• KEM
  • Subcribe to Our RSS Feed

streda 29. novembra 2017

(Mediálny) fenomén videohier prekračujúcich hranicu reality: Môže sa videohra stať skutočnosťou a skutočnosť videohrou?

16:21 // by Unknown // // No comments

Videohry ovplyvňujú spoločnosť. Je to nesporné, potvrdené mnohými výskumami. Vplyvymôžeme rozdeliť do dvoch skupín: pozitívne a negatívne.

V minulosti sa štúdie predovšetkým zameriavali na to, aký negatívny dopad môže mať hranie videohier na mládež. Skúmali sa aspekty násilia v hrách a ich potencionálny dopad na hráča. Ďalej sa zisťovalo, ako vplýva hranie hier na fyziológiu hráča (napríklad zvýšenie krvného tlaku), skúmala sa závislosť na hraní a či táto činnosť môže spôsobiť u detí poruchy pozornosti.

V súčasnosti sa vedci, ale aj tvorcovia hier venujú stále viac skúmaniu a programovaniu hier, ktoré majú pozitívne účinky. Hranie hier pomáha rozvíjať kognitívne schopnosti a strategické myslenie, zvládať stres,. Hranie hier taktiež rozvíja komunikačné schopnosti a pomáha pri učení cudzieho jazyka. Vznikajú hry, ktoré majú vzdelávacie a dokonca aj terapeutické účinky.
Videohry majú teda reálny dopad na skutočnosť. No napriek tomu, že videohry realitu ovplyvňujú, nedokážu ju prekročiť. Alebo áno?

Vývoj hier zaznamenal neuveriteľné pokroky. Od pixelovej grafiky sme sa v priebehu pár desaťročí dostali k až „neskutočne reálne vyzerajúcim simuláciám skutočnosti“. A grafika nie je jediná oblasť, ktorá sa doviedla k dokonalosti. Kto by čakal, že ho v akčnej hre opľuje lama? Ale opľuje a hneď dvakrát. O niektorých hrách môžeme dokonca povedať, že vyzerajú lepšie ako skutočnosť. Ak hra vyzerá lepšie a aj sa pri jej hraní cítime lepšie, nechceli by sme v nej aj žiť?


Jedným z možných negatívnych vplyvov videohier je podľa odborníkov strata povedomia o skutočnej realite, obdoba escapizmu, kedy hráč vo svojej mysli žije vo virtuálnom svete. Je toto prekročením reality? Pre daného jednotlivca určite. Pre neho sa hranica reálneho a herného sveta zmazala, je to však len solipsizmus.


Aj v súčasnej dobe môžeme pozorovať zopár fenoménov, ktoré môžeme považovať za prekročenie hranice medzi reálnym a virtuálnym svetom. Prvým fenoménom je gamifikácia, inak vyžívanie herných prvkov v nehernom prostredí. Pomocou gamifikácie sa dajú zatraktívniť každodenné rutinné činnosti, môže prilákať zákazníkov, zvyšuje motiváciu. A to všetko vďaka tomu, že  sa ľudia radi hrajú. Gamifikácia je teda prienikom medzi hrou a skutočnosťou, nie však úplne dokonalým. Ďalšou variantnou prieniku reálneho sveta a sveta hier, môžu byť videohry v rozšírenej realite, ako je napríklad PokémonGo, či hry virtuálnej reality. Ani tieto hry však realitu neprekračujú naplno.

Chuck Barris raz povedal, že najdokonalejšou formou televíznej game show bude to, keď súťažiaci pri prehre stratí svoj život. Ak by sme to aplikovali na hru, tak by najdokonalejšou hrou bola taká, kde hráč pri úmrtí v hre, zomrie aj v realite. Zatiaľ taká hra ale nebola vytvorená (ak nerátame to, keď hráča pri prehre trafí šľak, ale je len víziou vzdialenej anti-utopickej budúcnosti v našej mediálnej produkcii. O úplne dokonalom prieniku reality sa môžeme dočítať v cyberpunkovej literatúre a komixovej tvorbe, pozrieť si o tom film, seriál či anime.


Priblížime si pár mediálnych produktov, v ktorých sa vyskytujú prvky splývania virtuálneho a reálneho sveta.

V roku 1990 začala v Japonsku vychádzať manga Yu Yu Hakusho, neskôr bolo podľa nej vytvorené rovnomenné anime. Samotný jej dej je pre nás nepodstatný, kľúčová je len jedna malá epizóda. V jednej z častí sa protagonisti stretávajú s nepriateľom, ktorého schopnosť „boja“ spočíva v tom, že vie preniesť hru do reality. Antagonista dokáže pomocou svojej schopnosti vytvoriť teritórium, kde platia len jeho pravidlá, pravidlá hry. Čokoľvek, proti pravidlám (napríklad fyzické násilie) nie je povolené a jediným možným spôsobom ako vyhrať, je poraziť nepriateľa v hraní hier. Samotní hráči teda nevstúpili do hry priamo, vstúpili do virtuálnej reality vytvorenej antagonistom, pomocou videohry. Videohra sa preniesla do reálneho sveta tak, že ho fyzicky ovplyvňuje a na základe jej výsledku sa v realite môžu odohrať zmeny.

V manga a anime sérii vydávanej od roku 1998 Hunter x Hunter sa vyskytuje iný spôsob prieniku reality a hry. V jednej z dejových línií sa hráči po pripojení ku konzole presunú do priamo hry. V hre sa stretávajú nielen s inými hráčmi, ale tiež hernými postavami. Cieľom hry je nazbierať všetky herné karty, ktoré môžu hráči získať za pomoci plnenia úloh. Odmenou za výhru je možnosť preniesť si tri karty (kúzla) do reality. Smrť v hre však znamená aj smrť v realite, pretože hra sa paradoxne odohráva na reálnom mieste (od ostatného sveta izolovanom ostrove). Možno tak konštatovať, že tu ide o teleportáciu hráčov na iné miesto, ktoré je dotvorené pomocou aplikácie rôznych herných prvkov. Je to akási forma simulácie hry v reálnom svete, kde platia dôsledky reálneho sveta, ktoré je ale možné korigovať hernými prvkami (napríklad keď hrdina príde o ruku je možné ruku úplne vyliečiť/navrátiť za pomoci herného spellu).

 Hunter X Hunter: Greed Island

V literatúre sa môžeme stretnúť s knihou Erebos. Kniha bola vydaná v roku 2010 a dej pojednáva predovšetkým o hraní počítačovej hry, ktorej umelá inteligencia je na veľmi vysokej úrovni. Princíp hry spočíva v tom, že hráči musia plniť misie nielen vo virtuálnom, ale i v reálnom prostredí. Skutočným cieľom hry je pomsta mŕtveho programátora. Tvorca naprogramoval hru tak, aby v reálnom svete viedla k tomu, že vybraní hráči napadnú a zabijú človeka, ktorý bol prakticky zodpovedný za smrť autora hry.


S technológiou, kde je možné hrať hru tak, že ovládate človeka sa stretávame v nie príliš podarenom akčnom thrilleri Gamer (2009). Tento spôsob prevedenia videohry v skutočnosť je zaujímavý. Možnosť prenajať vlastné telo, aby slúžilo k hraniu inej osobe je výborným príkladom, ako sa môže skutočnosť stať videohrou. Vo filme/komixe Náhradníci (2009) môžeme sledovať trochu iný proces. Ľudia si nechajú vytvoriť robota, ktorý za nich vykonáva všetky činnosti, zatiaľ čo oni sedia doma a ovládajú ho. Život sa stal hrou, ktorú je možné hrať z pohodlia domova. Stay Alive (2006) je film, v ktorom hrá skupina hráčov veľmi realistickú hororovú videohru. Táto videohra však nie je len realistická, ona vie hranicu medzi herným svetom a realitou prekročiť. Každý, kto zomrie v hre, tak umiera rovnakým spôsobom aj v skutočnosti. Nehrať, však neznamená zostať nažive. Ak hráč dlho nehrá, po čase hra beží aj bez jeho aktívnej účasti.


Plagát filmu Stay Alive

S trendom „survival games“ sa v súčasnej mediálnej tvorbe stretávame pomerne často, nie vo všetkých však nájdeme myšlienku videohry, ktorá prekračuje realitu. Veľmi často sa diela tejto kategórie približujú skôr reality show. Napríklad však v sérii Hunger Games je prostredie hry vytvárané usporiadateľmi  hier, a je teda aj akousi variantnou herného prostredia.

Myšlienku uväznenia hráča vo virtuálnej realite nachádzame v anime/novele Sword Art Online. Pričom okrem toho, že sú hráči uväznení vo virtuálnej realite, platí, že smrť v nej, znamená smrť v skutočnosti. Druhým príkladom je novela/anime Hai to Gensou no Grimgar. Rozdiel je v tom, že zatiaľ čo v SAO hráči poznajú svoju situáciu, v tejto novele sa hráči ocitnú v hernom svete bez toho, aby si čokoľvek pamätali a vedeli, aký bude ich osud po prehre. Ďalšími podobným anime/novelou je Log Horizon, ale i No Game No Life. V No Game No Life sú hlavní hrdinovia premiestnení z ľudského sveta do sveta, kde sa o čomkoľvek rozhoduje za pomoci hry. Presunutie do sveta, kde k prežitiu potrebujete vyhrávať hry je aj v mange Imawa no Kuni no Arisu. Samotný svet Imawa no Kuni no Arisu nie je založený videohre a dá sa povedať, že vysvetlenie, ako sa samotní hráči do neho dostali chýba (pravdepodobne sa všetko odohráva na úrovni akéhosi kolektívneho vedomia, ktoré sa vytvorilo na základe prírodnej katastrofy). Anime/manga Btoom! sa odohráva v reálnom svete, v ktorom sú aplikované pravidlá videohry. Týchto pravidiel sa musia účastníci hry pridržiavať, aby sa mi podarilo prežiť. Ďalším príkladom hry o prežitie, ktorá sa odohráva v reálnom prostredí modifikovanom pomocou videohry (ktorá je často založená princípe bežných detských hier), je manga/film Kamisama no Iutoori (2).  Hra má gamemastra (boh ktorí sa rozhodol usporiadať hry lebo sa mu nepáčila jeho úloha) a hráči hrajú jednotlivé hry preto, aby bol vybraný nový boh.

Na záver už len stručná poznámka. Videohry prechádzajú rýchlym vývinom, pričom sa stále viac a viac sa približujú realite. Aj keď to môže byť momentálne nemysliteľná predstava, jedného dňa sa virtuálna realita môže transformovať v realitu. Otázne je, akým spôsobom sa využije jej potenciál. Jedného dňa sa možno naplnia vízie cyberpunkových diel tohto storočia a ľudia budú hrávať hry s nasadením vlastných životov.

Zdroje obrázkov:
http://gamesavvy.ca/wp-content/uploads/2015/08/escape.jpg
https://anime.aminoapps.com/page/blog/hunter-x-hunter-greed-island-arc-review/oltd_uklVBqr7R7bRJ6JP3v5Mblkm
https://data.whicdn.com/images/58178318/large.jpg

utorok 28. novembra 2017

Kyberpriestor v poviedke Burning Chrome od Wiliama Gibsona a jeho porovnanie s realitou

21:59 // by Unknown // // No comments


Wiliam Gibson sa vo svojej poviedke Burning Chrome pokúša vykresliť atypické postmoderné prostredie ako aj možnosti, akým spôsobom sa budú počítačové systémy budúcnosti správať a ako ľudia, ktorí sa ich budú snažiť ich prelomiť a upraviť budú snažiť ich (zne)užívať pomocou pokročilých technologických nástrojov, ktoré ponúka daná doba. Poviedka je prerozprávaná z pohľadu hackera Jacka a jeho partnera Bobbyho, pričom sa zameriava na rôzne témy, akými sú napríklad kyberzločin a s ním úzko súvisiace aspekty lásky, straty a osamelosti.



Autor vo svojej poviedke popisuje príbeh dvoch programátorov, ktorí túžia nabúrať a zničiť databázu ilegálneho podniku, ktorú vlastní dievčina menom Chrome. Databáza sa zdá byť nedosiahnuteľná, neprekonateľná a vybavená dômyselným bezpečnostným systémom. Ten, kto prelomí ochranu a zmocní sa jej, získa veľkú moc. Na to, aby mohli hrdinovia prelomiť program, získali na čiernom trhu nelegálny program, ktorý ničí všetko, s čím sa dostane do kontaktu. Súčasne na nich číha čierny ľad, ktorý je možné prirovnať k druhu smrtiacej nervovej zbrane, ktorá je schopná mentálne odrovnať toho, na koho zaútočí a tým ho zničiť, čo môžeme prirovnať k súčasným bezpečnostným systémom naprogramovaným na zničenie potencionálnej hrozby. Fakt, že k prelomeniu ochranného systému databázy bol využitý nelegálne získaný program, je možné prirovnať aj k súčasnému internetu. Aj v reálnom internetovom prostredí existujú hackeri, kupčí sa s nelegálnym software a prelamujú sa chránené databázy len pre vlastný zisk a s cieľom poškodiť a zničiť ich majiteľov. Postup, aký využíva autor v poviedke na prelomenie bezpečnostného systému je takmer totožný s postupom, ktorý sa využíva aj v reálnom živote. V oboch je základom využitie nelegálneho programu, ktorý je možno získať, vytvoriť, či upraviť, implantovať ho do databázy v kyberpriestore/internete a šíriť ako vírus a následne po prelomení ochrany svojvoľne manipulovať s databázou. Samotný pohyb v kyberpriestore do ktorého je možné „reálne“ vstúpiť popisuje autor hlavne po vizuálnej stránke. Hrdinovia sa v ňom doslova fyzicky pohybujú a manipulujú jednotlivými časťami programu ako s reálnymi 3D objektmi. Prelomenie ochrany databázy je popisované ako explózia ľadových úlomkov, ktoré predtým predstavovali ľadové steny. V skutočnom internetovom prostredí je prelamovanie zabezpečovania čisto algoritmická práca založená na písaní kódu, pričom sú hackeri neustále v reálnom prostredí. Ku koncu autor hovorí o akejsi temnej ruke, ktorá chce skaziť snahu aktérov. Môžeme sa domnievať, že to je pokus niektorého programátora o zastavenie šírenia programu. Tiež tu vidíme veľkú objektovo-geometrickú vizualizáciu kyberpriestoru.


Využitie kyberpriestoru v tomto  až desivo pripomína možnosti súčasného internetu, pričom poviedka reprezentuje virtuálnu reprezentáciu digitálneho sveta ako úchvatný zázrak. Odhliadnuc od všetkých pozitívnych možností, ktoré poskytuje jeho používateľom, autor už pred viac ako 30 rokmi realisticky popísal možnosti využitia kyberpriestoru, v našom prípade internetu pre aktivity nelegálnej činnosti.
Kyberpriestor v poviedke je však aj odlišný od toho, ako ho poznáme my. Môžeme pozorovať diferencie z vizuálneho aspektu. Kyberpriestor, resp. virtuálna realita, ako ju popisuje autor, je založený na „matričných ilúziách nekonečného priestoru.“ Ilúziu priestoru, ako ju popisuje autor, môžeme prirovnať k halucináciám. Všetko v tomto svete má teda aj tretí rozmer, aj keď len virtuálny. Sieť v poviedke tak simuluje ilúziu nekonečného priestoru s trojrozmerným objektami. Po pripojení do kyberpriestoru sa užívatelia dostanú do kakofónie farieb a geometrických útvarov, ktoré predstavujú napr. trojrozmerné žlté pyramídy predstavujúce jednotlivé počítače či zakódované dáta v modrej a ružovej farbe. Legitímni programátori sú schopní napojiť sa do matrice zamestnávateľa a dostať sa k dátam spoločnosti, pričom môžu skoro neobmedzene pracovať na výmene a spracovaní kvanta dát. Títo používatelia však nevidia okraje virtuálnej reality, ktoré sú popisované ako steny ľadu. Nevidia nikoho iného, len seba a svojich kolegov pripojených do systému, žiadne tiene. Tiene predstavovali v kyberpriestore jednotlivé programy, ktoré v ňom pracovali a pred ktorými sa bolo možné skryť, alebo ich zmiasť. Rozpad ochranného systému je tiež veľmi vizuálny, popísaný ako roztrieštenie steny z ľadu. Keďže v simulácií bola iba myseľ používateľa a nie jeho telo, bolo možné nabrať akúkoľvek podobu a pohybovať sa v kyberpriestore ako niekto iný, čo môžeme v súčasnom internetovom prostredí prirovnať k vytváraniu falošných IP adries a identít.


Gibson pravdepodobne vytváral svoju ideu kyberpriestoru na základe reálneho sveta. Využíva podobné postupy, prispôsobené pre jeho potreby, aké sú bežne využívané aj v súčasnosti. Jeho kyberpriestor je nekonečný priestor, kde jednotliví používatelia síce nevidia priamo jeden druhého, ale sú si vedomí prítomnosti ostatných vďaka vizualizácií pyramíd predstavujúcich jednotlivé počítače a tiene predstavujúce programy. Aj v skutočnosti je možné detekovať aktivitu jednotlivých používateľov vďaka IP adresám a digitálnym stopám, ktoré zanechávajú používatelia pri svojej aktivite. Tak, ako v reálnom internetovom prostredí, aj v tomto kyberpriestore sú tmavé zákutia a množstvo číhajúcich nástrah v podobe likvidačných programov a vírusov s cieľom škodiť. Ako však autor poviedky naznačuje na jej konci, netreba svoju existenciu zakladať len na internetovom prostredí, ale treba myslieť aj na život v realite, ktorý napriek úspechom vo virtuálnej realite nemusí byť taký úspešný.            

Na záver teda môžeme konštatovať, že autor ako vzor pre kyberpriestor využil reálny svet. Na jeho sieti sa všetci používatelia sa navzájom môžu vidieť. Ak by sme to mali aplikovať na náš skutočný internet, celý by bol vybudovaný na princípe sociálnej siete. Len používatelia by nevideli ostatných ľudí a mená, ale ich počítače. Každý krok na sieti by bolo možné sledovať len v reálnom čase. Internet by bol poskladaný z farebných trojrozmerných geometrických útvarov. Viac ako písmená a čísla, by tak boli dôležité objekty. Kyberpriestor by bol skutočne nekonečným trojrozmerne vyzerajúcim priestorom, do ktorého sa dá simultánne vstúpiť.


Samotná idea „páliaceho sa chrómu“ slúži ako varovanie pre všetkých ľudí odhliadnuc od doby, v ktorej žijú, že technológia sa stáva čoraz pokročilejšou, a preto je nutné odolať nutkaniu dovoliť jej presahovať až do aspektov nášho bežného života, ktoré z nás robia ľudské bytosti.