• KEM
  • Subcribe to Our RSS Feed

nedeľa 23. decembra 2012

Prehľad vývojom hry The Sims

23:42 // by Bianca // , // 2 comments

Pozrieme sa spoločne na vývoj hry Sims, od jej začiatkov a prejdeme až k novinkám, ktoré prináša.
Hra bola vytvorená v štúdiách Maxis v roku 2000 a vydaná spoločnosťou Electronic Arts. Vydalo sa okolo 98 miliónov kópií. Často krát býva definovaná ako „simulátor života“. Naozaj táto hra umožňuje hráčovi zažívať reálny život, len vo virtuálnej podobe. Postavičky - Sim-íci chodia do práce, postavia si dom, socializujú sa navzájom, dokonca môžu splodiť dieťa. Ďalej je možné chodiť na žúry, do mesta, na nákupy atď. Proste ako v reálnom živote.
Hru vytvoril dizajnér Will Wright známy tiež hrou SimCity. K februáru 2005 sa predalo 16 miliónov kópií, pričom to bola prvá časť – The Sims. Išlo o najpredávanejšiu hru, ktorá bola hlavne obľúbená u dievčat, avšak aj mužské publikum si v nej našlo to svoje.
Medzitým bolo vyvinuté The Sims 2 a dnes je už na trhu najnovšia časť The Sims 3.

utorok 18. decembra 2012

Počítač v mojich spomienkach

12:21 // by Juraj Pukaj // // No comments

Nepoviem nič nové, keď za svoje prvé počítačové skúsenosti označím tie, ktoré som získaval u kamarátov, ktorí počítač v „dobe dávnej“ (pre mňa 90. roky) mali (PC v mojej rodine sa objavilo až v septembri 2001). Boli to prvé kontakty s hrami ako FIFA ´98, GTA 1, Super Mario, DOOM 1 a iné. Nehrával som sa však vždy ja. Často mi úplne stačilo, keď som sa „iba“ pozeral, ako hrá ten druhý. Bolo to pre mňa niečo nové, keďže som predtým nevlastnil nijakú elektronickú hraciu konzolu (s výnimkou „hry do ruky“ tetris, o ktorú som mal veľké spory s mojimi dvomi staršími bratmi). Grafika bola v tej dobe veľmi jednoduchá. Hra však svoj účel splnila, dala sa hrať a hrala sa a tak jej nič nechýbalo. Ďalšou zábavou na PC, okrem hier, bolo pre nás pozeranie videí, vtipných reklám, obrázkov alebo možnosť počúvať hudbu vo formáte Mp3 či skúšanie rôznych programov.

nedeľa 16. decembra 2012

sobota 15. decembra 2012

Hry ako súčasť umenia

15:10 // by Unknown // // No comments



Môj príspevok alebo blog, ak chcete, sa bude týkať The Museum of Modern Art - Newyorského múzea moderného umenia (ich webstránka je www.moma.org) a ich najnovšieho príspevku, štrnástich počítačových/video hier, ktoré zaradia do svojej zbierky a vystavia ich v marci 2013, v Galérii Philipa Johnson-a.

Mafia

13:40 // by Unknown // // No comments

Môj príspevok do blogu je o nadčasovej hre od českých tvorcov 2K Czech, ktorá stojí okrem už dvoch častí hry Mafia aj za sériou hier Hidden & Dangerous. Prvá časť Mafie vyšla v roku 2002. Bohužiaľ ja som sa k hre dostal až o pár rokov neskôr, keď som dostal prvý počítač. Bolo to v čase, keď som vo dne v noci hral GTA Vice City. Vtedy mi jeden večer kamarát zavolal, že má hru, ktorá je ako GTAčko, lenže sa odohráva o pol storočia skôr. Aby ste chápali, vtedy sme ešte veľmi nerozlišovali medzi žánrami hier. Proste hra, kde sa jazdí autom a dá sa z neho vystúpiť a strielať okolitých ľudí je "ako GTA". Hneď prvá vec čo ma vtedy dostala, bolo, že hra bola na 3 CDčkach. To bolo niečo úžasné vtedy pre mňa, keďže väčšina hier čo som hral bola na 1 CDčku, dokonca sa šírilo kopa CDčiek, na ktorých bolo aj viac hier. Akurát to GTA spomínané bolo na 2 CD.

piatok 14. decembra 2012

štvrtok 13. decembra 2012

Medieval 2

15:42 // by Unknown // // No comments


Môj príspevok je o strategickej hre Medieval 2. Táto hra je mojou srdcovou záležitosťou odkedy sa mi dostala do rúk a do počítača. Strávil som a ešte aj strávim pri nej mnoho hodín a dní. Umožňuje hrať za 17 národov, a tak je v podstate vždy iná, zmení sa postavenie na mape, náboženstvo frakcie, jednotky, potencionálny spojenci i nepriatelia. Na úvod hry je možné hrať za 5 stredovekých štátov: Španielsko, Anglicko, Benátky, Svetu ríšu rímsku a Francúzsko.

streda 12. decembra 2012

Môže byť videohra umením?

18:06 // by vend. // // 1 comment



Tento názor je veľmi relatívny. Jedny tvrdia jedno, a druhí druhé. Ja patrím k ľuďom čo tvrdia: „Áno, aj videohra môže byť umením.“ Mojím príspevkom sa Vám posnažím túto skutočnosť priblížiť.

Veľká časť obyvateľstva stále považuje počítačové hry za škodlivé a absolútne nedidaktické pre psychiku mladého človeka. Tieto spory o to či sú videohry skutočne umením prebiehajú už viac ako desať rokov na diskusných fórach i na akademickej pôde. Umenie videohier pomaly, ale predsa začína spadať pod krídla umenia a to aj vďaka Amerike, ktorá rozhodla, že videohry budú považované za istý druh umenia a budú finančne podporované. Je to organizácia, Americký federálny fond na podporu umenia, ktorá rozhoduje o prideľovaní peňazí z federálneho rozpočtu. Ide o zrovnoprávnenie videohier s filmom a umením ako takým. Oficiálna podpora umelecky zameraných videohier je zásadný argument pre zástancov umenia v hrách. Zvlášť, keď na videohry začne prispievať najväčší fond na podporu umenia. Digitálne hry sa v nových pravidlách pre žiadosti o granty zaradili medzi ďalšie formy mediálneho umenia, kam doteraz patril len film a rozhlas. Okrem umeleckých videohier sa tak môžeme dočkať aj projektov internetového alebo mobilného umenia. 
Ak sa na to pozrieme od začiatku a do hĺbky, zistíme, že videohry majú veľa spoločného aj s inými druhmi umenia. Tzv. syntetické umenia, ktoré v sebe spájajú zvukovú, obrazovú aj textovú zložku, sú FILM, TELEVÍZIA a DIVADLO. Tu pozorujeme prvý spoločný menovateľ medzi uznávanými umeleckými druhmi a žánrom počítačovej hry - multimediálnosť. Na sprostredkovaný obsah sa pozeráme, počujeme ho a môžeme ho aj čítať. Navyše televízne vysielanie a divadelné predstavenie môžu byť relatívne interaktívne - a ako vieme, v tom spočíva jeden z hlavných kladov počítačových hier - v možnosti priameho zásahu do diania. Spomenuté dramatické umenia majú však ešte jeden významný spoločný element, ktorým je ich charakter, t. j. charakter SHOW. Snažia sa totiž upútať za každú cenu, ukázať sa publiku, pobaviť a samozrejme, zarábať. Lebo to je „pravá“ SHOW - holé predvádzanie sa, bez metafor, či potreby dešifrovania. Inak povedané, ide o „estetiku efektu“. Slovami R. Kováčika: „Show je dnes základnou a hybnou silou umenia“ (IN: Kolektív autorov: SHOW ako výrazový princíp, NITRA, 1997).
HRY. Nie sú to práve ony, ktoré sa každým vydaným titulom snažia od začiatku upútať, privolať na seba pozornosť hráčov a vylákať od nich ťažko zarobené peniažky, výmenou za niekoľko hodín zábavy? Navyše tomu predchádza (v niektorých prípadoch) masívna reklamná kampaň, porovnateľná s mediálnym ošiaľom pred uvedením filmov Pán prsteňov, či Matrix do kín. Paralela medzi „životom“ počítačových hier s filmovým umením je takto zjavná od narodenia po poslednú negatívnu kritiku. Lebo tak končia produkty oboch oblastí - recenziou a kritikou finálneho diela, od ktorých kvázi závisí aj jeho zabudnutie, resp. zápis do virtuálnej klasiky.
Pri hľadaní spoločných princípov etablovaných umeleckých žánrov a počítačových hier narazíme na ďalšie, do očí bijúce fakty: vyobrazenie, hudba a príbeh (ktorý majú dokonca aj fotografie) sú bezprostredné zložky tvoriace celkovú hodnotu diela. Nie je dnes výnimkou, že na tvorbe hier sa zúčastňujú špičkoví scenáristi, hudobníci, herci, športovci, ale napr. aj maliari a výtvarníci. Keď sa povie „počítačový grafik“, nezasvätená väčšina si hneď vybaví zaškatuľkovanú predstavu čudáka nevychádzajúceho z domu. Niektorí ľudia akoby nechceli za žiadnu cenu prijať inú pravdu, ako je tá ich. Tú starú dobrú pravdu strednej a staršej generácie o strate času hraním „blbostí“.
To, že v hrách často nájdeme reprodukcie známych svetových umeleckých veľdiel z oblasti architektúry, maliarstva a hudby, je pre neprajníkov zanedbateľná náhoda a zhoda okolností. Prečo je však priznanie štatútu umeleckého žánru počítačovej hre neželané? Čo strašného by sa stalo v merítku svetového, alebo aj lokálneho diania? Tento stav je podľa všetkého nevyhnutnou súčasťou doby, v ktorej žijeme. Každá epocha v dejinách ľudstva mala svoje „poklesnuté“ žánre, ku ktorým sa vrchnosť stavala s odmietavým, či ponižujúcim postojom. V literárnej tvorbe tak raz bola na výslní epika, inokedy lyrika, či dráma. Prosto, vždy sa muselo nájsť „niečo“, čo vplyvná časť verejnosti zaradila „dolu“.
Nuž a v 21. storočí sa táto „pocta“ dostala mladému žánru počítačovej hry.
Zaujímavosť
Veľká výstava Umenie videohier  bola pripravená Smithsonian inštitútom a konala sa 16. Marca 2012 vo Washingtone. Bol to výrazný pokrok vo vnímaní videohier. Vybranými titulmi, ktoré, mali na výstave zvláštne postavenie boli: World of Warcraft, Pac-Man, Super Mario Bros, The Secret of Monkey Island a Myst. (návštevníci si ich mohli chvíľu zahrať)
Kurátori výstavy sa rozhodli pre netradičný postup. Miesto štúdia predmetu výstavy, požiadali verejnosť o asistenciu. Viac ako 100-tisíc ľudí rozhodovalo o tom, ktoré z nominovaných 240 hier sa objavia na výstave. (mohlo sa objaviť len 80)
Na výstave sa zúčastnili aj tituly zahraničných videohier. Expozíciu rozdelili do piatich sekcií, podľa vzniku a následne ukazovali hry pre rôzne platformy. Najstaršie tituly zastupuje Pac-Man a TRON. Najrozsiahlejšia ponuka sa týka obdobia nie tak vzdialeného a to obdobie DOSu, Windowsu, Nintenda 64 alebo prvého Playstationu. Posledná sekcia výstavy sa zaoberala označením Next Generation a zahrňovala hry pre Windows, PS3, PS2, XBOX 360, pôvodný XBOX, Wii aj Game Cube.

Záverom by som už len spomenula, že názory na túto tému sa budú vždy v niečom rozchádzať, pretože každý má svoj subjektívny názor. Dúfam, že po prečítaní tohoto príspevku, sa niektorým z Vás zmení Váš názor na hry ako druh umenia.


Použité zdroje:
http://bonusweb.idnes.cz/americka-vlada-uznala-hry-za-umeni-dr5-/Magazin.aspx?c=A110508_224217_bw-magazin_son
http://tech.sme.sk/c/1299047/pocitacove-hry-a-umenie-preco-nie-o-neobjektivnom-pohlade-spolocnosti.html


piatok 7. decembra 2012

Aké miesto môžu zaujať počítačové/videohry v múzeách a galériach?

17:19 // by Unknown // // No comments

Prostredníctvom môjho krátkeho príspevku, by som sa chcela venovať počítačovým/videohrám,  ako možným predmetov výstav v múzeách a galériach. V krátkosti zhrniem historický vývoj počítačových/videohier, ktorý nám môže napovedať jeden z motívov ako koncipovať výstavu a  prezentovať tento fenomén prítomný v našej spoločnosti už viac ako pol storočia. Zároveň, by som rada charakterizovala múzeá zamerané na problematiku počítačových/videohier a ich koncepty. V závere, by som chcela načrtnúť odpoveď na hlavnú myšlienku príspevku: Aké miesto a potenciál v sebe skrývajú počítačové/videohry a ako ich možno využiť v múzeách a v muzeálnej praxi?

štvrtok 6. decembra 2012

Najpredávanejší virtuálny život

0:06 // by Meri Renard // // No comments


The Sims- počítačová hra, ktorá sa stala fenoménom a získala si milióny fanúšikov po celom svete. Stretol sa s ňou a hral ju snáď každý- muži, ženy, chlapci aj dievčatá. Dokonca aj tí, čo ju nemali nainštalovanú v počítači si vyskúšali alternatívu tejto hry na najväčšej sociálnej sieti Facebook. Ako sa táto hra zrodila a čo stojí za jej úspechom? 

pondelok 3. decembra 2012

Tetris oslávil štvrťročie!

18:41 // by Andrea Lukacsova // // No comments

Dňa 6.6. 1984 sa zrodila jedna z najúspešnejších počítačových hier všetkých čias - TETRIS. Svoju výnimočnosť na rozdiel od iných hier má Tetris v tom zmysle (aspoň pre mňa), že sa v nej buduje, stavia a ide o logickú hru bez strieľania a vraždenia. Tieto abstraktné puzzle boli vytvorené ruským počítačovým programátorom Pajitnovom, ktorý pracoval v sovietskej Akadémii vied. Inšpiroval sa pri tom stolnou hrou „Pentomino“.

nedeľa 2. decembra 2012

Keď si muži vyberajú ženského avatara

19:22 // by Lucifer Angel // // 1 comment

Ak si žena v hre zvolí mužského avatara, nik sa nad tým veľmi nezamýšľa. Je to niečo celkom bežné. Ak si ale hráč - muž zvolí ženskú postavu, je automaticky podozrievaný z homosexuality alebo z rozštiepenia osobnosti. Ďalší predsudok.

utorok 13. novembra 2012

Len 16-ročný Marek Pacher patrí medzi najlepších počítačových hráčov sveta!

18:51 // by vend. // // No comments

Predviedol to aj na prestížnom turnaji šampiónov v Paríži, odkiaľ si už druhý rok po sebe odniesol striebornú medailu. Na duel ho vyzval aj redaktor Nového Času, ambiciózny Bratislavčan ho však v počítačových pretekoch áut totálne vytrieskal, dráhu prešiel raz tak rýchlo. Nečudo, veď denne trénuje aj päť hodín!

pondelok 16. januára 2012

Battlefield - Séria, ktorá navždy zmenila FPS multiplayer (časť 2)

5:21 // by Kristína Malíková // // No comments

V prvej časti sme si spomenuli štyri chronologicky prvé tituly série Battlefield, ktoré svojim počínaním navždy zmenili FPS multiplayer. V tejto časti si spomenieme druhý pomerne atypický titul, potom dva „klasické“ a nakoniec celú sériu zhodnotíme. Príjemné čítanie.


Battlefield Bad Company

Jeden atypický titul strieda ďalší. Tentokrát titul z roku 2008, atypický najmä hernými platformami a prítomnosťou singleplayerovej kampane, vďaka čomu spôsobil pred vydaním hneď niekoľko pochybností. Najobávanejším faktom bolo práve to, že PC komunita bude zdieľať „svoj“ Battlefield s konzolami, nech už to znie akokoľvek sebecky. Aj také boli začiatky „multiplatformizácie“ Battlefieldu.   

Už pri Battlefield 2: Modern Combat môžeme vidieť, že sa DICE pokúsil zasiahnuť aj konzolové publikum. PC komunita bola však relatívne v pokoji.  Dokým sa konzolovým hráčom neponúkol „vlastný“ titul zo série, Battlefield Bad Company. PC komunita si musela položiť hneď niekoľko otázok. Nakoľko toto ovplyvní rozľahlosť máp? Nakoľko to ovplyvní grafickú stránku hry? Nebudú konzoly brzdiť vývoj série Battlefield? a niekoľko ďalších. V DICE však pozorne počúvali komunitu a jej obavy. Už pri tvorbe tejto hry (a nasledujúcich titulov vôbec) bolo vývojárom z DICE jasné, že musia vytvoriť úplne nový engine kvôli hardwarovej optimalizácii na konzoly. Postavený na novučičkom engine Frostbite 1.0, Bad Company ukázal, na čom budú postavené nasledujúce tituly, akým smerom sa budú uberať a definitívne odzvonil PC exkluzívom tejto série. To, aký dopad mali konzoly na sériu, si však povieme až v časti o prvej hre zo série, ktorá bola multiplatformová – Bad Company 2. ;)

Najprv sa pozrime bližšie na Frostbite engine. Priniesol totižto nevídané zlepšenie oproti predošlému Refractor engine. Už pred vydaním tím z DICE sľúbil plne-deštrukčné prostredie a sľub aj dodržali. V hre bola krátka, no pomerne zábavná kampaň, ktorá hráča mohla na pár hodiniek zabaviť, pričom si mohol vyskúšať mechaniku hry a nový Frostbite engine. Hra znela a vyzerala nádherne, a to sme sa pozerali na konzoly, kde bol počet hráčov limitovaný na 24, mapy boli menšie a graficky hra slabšia, než keby sme ju videli na počítači. Prenesme sa teda k multiplayeru, ktorý bol, samozrejme, nosným pilierom hry. Ako je spomenuté vyššie, konzoly neponúkli mapy takého „kalibru“, akého dokáže počítač, no aj keď boli menšie a hráčov bolo menej, mapy boli zábavné a prostredie sa dalo ľubovoľne ničiť. V hre bolo päť povolaní, nechýbali hodnosti, ocenenia a mnoho iných vecí.  Chýbali, bohužiaľ, stíhačky a bombardéry. Náplasťou boli aspoň helikoptéry.



Je evidentné, že hra získala už pred vydaním veľkú pozornosť. Bad Company bol čokoľvek, len nie klasický Battlefield s obrovskými a širokými mapami, s letectvom a s podporou PC platformy, aj keď si zachoval charakter hier série. Bol dostatočne dobrý na to, aby získal hodnotenia okolo 83% a aby bola nielen PC komunita spokojná s novým základom série – Frostbite enginom. 


Battlefield Bad Company 2

Battlefield Bad Company 2. Pre mnohých fanúšikov série hádam najobávanejší titul. Už demá odpovedali na otázky, ktoré si PC komunita „multiplatformizácii“ kládla. Rok 2010 sa stal ďalším prelomom v histórii Battlefieldu.


Tím vývojárov z DICE bol v Battlefield komunite už od počiatku známy tým, že jej pozorne načúval, nesmierne si ju vážil a dobre vedel, že bez PC komunity by Battlefield nebol kvalitatívne tam, kde je dnes. Inak to nebolo ani pri vývoji Bad Company 2. Už po prvých ukážkach z hry bolo jasné, že v DICE si dali veľmi záležať na optimalizácii jednotlivých platforiem. Na PC verzii prakticky nebolo poznať, že je to titul vyvíjaný multiplatformovo. PC komunita bola nadmieru spokojná, PS3 a Xbox 360 komunita taktiež a hráči sa s pokojom v duši znovu rozbehli na bojisko, ktoré sprostredkoval vylepšený Frostbite engine 1.5.

Frostbite engine 1.5 ponúkol skutočne obdivuhodné veci. Nešlo iba o vizuálny orgazmus, ale aj dôležité prvky z hľadiska „immersion“ a taktizovania. Dvojstupňnový systém deštrukcie priniesol prelom nielen do série Battlefield, ale do daného žánru, ba dokonca do videohier ako takých. Hráči mohli ničiť objekty kúsok po kúsku, ale mohli aj zrovnať budovu so zemou.

"Squad stories" alebo jedno z promo-videí BFBC2

Presuňme sa k samotnej hre. Obsahovala, samozrejme, pokračovanie singleplayerového príbehu z predošlého titulu, ktoré bolo jednoznačne lepšie, aj keď nebolo v ničom prevratné. Rovnaký humor, krásne scenérie a možnosť vyskúšať si herné mechaniky počas krátkej, no pomerne zábavnej kampane. Singleplayer bol však akýmsi bonusom. Skutočná podstata hry sa skrývala v dokonale prepracovanom multiplayeri. 


Na tomto kúsku bolo vidno, že DICE neustále napreduje a učí sa na vlastných chybách. Všetky predošlé skúsenosti využili pri vývoji tohto titulu a výsledky boli vynikajúce. Podobne ako v Bad Company, hra sa orientovala na „squad-level“ gameplay, teda nebol žiadny veliteľ tímu, ale jednotlivé oddiely. Každý mal štyroch členov, z ktorých každý jeden slúžil ako „spawnpoint“ a povolania boli iba štyri, no boli veľmi dobre vybalancované, čo nesmierne zlepšilo dynamiku hry. Taktiež sa definitívne prešlo na systém regenerácie životov, pričom medici urýchľovali túto regeneráciu. Absencia stíhačiek, ako to naznačil Bad Company, bola síce pre mnohých sklamaním, no pozemné, transportné vozidlá a vrtuľníky tento nedostatok úspešne zahladili. Bolo však vidno, že absencia stíhačiek urobila mapy o niečo užšie a menšie, než na aké bola komunita zvyknutá, no mnoho hráčov si tento fakt ani nevšimlo. 
Čo sa herných módov týka, Conquest mód chýbať nemohol, no nesmiernym prínosom bol Rush mód, v ktorom úlohou jedného tímu bolo útočiť na M-COM stanice a druhou brániť tieto stanice. Hra mala niekoľko fáz, v každej boli dve M-COM stanice, ktoré sa museli zničiť a takto sa mapa postupne po častiach odomykala. Tím útočníkov mohol prehrať tak, že vyčerpal svoje „spawn tickets“ a vyhrať tak, že zničí všetky M-COM v každej fáze hry. Tento mód priniesol úplne nové možnosti taktizovania a tímová spolupráca bola naozaj kľúčová pre tento mód. Hra ďalej obsahovala množstvo odomknuteľných zbraní, hodností a iných odmien. Zaujímavé bolo odstránenie ľahu, vojak si mohol iba čupnúť. Z pohľadu ostreľovačov na prvý pohľad nemysliteľné, no ako náhle vbehli na bojisko, bolo až neuveriteľné, ako dobre dokázali splynúť s prostredím. Ruku na srdce, v koľkých online hrách máte možnosť zažiť to, aby ste za ostreľovača čupeli pri jednom väčšom kameni, pri ktorom je jeden krík a jeden strom a zrazu vidíte, ako nepriateľ veselo kameň preskočí a vás si ani nevšimne? V dvoch. Battlefield Bad Company 2Battlefield 3. Odstránenie ľahu v spojení s Destruction enginom 2.0 bol receptom na skvelú dynamiku hry.  Nádherné prostredie, dokonalé ozvučenie, prepracovaná mechanika, dynamika a Bad Company 2 môže s hrdosťou niesť logo Battlefield vo svojom názve. Alebo naopak. Séria Battlefield môže byť na tento dôležitý titul naozaj hrdá.

Dočkali sme sa tiež niekoľkých balíčkov s novými mapami a výborného rozšírenia Bad Company 2: Vietnam. Len ťažko sa nedá spomenúť „súťaž“, ktorú DICE po uvedení tohto titulu odštartovalo. Hráči jednotlivých platforiem si mohli odomknúť piatu mapu tohto rozšírenia jedinečným spôsobom, a to ničím iným než tímovou spoluprácou. Tímové body (oliečenie, oživenie, doplňovanie munície a oprava vozidiel) sa započítavali od každého hráča konkrétnej platformy do celkového skóre. Ktorá platforma dosiahla 69 miliónov tímových bodov, tej sa mapa odomkla. A môžete trikrát hádať, kto bol prvý. PC komunita sa v Battlefielde predsa len nezaprie.



Už po tomto opise je jasné, že hra získala vysoké hodnotenia, konkrétne okolo 90%, a veľmi pozitívne reakcie od členov Battlefield komunity, ale aj od pomerne nezainteresovaných ľudí. Dosiahla dokonca najvyššiu predajnosť v histórii série. DICE jasne potvrdilo svoje kvality a mohlo sa sústrediť na vývoj mrazivého súčasného zástupcu série.



Battlefield 3

Mnoho skalných fanúšikov si určite bude pamätať, keď už počas vrcholných mesiacov titulu Battlefield 2 bola rezervovaná doména www.battlefield3.com. Už vtedy sme sa chveli predstavou, aký asi tento titul bude a kedy sa ho dočkáme. Herného enginu Frostbite 2.0 sme sa dočkali presne 25. októbra 2011.

Vylepšená deštrukcia, ktorá podporuje kreativitu a taktizovanie hráčov, úchvatná grafika aj napriek obrovským mapám, krásne ozvučenie a zábavná mechanika. DICE si Frostbite enginom 2.0 právom potvrdil kvalitu, aká sa vo videhernom priemysle hľadá len ťažko.

Začnime singleplayerom. Prekvapivo, príbeh je jednou zo silnejších stránok kampane. V tejto oblasti sa DICE za posledných desať rokov posunul výrazne vpred, aj keď je to stále pomerne priemerné. Pozitívnym prírastkom je co-op mód, aj keď obsahuje iba šesť misií. Čo hráčov však zaujíma, je multiplayer. Starý dobrý class-based systém, herné módy z Bad Company 2 a Team Deathmatch, 64 hráčov na veľkých mapách, stíhačky, vrtuľníky, tanky a veľa iného. Obrovská diverzita prostredia je pozoruhodná. Mapy sa líšia veľkosťou aj charakterom a takmer všetko na nich sa dá zničiť. V Battlefielde 3 sa hráč cíti jednoducho voľný, no zároveň cíti, akoby musel hrať tímovo. Na konzolách sa mapy museli síce  okresávať, no finálna podoba je stále výborná. Dočkali sme sa aj prerobených máp  z Battlefieldu 2 - Strike at Karkand, Wake Island, Sharqi Peninsula a Gulf of Oman. 
Nezabudnime na výber vhodného povolania. Tie sú tu konkrétne štyri. Narozdiel od Bad Company 2, kde sme mohli hrať za povolania Assault, Medic, Recon a Engineer, v Battlefield 3 máme možnosť hrať za povolanie Assault, ktoré plní aj funkciu medika, Recon, Engineer a vítame návrat povolania Support, ktoré prevzalo zásoby munície od povolania Assault. Toto rozdelenie môže na prvý pohľad pôsobiť, akoby nemalo dobrý balans, no opak je pravdou. Boj je dynamickejší než kedykoľvek predtým a zároveň sa z hry odstránili nezmysly ako nekonečný Assault „bullet-rain“, spam granátometom a pod. Hra je celkovo veľmi dobre vybalansovaná. Za spomenutie stojí upravenie nezmyselne ľahkého usmrtenia nožom či ničenie M-COM staníc pomocou výbušnín. Ocenenia, hodnosti a odomknuteľné zbrane, samozrejme, nesmú chýbať.
Mnohým sa živo vybaví, aký ošiaľ vládol pred vydaním tohto titulu. 3 milióny predobjednaných kópií zabezpečili najväčší štart FPS titulu v histórii Electronic Arts a po prvom týždni sa stal aj ich najrýchlejšie predávanou hrou. Túžby hráčov po zapnutí hry boli tiež jednoznačne uspokojené. Našlo sa pár nedostatkov, no hlavný ťahák titulu – multiplayer – jednoznačne vypovedá o kvalite hry. Battlefield 3 potvrdil svoju príslušnosť k sérii Battlefield, ukázal svoj potenciál a „aktuálny“ bude ešte veľa rokov, podobne ako predošlé nosné tituly tejto série.


 Dekáda kreativity, originality a unikátneho prístupu k FPS žánru v podaní DICE

Ak poviete pred ostrieľaným FPS hráčom slovo „Battlefield“, hneď sa mu v mysli utvorí obraz rozľahlej mapy s nekonečnými možnosťami kombinácie pozemného, vzdušného či námorného boja, obraz o taktizovaní a tímovej spolupráci, ktoré tvoria kľúč k úspechu v hre. Toto všetko spolu tvorí celok, ktorý bol pred nástupom Battlefieldu na trh nepoznaný. Mnohým sa v mysli automaticky vynorí aj slovo „DICE“, ktoré nesie, nielen v srdciach fanúšikov tejto série, obrovský význam pre herný priemysel ako taký. DICE skutočne priniesol prevratné zmeny na poli FPS multiplayeru. Milióny hráčov im dnes vďačí za roky zábavy v podaní jednotlivých titulov a vážia si fakt, že heslo „názory hráčov sú na prvom mieste“ nie je len fráza, ale je to ich pracovná filozofia. Kto vie, s čím prídu kreatívci z DICE nabudúce. Vkladáme do nich svoje nádeje a necháme sa prekvapiť. :) 


Battlefield 3 trailer "My Life"

Battlefield - Séria, ktorá navždy zmenila FPS multiplayer (časť 1)

0:06 // by Kristína Malíková // // No comments


Pred nástupom série Battlefield do sveta videohier sme sa vo first-person shooteroch (ďalej len FPS) stretávali s uzatvorenými mapami, množstvom zbraní na výber a s hernými módmi ako je deathmatch, tímový deathmatch, prípadne s „capture the flag“ módom. Na poli FPS multiplayeru sme však mali možnosť vidieť revolúciu v podobe série Battlefield, ktorej úspech môžeme dnes pozorovať na jej najnovšom prírastku - Battlefield 3.

Vráťme sa však späť v čase a pozrime sa na evolúciu prelomovej série Battlefield, ktorú odštartoval v roku 2002 prevratný Battlefield 1942, za ktorým nasledovalo päť nosných titulov, kým sme sa dočkali skutočného tretieho pokračovania tohto jedinečného multiplayerového zážitku. Kvôli obsiahlosti témy si rozdelíme článok na dve časti. V prvej sa dozvieme niečo o prvých štyroch tituloch série, v druhej o ďalších troch a zároveň si zosumarizujeme, čo je na sérii Battlefield jedinečné a prečo je označovaná za priekopníka FPS multiplayeru. Pustime sa do toho.  


Battlefield 1942

Tento titul bol postavený na menej úspešnej hre s názvom Codename Eagle od štúdia Refraction Games, ktoré poskytlo herný engine Refractor pre Battlefield, a ktoré sa neskôr spojilo so súčasnými vývojármi Battlefield série – EA Digital Illusion CE (ďalej len DICE). Spojenie umožnilo vznik unikátneho vojenského FPS - Battlefield 1942

Tak ako celá séria Battlefield, hra nebola orientovaná na singleplayer (povedzme si na rovinu, iba blázna môže baviť to, aby sa strieľal s počítačom ovládanými vojakmi na multiplayerových mapách), ale na multiplayer. Bola jednoznačne orientovaná na tímovú spoluprácu, taktizovanie a koordináciu. „Teamwork“ ako kľúč k úspechu v hre sme mohli vidieť aj v hrách ako je Team Fortress, no nie v takejto mierke - 64 hráčov na nevídane rozľahlých mapách, ktoré obsahovali všetko od jeepov po tanky, stíhačky, bombardéry, vojnové lode, lietadlové lode, ba dokonca ponorky. Ak spomenieme názvy máp Wake Island, Midway, či El Alamein a Battle of the Buldge, pamätníkov zachváti nostalgia. Hráč mal k dispozícii päť povolaní, pričom každé malo svoje silné a slabé stránky. Hlavným herným módom bol „Conquest“, teda akési dobytie územia. Išlo o fiktívne bitky inšpirované 2. svetovou vojnou, v ktorých vystupovali dva tímy (národy) a snažili zabrať kontrolné body na danej mape, kde sa mohli „(re)spawnúť“ spoluhráči. Tím prehral vtedy, ak nemal žiadne kontrolné body a vojaci sa nemohli znovuobjaviť, alebo ak vyčerpal „spawn tickets“, teda akési „lístky“, ktoré ubúdali ak hráč zomrel, alebo ak druhý tím vlastnil viac než polovicu kontrolných bodov mapy. Audiovizuálne vývojári hru zvládli veľmi dobre, aj keď sa museli v niektorých grafických  sférach uskromniť – vzdialenosť vykresľovania bola obdivuhodná, no animácie boli chabé, textúry roztiahnuté a svet nie veľmi detailný.

Po vydaní mala hra ihneď úspech. Predalo sa niekoľko miliónov kópií a priemer hodnotenia z recenzií z celého sveta bol skvelých 89%. DICE preto vydal v roku 2003 rozšírenia Battlefield 1942: Road to Rome Battlefield 1942: Secret Weapons of WWII. Hráčska komunita vytvorila nespočetne veľa módov, ktoré hru robili neustále zábavnejšou.




Battlefield Vietnam



Druhý titul série Battlefield bol vydaný v roku 2004 a bol situovaný do obdobia vojny vo Vietname. Herným enginom sa stal upravený Refractor 1.

Princíp hry ostal rovnaký ako u jeho predchodcu, hralo sa teda v conquest móde so „spawn tickets“ systémom. Rozdiel sme však mohli vidieť priamo na bojisku. Hra bola viac orientovaná na boj zblízka a kládol sa väčší dôraz na samotné vojenské oddiely a ich taktizovanie. Spôsob boja tímov, resp. národov bol asymetrický. Ak ste hrali za Američanov, mali ste k dispozícii tanky, helikoptér, bombardéry, resp. ťažké vozidlá, pričom vietnamské sily boli sústredené skôr na pechotu a proti nepriateľom ste sa mohli brániť protitankovými a protilietadlovými zbraňami. Nestretli ste sa s rútiacimi sa tankami a bombardovaním zo strany vojnových lodí, ale s ničivými napalmami a Vietnamcami, ktorí boli pripravení zaútočiť nečakane zo zálohy. Grafická stránka hry sa oproti prvému titulu zlepšila, no singleplayer ostal stále zabudnutý.



Hra bola aj napriek jej nedostatkom hodnotená zhruba rovnako pozitívne ako Battlefield 1942 a ako DICE, tak aj samotná komunita vytvorila množstvo módov, ktoré hru robili zábavnejšou a kvalitnejšou, až kým neprišiel úspešný nástupca „prvej generácie“ Battlefieldov – Battlefield 2.






Battlefield 2

V lete roku 2005 prišiel na trh Battlefield 2, ktorý posunul sériu a FPS multiplayer o veľký krok vpred. Za úspechom stáli aj vývojári z Trauma Studios, ktorí vytvorili populárny mód Desert Combat pre Battlefield 1942. DICE vytvorilo pre Battlefield 2 tiež nový engine – Refractor 2, na ktorý postavil aj neskoršie tituly zo série. 

Dôležitý prvok, ktorý do hry Trauma Studious priniesli, bola funkcia Commander, resp. funkcia veliteľa svojho tímu. Mal akúsi RTS funkciu a priniesol do hry ešte väčšiu možnosť taktizovania a koordinácie tímu. Veliteľ rozdával rozkazy jednotlivým vojenským oddielom, ovládal delostrelectvo, radar, skener, zhadzoval zásoby či vozidlá atď. VoIP systém bol taktiež úplne prekopaný – väčšina komunikácie sa vzťahovala na svoj vlastný vojenský oddiel a iba veliteľ mohol komunikovať s celým tímom, prípadne so všetkými oddielmi uzatvorene. Samotné oddiely mohli mať 6 hráčov, pričom jeden z nich bol veliteľ oddielu. Ten buď rozdával sám rozkazy, alebo prijímal rozkazy od veliteľa. Fungoval taktiež ako „spawn point“, čiže sa na ňom mohli vojaci z daného oddielu znovuobjaviť. Boj bol jednoducho organizovanejší než kedykoľvek predtým. Herným módom ostal naďalej conquest mód. „Spawn tickets“ systém taktiež. Na prvý pohľad sa to môže zdať nudné alebo málo inovatívne, no v skutočnosti bol tento mód pravým orechovým pre obrovské mapy. 
Vývojári si nemohli odpustiť ani diverzitu prostredí. Čokoľvek od nedokončených priehrad, od lesov, močarísk, morí a zálivov, až po vyprahnuté púšte a mestá. Pamätníkom sa hneď rozžiaria oči a zachváti ich chuť znovu skočiť do akcie Battlefield 2, keď im spomeniete mapy ako Strike at Karkand, Gulf of Oman, Sharqi Peninsula, či Gulf of Oman a iné. Do hry sa dokonca vrátila aj obľúbená mapa z 1942 – Wake Island. Tá mala ako jediná zo základnej hry pevnú veľkosť pre 64 hráčov. Ostatné mapy mali veľkosti podľa počtu hráčov – 16, 32 a 64, teda malá, stredná a veľká mapa. Zvuky, ktoré hráč mohol na bojisku počuť, boli obdivuhodné a vizuálne hra taktiež nezaostávala. Odmenou za čas strávený v hre okrem dobrého pocitu z organizovaného boja a taktizovania boli hodnosti, medaile, odznaky a odomknuteľné zbrane. Prídavkom bol aj BattleRecorder, ktorý nahrával súboje zo serverov, ktoré BattleRecorder podporovali. Dané video si hráč mohol prehrávať cez herný engine, čo umožňovalo meniť uhly kamery, zobraziť pohľad jednotlivých hráčov, či voľne „lietať“ kamerou cez bojisko. 

O kvalite tohto titulu si nedovolil nikto pochybovať, priemer hodnotení hry presahoval 90%. O verziu pre konzoly, Battlefield 2: Modern Combat, sa postarali vývojári z RenderWare. Konzolová verzia bola hodnotená zhruba o 10% horšie, nakoľko sa objavovalo niekoľko „glitchov“ a možno aj kvôli tomu, že bola hra o niečo okresaná, nakoľko hardware konzol neposkytoval toľko „šťavy“ pre tak rozľahlé mapy. Väčšina negatívnych bodov recenzií PC verzie hovorila taktiež o niekoľkých bugoch, nečakaných pádoch hry a pod. Toto sa vývojári snažili riešiť cez množstvo patchov, ktoré hru vyleštili do finálnej podoby. Hra mala na PC zároveň niekoľko rozšírení – Battlefield 2: Special Forces, Battlefield 2: Euro ForcesBattlefield 2: Armored Fury. Samozrejmosťou bolo množstvo módov od hráčskej komunity. Takto pri hre vydržala jej počítačová komunita prakticky až 5 rokov, do vydania Battlefield: Bad Company 2. Tej predchádzali ešte dva atypické tituly. Pozrime sa na ten prvý.




Battlefield 2142



Postavený na upravenej verzii herného enginu Refractor 2, tento titul bol prvým zo série, ktorý sa odohrával v „sci-fi“ budúcnosti, presnejšie v 22. storočí, v období novej doby ľadovej, v ktorej bojuje Európska Únia proti Panázijskej koalícii. Prostredím a výbavou možno atypická, no vlastnosťami stále jedna z hier série Battlefield, bola vydaná v roku 2006 a mala názov Battlefield 2142.

Ako v predošlých tituloch, na mapách mohlo byť najviac 64 hráčov naraz. Hra priniesla mnoho nových vozidiel a high-tech zariadení. Okrem klasického Conquest módu sme mohli vyskúšať aj nový Titan mód. Hráč musel zničiť nepriateľskú loď (Titan), pričom musel brániť tu svoju. Na zničenie Titanu bolo treba v prvom rade eliminovať silový štít lode. Hráči museli ovládať silo s anti-Titan raketami, ktoré štít dokázali zničiť. Po zničení štítu sa dala loď zdemolovať dvoma spôsobmi. Jedným bol pozemný – raketami sa útočilo až kým sa loď nezničila. Rýchlejším a aj zábavnejším spôsobom bolo letecky sa dopraviť na loď, zničiť štyri konzoly, čím hráči získali vstup do miestnosti s reaktorom a ten odpáliť. Následne mali 30 sekúnd na únik z lode. Titan mód priniesol do hry prinajmenšom výzvu. Aj v povolaniach nastala menšia zmena – spojili sa Assault a Medic povolania. Taktiež sa spojili Sniper a Special Forces povolania a vznikol Recon. Mohli sme teda pozorovať, že sa vývojári snažili zmenšiť počet povolaní (až 7 povolaní v Battlefield 2), čo malo za následok väčšiu akciu a zlepšenú dynamiku či už pri menšom počte hráčov, alebo na plnom serveri a taktiež to dopomohlo k lepšiemu prehľadu v tíme.

Na Battlefield 2142 hráči často zabúdajú, niektorí dokonca naschvál kvôli tomu, v akom období sa odohráva. Hra sériu v žiadnom prípade nepotopila, hovoria o tom aj hodnotenia, ktoré sa pohybovali okolo 80%. A práve naopak, hra bola kvalitná a Titan mód bol nepochybne prínosom. No Battlefield komunita jednoznačne preferovala a preferuje súčasnosť, resp. veľmi blízku budúcnosť. To je hlavný dôvod, prečo sa Battlefield 2142 v sérii takpovediac stráca. 




Pokračovanie v druhej časti

nedeľa 15. januára 2012

Zápas na život a na smrť

20:15 // by Andrej Rosmány // // No comments

V predchádzajúcom článku som písal o hre World of Warcraft a spomenul som, že som si istý, že o nej každý počul. Tiež som hovoril o množstve užívateľov, ktorí túto hru hrajú a o tom, že iné MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) takéto hodnoty zdaľeka nedosahujú. Je však žáner, o ktorom ste možno ešte nepočuli a ktorý sa už popularitou takmer vyrovnal WoW-u. Sú to hry MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), založené na móde pre stratégiu Warcraft III s názvom DotA (Defense of the Ancients).


V princípe ide o 15-60 minút dlhý zápas(v závislosti od toho, komu sa viac darí a od rozdielu v schopnostiach hráčov) medzi dvoma stranami zloženými väčšinou z 5 alebo 3 hráčov. Počet hráčov je v týchto hrách nastaviteľný a teda upraviteľný podľa na dorovnanie rozdielov v skúsenostiach či v rýchlosti internetu. Môžete si vybrať, či chcete bojovať proti priateľom alebo náhodným hráčom. Na začiatku si človek musí vybrať väčšinou z veľkého počtu (70+) postáv, každá z nich špecifická niekoľkými abilitami (schopnosťami). Objaví sa v hre na mieste zvanom Spawning pool(niečo ako začiatočná platforma, „domček“) vo svojej báze. K dispozícii má určitý počet zlata, za ktoré si musí kúpiť u obchodníka vedľa Spawning pool-u vybavenie podľa vlastného uváženia. Vybavenie funguje možno trochu zvláštne pre nezainteresovaného – najprv si kúpite jednoduché veci ako dýka, sekera, topánky, atď. Skoro každá z vecí sa dá kombinovať s inými vecami, z čoho vznikajú lepšie a lepšie predmety. Tento systém zabezpečí, aby ste nemali po pár minútach plný inventár a mohli sa stále zlepšovať. V originálnom móde DotA sa potom hráč presunie na mape na jednu z troch „línk“ ktoré spájajú jeho bázu s nepriateľskou a snaží sa zatlačiť nepriateľského hrdinu do jeho vlastnej bázy, kde sa nachádza jeho hlavná budova. Ak táto budova padne, príslušná strana prehrala zápas. To znie jednoducho, no v praxi tomu predchádza ničenie veží, ktoré chránia jednotlivé linky, pohybovanie sa medzi linkami, najlepšie bez toho aby si to nepriateľ všimol, „stavanie“ predmetov ideálnych pre danú situáciu a spolupráca tímu podobná spolupráci hráčov hokeju či iného športu. Okrem toho vaša postava získava zlato a skúsenosti za všetko, čo v hre robí, a tým sa jej vylepšujú schopnosti – opäť v poradí, ktoré udáva hráč. Pri porovnaní s MMORPG hrami, ako World of Warcraft, je to niečo úplne iné a vzdialene pripomínajúce PvP sekciu týchto hier. MOBA hry sú jednoduchšie, dlhodobo nevyžadujú toľko času, no na druhej strane počas zápasu sa človek musí plne sústrediť a ak preruší hru, je to ako kebby zrazu jeden z piatich hokejistov na ľade odišiel. Hra prináša zaujímavý zážitok, je bližšia skôr FPS hrám ako RPG, no má prvky stratégie, keďže pôvodne vznikla z Warcraftu III. Najznámejšími titulmy medzi MOBA hrami sú spomenutý mód DotA, League of Legends, Heroes of Newerth, Demigod a niekoľko ďalších. Už niekoľko rokov sa hovorí o pokračovaní DotA 2 od Valve, ale stále sme sa nedočkali finálneho dátumu. Prvé tri spomenuté hry sú si veľmi podobné a líšia sa skôr príbehovou a kozmetickou stránkou ako ovládaním a štýlom hry – koniec koncov, tvorcovia LoL a HoN sú pôvodnými tvorcami módu DotA.

Je tu však aj odvrátená stránka veci. Keď sa na League of Legends pozriem z morálneho hľadiska, niekoľko vlastností hry spôsobuje obrovský úpadok na správaní ľudí počas hrania. Hovorím o LoL, lebo túto hru poznám z vlastnej skúsenosti a je zo spomenutých najznámejšia. Už som spomínal, že sa to nedá porovnať s WoW-om, ktorý predstavuje komunitu a koníček, zatiaľ čo MOBA hry sú súťaživé a podporujú rivalitu. Práve preto sa často stretneme počas hrania LoL s množstvom nadávok, výsmeškov a dokonca vyhrážaniu medzi nepriateľskými stranami. V hre je totiž možnosť chatu priamo s protihráčmi. Okrem toho, na rozdiel od WoW, LoL je zadarmo a môže si ju stiahnuť každý. Keď si to spojím do súvislosti, predstavím si 8-ročného seba, keby som bol mal možnosť hrať túto hru so staršími stredoškolákmi či 20-ročnými študentami a videl by som ako si všetci pekne nadávajú, ktovie aký vplyv by to na mňa malo. Možno by mi to prišlo normálne a dnes by som bol za „normálnych“ okolností agresívny a nepríjemný. Ľudia sa pozastavujú nad tým, že deti hrajú hry plné brutality a krvi, podobne je to s filmami a časopismi, ale mne osobne tento vplyv príde ako normálny a nevyhnutný, na rozdiel od možností, ktoré ponúkajú MOBA hry. Je totiž rozdiel medzi vymysleným svetom a hrdinom, ktorý zabíja fiktívne príšery, a hrou, kde bojujete proti iným ľuďom. Toto si mnoho ľudí neuvedomuje. Platí to, samozrejme, pre celý internet – nevyhneme sa ani pornostránkam, ktoré sa nám ponúkajú aj na obyčajných hľadacích portáloch, rovnako voľne prístupné fóra, na ktorých prispieva ktokoľvek a pozerá si ich ktokoľvek.

V každom prípade, MOBA hry sú žánrom, ktorý sa ešte musí rozvinúť a objaviť všetky možnosti, ktoré by mohol ponúkať. Lebo hoci je to nemorálne, nie je veľa krajších vecí, ako poraziť protihráča, ktorý sa vám pred chvíľou vysmieval, že neviete hrať. Ako som už však spomínal, všetkého veľa škodí, a rovnako to platí aj s týmto žánrom.

Hra, hobby či závislosť

18:57 // by Andrej Rosmány // // No comments

Každý z nás určite počul trojslovie World of Warcraft. Ak nie priamo z vlastnej skúsenosti, iste poznáte niekoho, kto túto hru hrá alebo hral. Koniec koncov, jeden z príspevkov sa už touto témou zaoberá.Niet pochýb o tom, že táto hra sa od svojho vzniku v roku 2004 stala fenoménom nie len medzi onlinovkami, ale medzi hrami ako takými. V dobe svojej najväčšej slávy, niekedy pred dvoma-troma rokmi dosahoval počet registrovaných užívateľov viac ako12 miliónov. Dnes je to asi 10,5 mil. a hoci toto číslo pomaly klesá, stále je ďaleko nad akoukoľvek inou hrou. Na okraj podotkem, že každý z týchto ľudí platí mesačný poplatok od $14 do $18 - pre spoločnosť Blizzard to znamená 132 500 000 dolárov mesačne. Do toho nepočítam neoficiálne servery, na ktorých hrá podľa odhadu ďalších 5 miliónov hráčov. Títo hráči neplatia žaidny poplatok, a tak sa možno pýtate prečo ľudia hrajú na oficiálnych serveroch, keď môžu hrať zadarmo. Alebo z iného pohľadu – prečo Blizzard v spolupráci s medzinárodnými orgánmi tieto pirátske servery nezruší. Dôvody sú pomerne jednoduché – v originálnej verzii hry je niekoľko skrípt, ktoré má len Blizzard a pravidelne ich updatuje. Preto na privátnom serveri nádjeme veľa vecí, ktoré nefungujú tak ako by mali – charaktery sa občas prepadnú pod zem, kúzla fungujú zle, miesto mečov a štítov vidíme len modro-bielu kocku – náhradu za chýbajúci model. Často celý server padne a všetci sa ocitnú na Log-in obrazovke, lebo server jednoducho nezvládol nejakú úkon, alebo kapacitu hráčov. Nič z toho sa vám nestane, ak si kúpite originál a zaplatíte mesačný poplatok. A práve preto Blizzard toleruje takéto servery. Hráči chcú často hru skúsiť, no nechcú platiť, zistia, že sa im to páči, tak si zaplatia, prejdú na originál – a odtiaľ sa už len tak ľahko na „neofíky“ nevrátia.

Čo však ostáva pravdou, je, že hra vlastne nemá žiadnu silnú konkurenciu. Za tú by sa dalo považovať niekoľko hier, dnes najväčšou pravdepodobne Star Wars: The Old Republic, ktorá však čerpá všetko(interface, klávesové skratky, systém boja a úloh, atď.) práve z World of Warcraft-u. Niekoľko krát sa iné vývojárske tímy pokúsili pokoriť monopol menom Blizzard, NCsoft s Lineage2(750 000 užívateľov) a AION(3 mil.), Trion Worlds s RIFT-om(800 000), Hyboria a Age of Conan(120 000), ArenaNet a ich Guild Wars(3,5 mil.)... nič z toho sa však dodnes nemôže rovnať s WoW. Ani predchodcovia a prvé MMO hry – Ultima Online a EverQuest nikdy nedosiahli viac ako zlomok z počtu užívateľov tejto hry. Je to dobré ovládanie? Rozprávková farebnosť textúr? Silný príbeh založený na dlhoročnom fenoméne? Alebo možnosť patriť k jednej z dvoch súperiacich strán? Pravdepodobne je to kombinácia týchto všetkých vecí spojených do jedného celku, pravidelne aktualizovaná a prispôsobovaná Blizzard-om podľa potrieb hráčov.

A tu sa dostávam k jednej z hlavných otázok. Je to správne? Je dobré, ak milióny ľudí rôznych vekových kategórii každodenne trávia 5-6 hodín vo virtuálnej realite, „odpojení“ od skutočnosti? Množstvo vedcov, rodičov, manželiek, ale aj samotných hráčov si iste kladie túto otázku. Odpoveď, samozrejme, nie je jednoznačná. Ak sa však pozrieme na WoW a jeho fanúšikov ako na koníček, podobný napríklad skladaniu modelov áut alebo fotografovaniu, zistíme, že sa vlastne takmer ničím nelíši. Skupina ľudí, ktorá má spoločný záujem, slová, ktorým rozumejú len oni a vedia sa o tom rozprávať zdanlivo do nekonečna, predmety a oblečenie vyjadrujúce príslušnosť k tejto skupine, stretávky týchto ľudí a ich vzťah. Toto si často ľudia z okolia hráčov neuvedomujú. Vidia len ich potomka/manžela(-ku)/kamaráta/podriadeného ako sedí hodiny za nejakou hrou a nie je schopný ani na pár minút odísť. Nevedia, že keby odišiel, iných deväť ľudí by odrazu ostalo bez pomoci desiateho, čo často končí stratou posledných niekoľkých minút plnej sústredenosti každého z nich. Okrem toho, opýtajte sa sami seba – čo je lepšie, pozerať večerný sitcom, hodiny reklám alebo podpriemernú zábavnú show, či stráviť tento čas s priateľmi pri spoločnom záujme. Na druhej strane, všetkého veľa škodí. A treba uznať, že WoW je schopný človeku zožrať aj viac ako 5 hodín, pričom si to ani nevšimneme. Nechcem sa rozpisovať o spojitosti hier s drogami a alkoholom a o tom aké zlé je byť na niečom závislý – je na každom, či je schopný udržať hranie hry na úrovni koníčka a nestať sa tak závislým od tejto komunity. Alebo na blízkych osobách, ak je dotyčný ešte dieťa.


Trochu desivou funkciou hry môže byť príkaz /played a následné zobrazenie času, ktorý ste strávili pri hraní tejto hry. U niektorých je to za rok aj tri mesiace. Áno, štvrť celkového času aj so spánkom. Ja osobne som mal po roku hrania na oficiálnom serveri okolo 60 dní čistého herného času – čo je pomerne veľa, no v tom čase hra vyžadovala viac času, ak chcel človek dosiahnuť vrchol, teda tzv. endgame content. Znie to ako koniec hry, no MMO hry koniec nemajú, keďže aj po dosiahnutí najlepšieho vybavenia a pokorení posledných bossov pribudne nový patch alebo celý datadisk prinášajúci nové možnosti. A vy chcete hrať, poraziť tie príšery či iných hráčov, spolu s vašimi kamarátmi, lebo prečo by ste prestávali, keď ste sa doteraz tak krvopotne snažili byť jeden z najlepších. Tak nejak to funguje.

Dnes je to však trochu inak. World of Warcraft sa uberá cestou mainstreamu, čomu sa nevyhne nič s takou mierou záujmu a fanúšikov. Hra je čoraz jednoduchšia, užívateľské prostredie krajšie a ľahko ovládateľné, každý hráč má prístup k „easy-mode“ verzií najťažších encounterov(stretnutí s bossmi) a hra poskytuje možnosť tráviť pri nej kľudne aj 2 hodiny týždenne a pritom ísť s dobou a byť schopný podávať porovnateľné výkony ako hardcore hráči. Toto sa, pochopiteľne, až tak nepáči práve hráčom, ktorí za hrou trávia dlhé hodiny a snažia sa poraziť práve opačnú verziu, „heroic“ obtiažnosť týchto raidov či dungeonov(Dungeon je miesto v hre, kde 5 ľudí spoločnými silami prekoná nástrahy, ktoré by sami nezvládli. Raidy sú 10 alebo 25 členné verzie dungeonov). V začiatkoch hry boli 40 a 25-členné raidy vrcholom, ku ktorému sa dostalo okolo 10% hráčov – ostatní jednoducho nemali čas plniť požiadavky, ktoré vyžadovali množstvo času – len na to, aby sa človek do príslušného raidu dostal. Dnes stačí otvoriť možnosť Nájsť Raid, kliknúť postaviť sa do „rady“ a po niekoľkúch minútach ste v raide s 24 ľuďmi ktorých ste v živote nevideli, z rôznych kútov Európy a spolu sa presekáte cez zjednodušený raid. Zaberie to práve tak 1-2 hodiny, ktoré niekomu stačia na uspokojenie a zábavu. Stále je tu však možnosť vstúpiť do gildy(spoločenstvá ľudí, akoby z jedného klubu, ktorí spolupracujú a pomáhajú si vo všetkom, čo v hre robia) a organizovane prekonávať jednotlivé raidy a bossov v nich.

Rovnako ako sa dá rozprávať nekonečne dlho o in-game témach, tak sa dá písať aj o vonkajšom pohľade na World of Warcraft. Faktom ostáva, že táto hra posunula počítačové hry ako kultúru tam, kde ich máme dnes – stávajú sa plnohodnotným médiom, koníčkom a komunitou zároveň. Dúfam, že som aspoň trochu priblížil svet MMO ľuďom, ktorí s ním nemajú skúsenosti – a verím že takto je pre nich ľahšie pochopiť prečo ľudia unikajú realite prostredníctvom hier.

piatok 13. januára 2012

Herný trailer ako (falošná) návnada

12:02 // by Michal Roháček // // No comments

Keďže študujem marketingovú komunikáciu, v tomto blogu som sa rozhodol zamerať na propagáciu hier, konkrétne na ich najvýraznejšiu formu - herné trailery. Hráči sú pritom špecifickým druhom zákazníkov. Prichádzajúcu hru netrpezlivo očakávajú, hltajú každý kúsok informácii, ktoré im o produkte marketingové oddelenie ponúkne. Trailery im netreba vnucovať ako ukážky na nový slovenský sitcom v televízii. Vyhľadávajú si ich sami na internete. Preto je ich existencia nesmierne dôležitá a sú jedným z hlavných spôsobov, ako komunikovať s cieľovým publikom. Ale pred časom som si uvedomil jedno ale...


http://www.youtube.com/watch?v=ialZcLaI17Y


Najoceňovanejším herným trailerom tohto roka je ukážka na Dead Island. Má výborný nápad, pretože v ňom čas plynie naopak, je vynikajúco napísaný, a hádam v každom, kto ho videl, zanechal silnú emóciu - a veľké očakávania na prichádzajúcu zombie hru.

Teraz ho dám do priameho súvisu s propagovaným produktom - čo nám prezrádza o samotnej hre? Že v nej budú živé mŕtvoly, že nás budú naháňať, že sa to bude odohrávať na tropickom ostrove, a že sa okolo nás bude vznášať atmosféra tragiky. To je asi všetko, čo sa o výslednom diele dozvieme - je to dostatočné množstvo informácii. A všetky tieto informácie sú pravdivé: v hre nás skutočne naháňajú živé mŕtvoly po tropickom ostrove a naokolo sa vznáša atmosféra tragiky.

Napriek tomu má podľa môjho názoru trailer pramálo spoločného s hrou, ktorú propaguje.

Ako je to možné? Úlohou traileru, pôvodne používaného pri filmoch, je predsa preniesť určité základné informácie o produkte a zároveň zachytiť jeho atmosféru s cieľom upútať pozornosť na produkt, a to všetko trailer na Dead Island ponúka.

Hra však nie je film. Narozdiel od filmu má jednu kľúčovú vlastnosť - hrateľnosť. A z traileru na Dead Island by divák očakával inú hrateľnosť, než bola napokon v hre.

Chyba nie je v tom, že by trailer bol dobrý a hra zlá. V tom prípade by bolo treba tvorcov traileru chváliť, že dokážu aj zlý produkt propagovať vynikajúcim spôsobom. Divák však po tomto trailery neočakáva ,,lepšiu" hru - očakáva inú hru. A to považujem za chybu.

Ja osobne som očakával pomalšie tempo, komornejší zážitok, intenzívne prežívanie napínavých naháňačiek so zombie. V hre som však chodil po otvorenom svete, získaval body za zabíjanie nepriateľov, zrážal ich autom, vyrábal si elektrické katany - a výborne som sa bavil. Hra mi však neponúkla napätie, smútok, strach - a teraz nehovorím rýdzo o atmosfére, ale o hrateľnosti. Medzi rodičmi chrániacimi dieťa, ktorého osud je spečatený, a zrážaním zombie na obrnenom transportéry je istý rozdiel.

Známemu traileru sa ešte pred vydaním hry venoval portál IGN.


http://xbox360.ign.com/articles/115/1153496p1.html


,,The game has a very different tone than the somber trailer. It's fast and arcade-like. The plaintive piano and strings of the trailer are replaced with video game heavy metal," dočítal som sa v článku. Redaktor tu až metaforicky vyjadruje rozdiel medzi trailerom a hrou, poukazujúc pri tom na hrateľnosť. Hra je podľa neho na rozdiel od traileru ,,arkádová", ale ako by mohol byť aj trailer arkádový? Arkádovosť je vlastnosť hrateľnosti, nie pasívneho audiovizuálneho diela. Takisto spomína rozdiel medzi jemným klavírom traileru a heavy metalom hry - avšak v hre žiadny heavy metal skutočne nehrá, je to opäť vyjadrenie hrateľnosti. ,,The macabre giggles it coaxed out of me are quite different than the quiet unease I felt while watching the trailer." Tu sa vyjadruje o odlišných odtieňoch atmosféry, subjektívneho pocitu z diela, čo by mohlo nastať aj pri traileri na film, ale atmosféra hry je opäť úzko spätá s hrateľnosťou. Vlastne, hra je vždy a vo všetkom spätá s hrateľnosťou. Čo z toho teda vyplýva?

Príklad hry Dead Island mi poslúžil na nastolenie otázky herných trailerov. Každá veľká nová hra má svoj teaser, potom trailery, ktoré postupne ukazujú čoraz viac - presne ako filmy. Keďže mnohé súčasné hry sú založené na príbehu, sú vizuálne dizajnovo príťažlivé a plné cut-scén, nie je problém vytvoriť napínavý trailer, ktorý divákovi spôsobí zimomriavky. Niektoré trailery sú kompletne ,,cinematic" - teda nezobrazujú zábery z hry, ale sú osobitne vytvorené počítačom. A teraz prichádza tá otázka: Sú tieto trailery na hry skutočne trailery na hry, alebo trailery na príbeh hry?

Bez ohľadu na to, či je to tak, alebo onak, trailery na hry potrebujú existovať. Internet je ako stvorený na marketingovú komunikáciu prostredníctvom videí. Trailer na hru nám aspoň čo-to o hre prezradí, a hoci to bude skôr len o príbehu, zasadení, postavách a atmosfére, aj to je niečo.

Plní však inú úlohu, ako trailer na film. Trailer na film je ukážkou, ochutnávkou filmu. Na trailer aj na film sa človek pozerá. Trailer na hru nie je ochutnávkou hry, a v podstate ani ukážkou. Na trailer sa v tomto prípade človek pozerá, ale hru hrá. Sú to teda rozdielne formy podania zážitku. ,,Ochutnávka" hry by to bola, ak by sme ho spustili v prehliadači, a počas toho krátkeho časového úseku mohli vyskúšať napríklad ovládanie postavy - čo zatiaľ technicky nie je možné. Na tento účel však slúžia demá, tie ale v súčasnosti vychádzajú zriedkavo a len tesne pred vydaním hry, alebo dokonca po. Hráči, ktorí napríklad ďalší diel svojej obľúbenej série netrpezlivo očakávajú, sa musia uspokojiť s trailerom.

Najpresnejším spôsobom propagácie hry je teda podľa mojej teórie demoverzia. A čo takto celá hra, ktorá propaguje inú hru? Strieľačka z minulého roka Bulletstorm použila zaujímavý spôsob reklamy: zadarmo na stiahnutie ponúkla krátku hru Duty Calls, paródiu najmä na sériu Call of Duty. Osobne túto hernú paródiu, netradičný útvar na poli hier, považujem za veľmi podarenú a určite aj splnila svoj účel a teda strhla dosť pozornosti na Bulletstorm (hoci bol napokon celkovo označený za komerčný neúspech). V tomto prípade teda reklama neprezrádza nič o príbehu hry, prezrádza len to, že to bude zábava, a to je znak hrateľnosti. Lenže Duty Calls sa aj tak šíril internetom v podobe videa. Je nepraktické sťahovať hru, inštalovať ju a napokon aj hrať, keď jej hrateľnosť je v tomto prípade doslova smiešna a pobaviť sa dá aj na gameplay zázname. Rozhodne odporúčam si ho pozrieť.


http://www.youtube.com/watch?v=d7r9RqWBdl8


Video a internet je teda silná kombinácia, a bude sa využívať napriek tomu, či pasívne sledovanie audiovizuálneho diela je alebo nie je vhodnou formou propagácie audiovizuálneho diela, ku ktorému recipient pristupuje aktívne.

Netvrdím však, že hrateľnosť nie je možné zachytiť v traileri. Ak by to nebolo možné, ako by potom moje očakávania v prípade Dead Island nemohli súhlasiť s výslednou hrou?

V prvom cinematic traileri na hru Batman: Arkham City temný rytier preráža stenu, stráca sa v opare dymovej bomby - to sú novinky v hrateľnosti oproti prvému dielu. Trailer tak môže prezrádzať aj niečo o hrateľnosti. V mnohých traileroch sa však nachádzajú aj útržky samotného hrania, divák tak získava pomerne presnú predstavu, ako sa hra bude hrať.


http://www.youtube.com/watch?v=IYquySMnMB4


Podobné ukážky mal napokon aj Dead Island, ja som analyzoval len tú prvú, ,,ohlasovaciu". Účelom takého traileru je pohrávať sa s očakávaniami diváka, pokojne ho smie aj úmyselne viesť nesprávnym smerom. Je teda možné pracovať aj s týmto faktorom, vyžaduje si to však špecifickejší prístup, než nepremyslené prebranie techniky z filmových trailerov. Treba si uvedomiť odlišnosť medzi trailerom na hru a na film. Moja výhrada teda spočíva jednoducho v tom, že tvorcovia traileru na Dead Island si ju zrejme neuvedomili.

Aj napriek akejkoľvek snahe však herný trailer nikdy neponúkne dokonalú predstavu o produkte, a mnohokrát môže diváka zaviesť nesprávnym smerom. Ale aj o tom je reklama. Ako z televízneho spotu zistíme, ako chutí propagovaná čokoláda, alebo ako vonia voňavka? Nezistíme. Ale oni sa nás aj tak pokúsia presvedčiť, že je najlepšia.

A keďže trailer na Dead Island upútal toľko pozornosti na samotnú hru, ktorá by ju až v takej miere bez neho nezískala, napokon predsa len splnil svoju funkciu. Pretože to je jediný skutočný zmysel reKLAMY. Alebo nie...?