• KEM
  • Subcribe to Our RSS Feed

sobota 14. decembra 2019

"...to máš všetko z toho, že sa stále hráš na počítači!"

22:50 // by Margaréta Khuriová // No comments

"...to máš všetko z toho, že sa stále hráš na počítači!"

Túto vetu snáď každý už počul. Hry, "internety", počítače, ako pôvodca mnohých problémov dnešnej mladej generácie. Aspoň tak si to vysvetľuje väčšina z generácie ľudí 45+. 

Som študentka etnológie a momentálne pracujem na svojej bakalárskej práci. V práci budem opisovať stratégie rodičov vo vzdelávaní. Prečo vám o tom píšem? Ako dôležitá súčasť stratégii rodičov pri vzdelávaní svojich detí sa ukázal prístup k "elektronike". Pod "elektronikou" rodičia zväčša mysleli mobil, tablet, počítač a všeobecne všetky zariadenia, cez ktoré sa dá pripojiť na internet a/alebo hrať sa videohry. Vo svojom príspevku zachovám pojem "elektronika" v tomto význame.

Výskum som robila s rodičmi, ktorí majú deti vo veku 6-18 rokov.


Dvomi základnými postojmi, ktoré rodičia voči elektornike deklarovali sú: 1. elektronika ako nástroj a pomôcka pri vzdelávaní, 2. elektornika ako odpútavač pozornosti od vzdelávania 

Nikoho asi neprekvapí, že rodičov, ktorí vnímali elektorniku ako pomôcku pri vzdelávaní bolo menej. Len jeden rodič povedal, že priamo podporuje svoje dieťa v tom, aby používalo elektroniku. Považuje za dôležité, aby bolo jeho dieťa v tomto smere vzdelané, preto investuje do toho svoj čas aj financie.

Ďalší skupina rodičov priamo vyjadrila, že vníma aj pozitívny potenciál používania elektroniky. Zdôrazňovali kontrolu nad tým, čo ich deti hrajú, vyhľadávajú, pozerajú...teda akým spôsobom elektroniku využívajú. Uvedomujú si výhody, ktoré deti vďaka informáciám prístupným na internete majú. Na druhej strane vnímajú aj "hrozby", ktoré si s používaním elektroniky spájajú. Najčastejšie ide o lenivosť, zvýšenú agresivitu, nepozornosť/neschopnosť sa sústrediť, ... 

Tu by som chcela podotknúť, že v niektorých prípadoch ide o domnelé obavy (keď sa dieťa hrá hry, bude nepozornejšie) nie o osobnú skúsenosť (moje dieťa začalo hrať hry a stalo sa nepozornejším).
V skutočnosti viaceré, najmä americké výskumy potvrdzujú, že hranie hier naopak zvyšuje pozornosť ľudí. Iste, vedci brali do úvahy "zdravé" množstvo času stráveného hraním hier, a aj vhodný výber hier adekvátny veku. Takže rodičovská kontrola v tomto smere je nie len žiadúca, ale jej zanedbanie môže byť vnímané ako nezodpovedný prístup vo výchove.  

Skupina rodičov, ktorí vnímajú elektroniku viac negatívne, bola početnejšia. Samozrejme priznávajú aj pozitíva, no z ich pohľadu negatíva prevažujú. Títo rodičia zdôrazňovali, že vnímajú negatívny vplyv používania elektroniky na socializáciu detí medzi rovesníkmi a vnímajú aj zhoršenú schopnosť komunikovať a vyjadrovať sa. Poukazujú tiež na nevhodný obsah, ktorý je deťom na internete prístupný. Ich stratégie (výchova) sú prispôsobené tak, aby ich deti využívali elektroniku čo najmenej, a len za účelom vzdelávania (teda napríklad, ak zadanie do školy znelo "urobte prezentáciu"). Mobilný telefón deti dostanú, až keď je to nevyhnutné pre ich bezpečnosť (teda keď napr. začnú chodiť samé do školy alebo musia dochádzať do iného mesta). Domácu "wifi" majú niektorí zaheslovanú, prístup k nej deti dostanú vtedy, keď potrebujú informácie z internetu kvôli domácej úlohe.Viacerí rodičia vyjadrili, že sú sami prekvapení, že ich deti sa tomuto "systému" až tak nevzpierajú. Častý výrok rodičov býva: "Uvedomujem si, že svoje dieťa takto asi vytrhávam z kolektívu, v ktorom nemať mobil je divné. Ale snažím sa postupovať podľa toho, čo považujem za vhodné a vnímam pozitívny rozdiel medzi mojim dieťaťom a ostatnými. Moje dieťa sa inak učí, inak hrá, inak komunikuje, inak uvažuje..."  

Mnohí by dnes označili rodičov, ktorí zavádzajú striktné pravidlá v oblasti používania elektroniky (ako sú opísané vyššie) za "obmedzených spiatočníkov". Alebo prinajmenšom za naivných, keď sa snažia svoje deti "uchrániť od vplyvov tejto doby". Sú ale obavy rodičov zo sveta internetu a počítačových hier oprávnené?  

Edukačný potenciál videohier je nepochybný, a posledné roky štúdií to potvrdzujú. Ale aj bez výsledkov štúdií vieme, že ten spolužiak, ktorý vie v triede najlepšie po anglicky, nemá súkromného doučovateľa, ale hráva videohry. To, čo vieme z dejepisu, tiež nie je vždy zásluha učiteľov, ale pamätáme si postavy a situácie vďaka videohre s historickým kontextom. To, čo by sme sa inak učili niekoľko hodín, sme schopní si zapamätať bez väčšej námahy vďaka videohre. 

Medzi najčastejšie negatívne vplyvy, ktoré vnímajú nielen rodičia ale aj vedecké štúdie patrí: závislosť na hraní, zhoršený akademický prospech, agresivita, obezita a "sedavý" spôsob trávenia času. Podľa organizácie Children now, majú videohry vplyv aj na to, ako dieťa vníma odlišné rasy. Organizácia robila výskum, v ktorom zisťovali, ako sú rôzne pohlavia a rasy zobrazované vo videohrách. Často ide o potvrdzovanie stereotypov, ktoré o pohlaviach a rasách máme. Podľa ich zistení je vo videohrách hlavná postava väčšinou biely muž (výskyt 52%), čierny muž 37%, latinoameričan 5% a aziat 3%. Pri zobrazovaní týchto postáv sa používa stereotypné prostredie a vlastnosti. Pokiaľ ide o rodové role, videohry tiež napomáhajú reprodukovať mnohé stereotypy. Vo videohrách sú najčastejšie hlavnou postavou muži (64%), neľudské bytosti 19% a ženy 17%. Afroamerické ženy sú častejšie zobrazované ako obete násilia, ako iné postavy. 




Dospelí hráči v tomto zobrazovaní vidia skôr karikatúru reality. Ale deti sú náchylnejšie prijímať informácie "bez filtra", bez kritického uvažovania či je alebo nie je informácia pravdivá, často nerozumejú irónii. V tomto zmysle môže byť pre ne "svet internetu a videohier" nebezpečný. 

Ale aby som príspevok nezakončila pesimistickým konštatovaním...  Verím, že videohry budú vnímané ako neoddeliteľná súčasť globálnej kultúry a o ich edukačnom potenciály sa bude nie len hovoriť, ale čoskoro sa aj dočkáme ich využitia v našom edukačnom systéme.

Zdroje

Od páračiek do kina (alebo ako sa mení rozpávka vplyvom digitalizácie)

19:45 // by Helena Gallusová // , , , , // No comments

Rozprávky počul alebo čítal aj ten, kto knihu nikdy dobrovoľne neotvoril. Rozprávky väčšinu z nás sprevádzali v detstve a každý vie o koho ide keď sa spomenie Janko Hraško, Červená čiapočka či kráľ Drozdia brada. Deti dnes však poznajú skôr postavičky ako Elsa, Rapunzel či Moana (u nás nezmyselne zmenená na Vaiana). Čím to je, kedy sa rozprávala prvá rozprávka a ako sa rozprávky menia?

Prvá rozprávka bola o...
Pôvodu kúzelnej rozprávky sa v knihe Morfológia rozprávky venuje Vladimir Jakovlevič Propp. Podľa neho majú rozprávky, predovšetkým tie kúzelné, pôvod v mýtoch. Mýty vníma ako príbehy, ktorými sa vysvetľovala kozmológia (podstata a vývoj vesmíru), vnik zeme a celkovo náboženské predstavy, či vzťah k naprirodzenému svetu. Z týchto mýtov môžeme napríklad spomenúť indiánsku mytológiu, či nórsku mytológiu, ktorá v posledných rokoch naberá na popularite. 

Propp rozprávky vníma aj ako obraz histórie. Netvrdí, že draci alebo domčeky na stračej nôžke existovali, ale že sa vďaka ich zachyteniu v rozprávkach dá vystopovať ich historický vznik. Rozprávku ako študijný materiál vnímal aj Pavol Dobšinský najznámejší slovenský zberateľ rozprávok. Tu je dôležité podotknúť, že je všeobecne rozšírená nesprávna domnienka, že Pavol Dobšinský rozprávky spísané v Prostonárodných slovenských rozprávkach napísal, teda je to autorské dielo. Táto domnienka je však nesprávna, pretože Dobšinský bol iba zberateľ a editor. Okrem toho rozprávky nezberal sám, ale s ďalšími slovenskými etnografmi a zberateľmi. Dobšinský v rozprávkach videl obraz slovenskej rodiny, kde boli zachytené dôležité prechodové rituály a ekonomicko-finančné a sociálne vzťahy (dedenie, svokra-nevesta, ženích-švagrovia a iné).


Rozprávané - čítané
Rozprávky sa rozprávali všade na svete. Nositeľom rozprávok bol vždy ľud, ktorý si rozprávky predával rozprávaním. Na Slovensku bolo jednou z príležitostí na rozprávanie rozprávok práve obdobie zimy, ktoré prinieslo páračky. Pri páračkách sa stretávali ženy a aj keď sa venovali práci, páračky mali predovšetkým funkciu utužovania spoločenského života a mali zábavnú funkciu. Tá sa napĺňala práve pri rozprávaní rozprávok a speve piesní. Jack Goody sa v knihách The Interface Between the Written and the Oral a Memory in Oral Tradition venuje vývoju rozprávky a rozdielom medzi rozprávkov hovorenou a čítanou. Výrazným rozdielom bolo to, že hovorená rozprávka mala oveľa väčšiu variabilnosť, kedže každý interpret bol zároveň autorom a rozprávku menil ako chcel. Rovnako neexistovala jedna univerzálna správna verzia rozprávky. Výhodou hovorených aj čítaných rozprávok však podľa Gooda je, že používa mnemonické systémy a teda človek musí pri rozprávkach používať svoju fantáziu.

Technológie a rozprávka
Vo vývoji rozprávok v spojitosti s digitálnymi technológiami bolo viacero krokov. Rozprávky prešli od rozprávania k čítaniu. Bola teda využitá tlač. Neskôr začali byť rozprávky sprostredkované nie priamo v rodinách, ale pomocou rozhlasového vysielania, kde sa sprostredkovateľmi stali cudzie osoby mimo rodinného kruhu. Ďalším krokom bola distribúcia rozprávok na kazetách a neskôr na CD nosičoch a tým pádom sa rozprávka stala ešte menej osobnou a spoločenskou aktivitou a zároveň sa stala dostupnou v ktoromkoľvek momente. Pri týchto technológiach sa rozprávka vyvinula v audio smere. Po vizuálnej stránke sa rozprávka vyvíjala a vyvíja doteraz. V tlačených knihách sa objavili ilustrácie. Neskôr sa objavili filmy s obrázkami, ktoré bolo možné pozerať na diaprojektoroch. S vývojom filmového priemyslu prišli hrané rozprávky a tiež kreslené a neskôr animované rozprávky.

Rozprávky dne (na príklade rozprávky Ľadové kráľovstvo 2)
Rozprávky dnes sa najčastejšie deťom odovzdávajú práve v ich animovanej podobe. Aj u nás sú u detí najpopulárnejšie rozprávky práve z dielne Disney. Najnovším prírastkom je práve rozprávka Ľadové kráľovstvo 2.

Jedná sa o pokračovanie Ľadového kráľovstva. Opäť sa objavia všetky obľúbené postavy (medzi deťmi obľúbená predovšetkým Elsa). Hlavnou postavou je práve Elsa, ktorá má magické schopnosti s ktorými dokáže ovládať sneh a ľad, vie ich pričarovať a v podstate meniť skupenstvo vody. Práve pre túto kúzelnú črtu som si vybrala na porovnanie práve túto rozprávku s rozprávkami voľakedy. 

Podľa vyššie spomínaného Proppa, ktorý porovnával rôzne kúzelné rozprávky a spísal ich základnú časovú os. V zjednodušenom ponímaní sa rozprávka vyvíja nasledovne:
  1. Hrdina opúšťa dom
  2. Nepriateľ je jasne stanovený
  3. Hrdina je podrobený skúške a získa kúzelný predmet
  4. Nastáva bezprostredný boj hrdinu so zločincom
  5. Hrdina je označený
  6. Nepriateľ je porazený
  7. Hrdina sa vracia (musí poraziť falošného hrdinu a potom je uznaný spoločenstvom
A tu nastáva rozdiel. Keďže nechcem spoilerovať tým, ktorý by si rozprávku radi pozreli, budem hovoriť v rámci možností. Elsa opúšťa domov, lenže nepriateľ či nebezpečenstvo nie je úplne jasne určené. Je podrobovaná skúškam, no tie sú pre detského diváka komplikované a nie je jasne stanovená hranica medzi tým čo je dobré a bezpečné a čo nie. Napríklad v rozprávke Nebojsa, je Nebojsa priamo postavený pred úlohu v ktorej sa mu oznámi, čo je zlé a čo presne treba vykonať (nezľaknúť sa a neprosiť o milosť), aby sa všetko navrátilo späť (odliatie princeznej). Elsa je však postavená pred úlohy, ktoré sú napriek vizuálnej stránke, ktorá by pre deti mala byť zrozumiteľnejšia, úplne neisté. Je do nich hodená bez varovania a bez jasne stanovených pravidiel. Neriadi sa tiež pravidlami ako klasický hrdina, ale riadi sa svojimi pocitmi pri rozhodovaní. Táto nejasnosť a porušovanie pravidiel (napríklad nejednoznačná, komplikovaná výhra nad zlom) vyvolali v detskom divákovi aj plač. Ako pozitívum však vnímam aj posun v audio smere a to využite hudby a spevu.


Budúcnosť rozprávky

Rozvoj rozprávok má, ako všetko, svoje pozitíva aj negatíva. Za negatíva považujem napríklad stratu využívania fantázie a rozmýšľania oproti rozprávkam v knižkách. Tiež to, že sa autori snažia robiť rozprávky aj pre dospelého diváka niekedy na úkor pochopenia deja detským divákom. Za pozitívum považujem lepšie zapamätanie si morálneho posolstva vďaka audio-vizuálnej forme. Rovnako ide aj o rozmer pesničiek, ktoré rozvíjajú deti. Aj keď digitálne technológie ponúkajú rôzne vymoženosti a možnosti, nemali by sme zabúdať aj na rozprávky v knižkách, ich sociálny rozmer, ktorý má utužovať vzťah medzi rodičmi a deťmi.



Skutočné svetové pamiatky a lokality sú imortalizované vo video hrách

18:55 // by Petra // No comments

Prečo cestovať keď na objavovanie sveta stačí počítač alebo herná konzola? Dnes sa prostredníctvom video hier dokážeme premiestniť nie len do vzdialeného vesmíru a alternatívnych realít, ale môžeme navštíviť aj rôzne svetové destinácie, no dokonca ich skúmať okom minulosti či budúcnosti. Ako je toto cestovanie ale možné? Nie všetky hry potrebujú predpísané ciele a cesty – preto existuje druh hier s otvoreným svetom. Ich výhoda spočíva v tom, že hráč môže prejsť z role nenápadného vraha na zručného turistu tým, že má možnosť voľne skúmať svet, v ktorom sa nachádza bez toho, aby plnil akékoľvek ciele hry.

Obyčajne nám hry ponúkajú originálne fiktívne svety s kultúrami, ktoré poznávame počas hrania. Avšak existuje niekoľko herných sérií, ktoré zobrazujú reálny svet na Zemi aký ho poznáme, no s alternatívnou históriou. V upravenej realite vstupujeme do skutočných miest a štátov, ktoré by sme bez slávnych pamiatok možno ani nespoznali. Cestovaním v čase máme možnosť navštíviť aj pamiatky, ktoré dnes už neexistujú, alebo ich poznáme v inej podobe.

Pri spojení video hier s dejepisom si veľa ľudí pravdepodobne spomenie na sériu Assassin's Creed, vďaka ktorej hráči video hier majú možnosť navštíviť rôzne kúty sveta a zažiť dávne obdobia. Relevantným príkladom je parížska katedrála Notre-Dame, ktorá v apríli 2019 dôsledkom požiaru prišla o strechu, hlavnú vežu a mnohé vitráže. Ubisoft, francúzsky vývojár video hier a tiež tvorca série Assassin's Creed, prispel na jej opravu a reštauráciu, a týždeň zadarmo rozdával kópie hry Assassin's Creed Unity na PC, pričom vyzýval aj hráčov, aby sami prispeli.

Hlavná veža katedrály Notre Dame a rozeta boli zničené v požiari, v hre sú však stále prítomné

Katedrálu Notre-Dame môžeme v tejto hre voľne navštíviť a preskúmať všetky prepracované detaily, ku ktorým by sme sa ani pred požiarom v reálnom živote pravdepodobne nedostali. Táto hra sa odohráva počas obdobia Francúzskej revolúcie, kedy skutočná katedrála žiadne veže nemala – no dizajnérka Caroline Miousse, ktorá niekoľko rokov pracovala s historikmi na jej detailnom a presnom zobrazení vysvetlila, že do hry pridali model súčasnej katedrály, pretože pri testovaní hry zistili, že väčšina ľudí si ju predstavuje s vežami. Koniec koncov, dobrý dojem z parížskeho prostredia je v hre dôležitejší než historická precíznosť. V hre sa napokon nachádza aj pevnosť Bastila, ktorá sa dá v priebehu hry kedykoľvek navštíviť a stále ostáva nedotknutá, napriek tomu, že v skutočnosti bola na počiatku revolúcie zničená.

Hagia Sofia a porovnanie fiktívnej a reálnej Akropoly

Medzi ďalšie existujúce architektonické skvosty zobrazené v tejto sérii patrí aj Hagia Sofia, ktorú môžeme voľne navštíviť v hre Assassin's Creed: Revelations, ktorej dej sa z časti odohráva v historickom Koštantínopole. Najviac spracovaných pamiatok objavíme v renesančnom Ríme, vo Florencii a Benátkach, no séria nás vezme aj do čerstvo kolonizovanej Severnej Ameriky alebo do Londýna vo viktoriánskej ére. Impozantným prírastkom do série je najnovší diel Assassin's Creed Odyssey (2018), ktorý hráča vtiahne do rôznych miest antického Grécka, ktoré dnes poznáme len v podobe zachovaných zrúcanín – príkladom je Parthenón vystavaný na aténskej Akropole. Podobne ako pri predošlých dieloch, sa na modelovaní tohto sveta podieľali archeológovia a historici, ktorí svojim výskumom spestrili celé prostredie a dej hry. Keďže v reálnom svete sa o rekonštrukciu antických diel a budov určite nikto tak skoro nepokúsi, Ubisoft nám ponúka svoju vlastnú víziu antického sveta. 

Ďalšia herná séria, ktorá nám umožňuje cestovať v čase je Fallout. Rozdielna od iných sérií je však v tom, že jej dej sa odohráva v alternatívnej realite, ktorú môžeme označiť ako post-apokalyptickú budúcnosť. História v tomto svete je v podstate rovnaká, až po koniec 2. svetovej vojny, kedy v tomto hernom svete nastáva divergencia a svet sa ďalej vyvíja v alternatívnom atómovom veku. Každý diel tejto hry sa zatiaľ odohral na americkom území a jej typickým prvkom je retro-futuristická estetika 50. rokov. Oproti hrám Assassin's Creed, kde môžeme objavovať pamiatky, ktoré v dnešnej dobe už neexistujú, Fallout nám zobrazuje existujúce americké mestá v ruinách, tak ako by vyzerali po atómovej vojne. Samozrejme, mnohé z týchto miest by neboli zaujímavými či „skutočnými“, ak by v nich neboli zasadené ikonické americké pamiatky. Fallout 3 nám ich ponúka hneď niekoľko. Dej tejto hry sa odohráva v meste Washington D.C. okolo roku 2277, ktoré je po globálnej termonukleárnej vojne v ruinách a prezývané Capital Wasteland. Hlavný hrdina musí počas príbehu splniť niekoľko úloh, ktoré ho často zavedú do známych lokácií – navštívi napríklad slávny obelisk Washington Monument alebo pamätník Thomasa Jeffersona, z ktorých je druhý spomenutý centrom hlavnej dejovej línie. Hrdina môže ľubovoľne navštíviť aj budovu Kongresu Spojených štátov (Kapitol) a Lincolnov pamätník, no na tento výlet treba byť dobre ozbrojený. Po Bielom dome ostal v hre už len rádioaktívny kráter.

Zrúcaniny amerických pamiatok z hry Fallout 3
Presne 10 rokov po udalostiach hry Fallout 3 príbeh pokračuje v hre Fallout 4, ktorý sa odohráva v Bostone a okolitých lokalitách v štáte Massachusetts. Dôležitým bodom hry je pevnosť Fort Independence, ktorú hlavný hrdina hry dostane možnosť obsadiť a opevniť podľa svojich predstáv. Podobne sa môže „nasťahovať“ aj k obelisku Bunker Hill Monument, ktorý je domovom syntetických utečencov s umelou inteligenciou. Pozoruhodná je aj fregata USS Constitution amerického vojenského námorníctva, ktorá bola v hre pomocou rakiet vystrelená na strechu banky a je obývaná robotmi. Vo fiktívnom Bostone sa nachádza aj radnica Massachusetts State House so zlatou kupolou, považovaná za majstrovské dielo federálnej architektúry.

Pamiatky zobrazené v hre Fallout 4 a ich porovnanie so skutočnými verziami
Ďalší diel z tejto série, Fallout: New Vegas odohrávajúci sa v Nevade, okrem kasín a národného parku Red Rock Canyon pretvoril priehradu Hoover Dam, ktorá sa objavila aj v hre Grand Theft Auto: San Andreas pod fiktívnym názvom Sherman Dam. Séria Grand Theft Auto často paroduje pamiatky a lokácie, ktoré sú silne inšpirované ich reálnymi verziami. Jedným z najznámejších príkladov je paródia na Sochu slobody v New Yorku, ktorá sa vo fiktívnom Liberty City volá Statue of Happiness a namiesto pochodne drží v ruke pohár s kávou. O soche v hre sa aj povrávalo, že nesie podobizeň usmiatej Hillary Clinton.
Vývojár tejto série, Rockstar Games, pretvoril mesto Los Angeles už niekoľkokrát, no najpresnejšie sa im to podarilo v hre L.A. Noire, kde sú použité skutočné názvy a podoby miest, oproti tým fiktívnym v Grand Theft Auto. Hra je výnimočná aj tým, že sa odohráva v 50. rokoch a hráč má dokonca možnosť získať za svoje turistické objavy všetkých 30 pamiatok „achievement“/trofej.

Porovnanie priehrady Hoover Dam, Statue of Happiness a mesto v hre L.A. Noire
Všetky doteraz spomenuté hry mali možnosť voľného objavovania. Treba však spomenúť aj tie, ktoré hráčovi túto slobodu síce neumožňujú, ale tiež obsahujú výhľad na reálne lokácie. Vo väčšine FPS hrách (first-person shooter) pre viacerých hráčov je síce hlavným cieľom zvíťaziť nad ostatnými hráčmi, no prostredie týchto hier býva tiež silno inšpirované reálnymi destináciami. Vezmime si napríklad ostrov Santorín v Grécku, ktorý sa stáva centrom streľby v hrách Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive a Call of Duty: Advanced Warfare, i keď nie vždy pod reálnym názvom. Uprostred paľby hráči nemajú veľa času na obdivovanie krajiny alebo turistickú prehliadku, no svetové destinácie sú v tomto type hier stále veľmi často „navštevované“ - najčastejšie ide o Benátky, ázijské krajiny a Černobyľ.

Zobrazenie ostrova Santorín v 3 odlišných hrách

Dalo by sa povedať, že pri hraní video hier neustále cestujeme, aj keď si to možno neuvedomujeme. Nehovoríme len o cestovaní po svete, ale i v čase. Niektoré hry zo spomínanej série Grand Theft Auto sú odzrkadlením súčasnej kultúry, a môžeme zatiaľ len hádať, ako na ňu budú reagovať hráči video hier v budúcnosti. Uvidíme, do akých krajín a období sa vďaka video hrám ešte dostaneme.



Zdroje:

Bella Goth – najzáhadnejšia postava hernej série The Sims

17:37 // by Schnegi // No comments


Každý z nás si pamätá svoju prvú počítačovú hru, ktorú hral, a každý si spomína na svoju obľúbenú hru. V oboch prípadoch u mňa ide o hernú sériu The Sims. Hra si počas rokov získala veľké a verné množstvo fanúšikov za aspektom príbehov Simíkov, kreativity a možností sebarealizovania sa v tvorbe postav, pozemkov, domov a veľa ďalších simulácií reálneho života. Čo však oslovilo mňa skoro 15 rokov dozadu? Mystéria okolo postavy menom Bella Goth.

Bella Goth je pre-made hrateľný Simík , ktorý sa prvýkrát objavil v The Sims , po boku svojho manžela Mortimera a jej dcéry Kassandry, pobytom na adrese 5 Sim Lane. Medzi The Sims a The Sims 2 mali Bella a Mortimer ešte jedno dieťa Alexandra a presťahovali sa do 165 Sim Lane v Krasohlídkove (Pleasantview) . Krátko pred začiatkom hry The Sims 2 však Bella zmizla
                                

Ale poďme na to celé chronologicky z pohľadu príbehu a teda začneme hrou The Sims 3. V tejto časovej línii je Bella dieťa, ktoré má 7 dní do veku tínedžera. Žije so svojou matkou Jocastou Bakalář , otcom Simis Bakalář a starším bratom Michaelom Bakalář. Je tiež mierne gotická, čoho dôkazom je jej izba zdobená lebkami, čo môže naznačovať, prečo sa oženila s Mortimerom Gothom a tiež o jej záujem o paranormálne javy. Okrem tejto časovej línie nachádzame v The Sims 3 Bellu aj v oblasti Lunárnych Jazier, avšak mŕtvu. Jej vzhľad (so žltými vlasmi, vychudnutou tvárou a nazelenastou pokožkou) je v tomto meste veľmi odlišný ako v iných mestách kde sa objavuje, ale je v súlade s ostatnými mŕtvymi Simíkmi pochovanými na cintoríne Lunar Lakes. To, ako alebo kedy sa dostala na Lunárne jazerá, zostáva nepotvrdené, ako aj to, či sa po únose mimozemšťanov niekedy stretla so svojou rodinou. Podľa tweetu youtuberky SimGuruSarah Bella jednoducho na Lunárne jazerá odišla sama, kde zostarla a umrela.

Prichádzame k medzníku The Sims 1, kde sa stretávame už s vydatou Bellou Goth a jej manželom Mortimerom Gothom a ich dcérou Kassandra Goth. Je to elegantná, napriek tomu atletická žena, ktorá si zrejme užíva golf (odkaz na hru SimGolf). Pri hraní bude maľovať alebo hrať na klavíri, čo teórii dá vierohodnosť, že môže byť aj veľmi kreatívnou a talentovanou osobou. O paranormálne záujmy má tiež veľký záujem ako nám už referuje jej detská povaha v The Sims 3.

Čo nás však zaujíma najviac je Bella Goth vo veku Mladý dospelý/Dospelý v častiach The Sims 2 a The Sims 4. Tu sa rodina Gothovcov objavuje s ďalším najmladším členom Alexandrom Gothom. (Do pozornosti by som dala hneď na začiatku dvoch pre-made susedov a to sestry Nina a Dina Caliente na jednom pozemku a Dona Lotharia na druhom.) Pri prvom spustený hry v meste Krasohlídkov sa vám zobrazí okno so stručnými informáciami o meste a následne aj o každej rodine v meste. Ak sa teda pozrieme na popis rodín Goth, Caliente a Lothario, zisťujeme komplikovaný milostný mnoho uholník kde:



Mortimer je manželom Belli -> Bella zmizla na pozemku Dona, ktorý mal o ňu romantický záujem -> Don má pomer s dcérou Belli a Dinou, ktorá bola manželka Bellinho brata -> Dina má po únose Belli pomer s Mortimerom 


Zisťujeme že sestry Caliente sa objavili deň pred zmiznutím Belli a že sú z časti potomkami mimozemšťanov. Zároveň Dina mala pomer a bola vydatá za už mŕtvého brata Belli Michaela Bakalářa.
Don Lothario okrem toho, že má pomer so sestrami Caliente, mal záujem aj o Bellu, ktorá však deň pred svojim zmiznutím Dona odmietla. Aby nestačilo, následne po únose mimozemšťanmi sa Don zaplietol s Kassandrou Goth (ktorú si vo veľkej pravdepodobnosti aj vezme ako aj Mortimer Dinu).

Čo sa týka samotnej rodiny Goth, na paneli rodokmeňa Bella nie je sivá, čo naznačuje, že hra ju nepovažuje za mŕtvu. Aj keď jej manžel a dcéra majú spomienky na to, že ju uniesli cudzinci, v príbehu sa výslovne neuvádza, čo sa stalo Belle. Napodiv, väčšina nábytku zostala nedotknutá po odchode. Ak Simík použije snímač odtlačkov prstov, väčšiny nábytku sa dotkla. Bellu však vieme nájsť v mestečku Strangertown (Podivínov), ale ako NPC . Táto verzia je trochu iná ako Krasohlídkov Bella, ale Maxis ju uznáva za rovnakú. Skutočnosť, že Bella v Podivínove nemá spomienky na svojich blízkych alebo minulý život, je jednoducho obviňovaná z mimozemských experimentov počas jej únosu. Keď si pozrieme obrázok oboch postáv z rôznych miest, je jasne viditeľné že sa fyzicky odlišujú. Rôzne teórie na fórach tvrdia, že sa jedná o glitch alebo o uľahčenie práce Maxisu.


Menšieho rozuzlenia sa dočkali hráči Sims na platforme PSP a Facebook (jedná sa o hry The Sims 2 a The Sims Social), kde nachádzame Bellu v mestečkách Podivínov a LittleHeaven , kde nám prezrádza a teda tvrdí, že je na úteku pred mimozemšťanmi, ktorý ju uniesli. Zároveň nám podáva informáciu, alebo skôr tajomstvo o tom že Mortimera nikdy nemilovala a že sa vydala pre peniaze. V The Sims Social si vôbec nepamätá, čo sa jej stalo od noci jej únosu. Ako jej povedali priatelia a rodina o tom, ako zmizla, Bella bola odhodlaná získať odpovede a vyraziť hľadať UFO - a jej spomienky. Bella sa stretla s mnohými mimozemšťanmi s detektívnymi schopnosťami. Ale bohužiaľ, hoci úspešne viedla rozhovory s mnohými mimozemšťanmi, neboli to tí, ktorí ju uniesli. Každý návštevník ukázal na iného a Bella sledovala vedenie mnoho mesiacov. Nakoniec, po vyčerpaní z klebiet a necelých informácií sa uspokojila s hypnoterapiou, aby znovu objavila skryté tajomstvá svojej mysle. Okrem odhalenia mnohých minulých životných skúseností sa Bella podarilo obnoviť jej spomienky na únos.

V roku 2014 vyšlo herné pokračovanie The Sims 4, od ktorého hráči očakávali rozuzlenie tejto záhady. Na našu smolu, ale zároveň pre zachovanie mysteriózna je Bella a jej rodina zobrazená v alternatívnej časovej línií The Sims 2, s tým že sa jej únos UFO nikdy neuskutočnil. Žijú v oblasti Willow Creek vo vile Opfelia ako štvorčlenná šťastná rodinka.

Či sa Bella niekedy vráti do svojho mesta a do svojej rodiny, alebo či sa Maxis bude snažiť inak rozvinúť príbeh tejto rodiny ostáva záhadou. Nechajme sa teda prekvapiť, čo nám prinesie séria v najbližšom období. 


Na koniec by som vám napísala zopár najznámejších a najzaujímavejších easter eggov z hernej série:

· Bella Squared: Bella Squared je portrét Belly Goth, ktorú možno zavesiť v na steny v domoch. Údajne, ak hráč v Strangertowne zavesí portrét Bella Squared v dome, nakoniec sa objaví Strangetown Bella Goth .
· Mlieko: Fotografia Belly Goth „nezvestných osôb“ je viditeľná na škatuli na mlieko, keď Simík pripravuje ovsené vločky/cereálie v The Sims 2. V The Sims 3 je to tragický klaun.
· Horkovzdušný balón: Vo vnútri horkovzdušného balóna sa dá vidieť malá grafika, ktorá vyzerá podobne ako Bella Goth.
· Socha Belladonna Cove: Ľahko najviditeľnejší easter egg. Je tu veľmi vysoká zlatá socha Belly, ktorá drží platinový plumbob dodávaného s rozširujúcim balíkom The Sims 2: Apartment Life.
· Zlomená snehová guľa Bella a Mortimer: Jeden z mnohých skrytých súborov nájdených a zverejnených na serveri ModTheSims 
· Vek : Keď Simík zomrie na starobu, Hula Zombie sa objaví s Grim Reaper a značne dosť sa podobajú na Bellu Goth.
· Kniha: Kniha s názvom „Kde je Bella?“ v Siminej knižnici. Všeobecnou teóriou je, že toto je Simsov ekvivalent „Kde je Waldo?“ (alebo v Spojenom kráľovstve „Kde je Wally?“) Existuje aj kniha s názvom „Vražda v Pleasantview“ od Alexandra Gotha (hoci to nemohlo byť doteraz nenarodeným Alexandrom od The Sims 2, pokiaľ sa nejedná o cestovanie v čase). , čo by mohlo naznačovať vysvetlenie Bellinho zmiznutia medzi The Sims a The Sims 2 , keďže únos mimozemšťanov nie je prítomný v základnej hre The Sims 3.
Ako bonus vám tu nechávam odkaz ako Bellu vrátiť späť do The Sims 2 - https://sims.fandom.com/wiki/Game_guide:Reuniting_the_Goths

A lúčím sa s vami v simštine Dag Dag