa môže skutočnosť
stať videohrou. Vo filme/komixe Náhradníci
(2009) môžeme sledovať trochu iný proces. Ľudia si nechajú vytvoriť robota,
ktorý za nich vykonáva všetky činnosti, zatiaľ čo oni sedia doma
a ovládajú ho. Život sa stal hrou, ktorú je možné hrať z pohodlia
domova. Stay Alive (2006) je film, v ktorom hrá skupina hráčov veľmi realistickú hororovú videohru. Táto videohra však nie je len realistická, ona vie hranicu medzi herným svetom a realitou prekročiť. Každý, kto zomrie v hre, tak umiera rovnakým spôsobom aj v skutočnosti. Nehrať, však neznamená zostať nažive. Ak hráč dlho nehrá, po čase hra beží aj bez jeho aktívnej účasti.
Plagát filmu Stay Alive
S trendom „survival games“ sa v súčasnej mediálnej
tvorbe stretávame pomerne často, nie vo všetkých však nájdeme myšlienku
videohry, ktorá prekračuje realitu. Veľmi často sa diela tejto kategórie
približujú skôr reality show. Napríklad však v sérii Hunger Games je prostredie hry vytvárané usporiadateľmi hier, a je teda aj akousi variantnou
herného prostredia.
Myšlienku uväznenia hráča vo virtuálnej realite nachádzame
v anime/novele Sword Art Online.
Pričom okrem toho, že sú hráči uväznení vo virtuálnej realite, platí, že smrť
v nej, znamená smrť v skutočnosti. Druhým príkladom je novela/anime Hai to Gensou no Grimgar. Rozdiel je
v tom, že zatiaľ čo v SAO hráči poznajú svoju situáciu, v tejto
novele sa hráči ocitnú v hernom svete bez toho, aby si čokoľvek pamätali a vedeli,
aký bude ich osud po prehre. Ďalšími podobným anime/novelou je Log Horizon, ale i No Game No Life. V No Game No Life
sú hlavní hrdinovia premiestnení z ľudského sveta do sveta, kde sa
o čomkoľvek rozhoduje za pomoci hry. Presunutie do sveta, kde
k prežitiu potrebujete vyhrávať hry je aj v mange Imawa no Kuni no Arisu. Samotný svet
Imawa no Kuni no Arisu nie je založený videohre a dá sa povedať, že
vysvetlenie, ako sa samotní hráči do neho dostali chýba (pravdepodobne sa
všetko odohráva na úrovni akéhosi kolektívneho vedomia, ktoré sa vytvorilo na
základe prírodnej katastrofy). Anime/manga Btoom!
sa odohráva v reálnom svete, v ktorom sú aplikované pravidlá videohry.
Týchto pravidiel sa musia účastníci hry pridržiavať, aby sa mi podarilo prežiť.
Ďalším príkladom hry o prežitie, ktorá sa odohráva v reálnom
prostredí modifikovanom pomocou videohry (ktorá je často založená princípe
bežných detských hier), je manga/film Kamisama
no Iutoori (2). Hra má gamemastra
(boh ktorí sa rozhodol usporiadať hry lebo sa mu nepáčila jeho úloha) a hráči hrajú
jednotlivé hry preto, aby bol vybraný nový boh.
Na záver už len stručná poznámka. Videohry prechádzajú rýchlym
vývinom, pričom sa stále viac a viac sa približujú realite. Aj keď to môže
byť momentálne nemysliteľná predstava, jedného dňa sa virtuálna realita môže
transformovať v realitu. Otázne je, akým spôsobom sa využije jej
potenciál. Jedného dňa sa možno naplnia vízie cyberpunkových diel tohto
storočia a ľudia budú hrávať hry s nasadením vlastných životov.
Zdroje
obrázkov:
http://gamesavvy.ca/wp-content/uploads/2015/08/escape.jpg
https://anime.aminoapps.com/page/blog/hunter-x-hunter-greed-island-arc-review/oltd_uklVBqr7R7bRJ6JP3v5Mblkm
https://data.whicdn.com/images/58178318/large.jpg