• KEM
  • Subcribe to Our RSS Feed

sobota 19. decembra 2015

Načo novú hru? Veď stačí HD remaster!

10:40 // by Unknown // // 1 comment

Stará dobrá hra...aj vy ste si už niekedy povedali túto frázu? Je vám ľúto, že si svoju obľúbenú hru na počítači už nezahráte? Nuž, tvorcovia hier na nás nezištne myslia...alebo nie?

Všetky Call of Duty I verzie až po poslednú z roku 2015, posledné diely sérií Grid a NFS pretekajúca sa o najhorší arkádový jazdný model a najprimitívnejší príbeh. The Sims bez života, tony lacných kópií Minecraftu, zombie co-op alebo survival a simulátorov simulujúcich aj samotný simulátor. Hry môžeme počítať na stovky, no napriek tomu nemáme čo hrať! Pomaly všetko je na jedno kopyto. Naše oči sa preto prosebne upierajú na police plné klasiky a skutočnej kvality. Icewind Dale, NFS 3: Hot Pursuit a Underground 2, BF2, Unreal, Red Alert 2 alebo Polda. Nastal čas oprášiť skutočné „herné pecky”. Po chvíli nostalgie, kedy aj slza z oka vyhŕkla, si však uvedomíme, že väčšinu týchto titulov si už na nových operačných systémoch nezahráme ani s podporou viacerých aplikácii alebo programov.

Presne to isté vedia aj mnohí vydavatelia a tvorcovia počítačových hier, ktorý v tom vidia ďalšiu príležitosť po vlne DLC, ako vytiahnuť z nás - hráčov ešte viac peňazí. V posledných rokoch sa objavilo na trhu viacero „prerábok” alebo po anglicky „remakes“ či „remasters“ pôvodných hier, reštartov sérií alebo titulov s prívlastkom HD. Wow! Konečne si zahráme to, čo už vlastne máme...O kvalite tohto typu hier možno polemizovať.

 Herná séria Tomb Raider zažila už dvojnásobný reštart a jeden remake. Fanúšikov potešil skutočne kvalitný remake prvého dielu. Ja som mala najväčšiu radosť z remake legendárneho Grim Fandango. Za slušný peniaz som sa predsa mohla vrátiť do svojho detstva. Veď ako sa vraví: „No, nekúp to“.
To sa už však nedá povedať o Half-Life: Source o Valve. Hráči očakávali geniálny remake, no namiesto toho prišiel iba akýsi polotovar s efektmi enginu Source. Skutočný remake tejto legendy pod názvom Black Mesa vytvorili až amatéri, a tým zosmiešnili stovky programátorov vo Valve, ktorí ich nakoniec sami najali.



Na popularite značky sa snažili  zarobiť aj ďalšie štúdiá a preto sme sa dočkali aj Stronghold HD alebo Age of Empires 2 HD. Kým prvá menovaná značka kvalitatívne upadala, Age of Empires sa dočkal viacerých úspešných pokračovaní. Autori HD edícií pôvodne možno zamýšľali remake, no podľa všetkého to bolo v období nejakého športového podujatia ako sú majstrovstvá sveta vo futbale alebo hokeji, a tak rýchlo prispôsobili rozlíšenia na širokouhlé monitory, a čo najskôr sadli do baru sledovať zápas. Človek by si povedal, že aspoň na tom nič nepokazili, no opak je pravdou. Kým so Strongholdom HD hráči nemali problémy, hráči AoE 2 HD neverili vlastním očiam. Programátori totiž zabudli na umelú inteligenciu. Čiže v náhodne vygenerovanej hre (skirmish) to vyzeralo asi takto: po nastavení strednej alebo vysokej obtiažnosti si budujete armádu s očakávaním nájazdov nepriateľa, ale ten nechodí a nechodí ako električky po Starom moste v Bratislave. Opatrne skúmate mapu, až to monštrum objavíte a zistíte, že sa nejedná o žiadne monštrum, ale „zabugovaný“ šok. Kým vy ste sa rozvinuli do štvrtej doby, umelá inteligencia si nedokázala ani zasiať napoly. Autori si samozrejme za svoju náročnú prácu vypýtali slušný honorár, keď jeden kus sa predával za 20 eur.

Obdobným spôsobom trpia aj hráči konzolových hier. Ak sa nám niečo hrá dobre, respektíve páči, tak nebudeme zbytočne prechádzať na niečo nové, ako v prípade športových sérií od EA, ktoré každý rok sľubujú revolúciu, no sotva sa dá hovoriť o evolúcii. Tri z prvých modelov pre PlayStation 3 (20GB, 60GB a 80GB) čiastočne umožňovali spätnú kompatibilitu, no ďalšie už nie. Prečo? V prípade PlayStation 4 namiesto spätnej kompatibility SONY vyrukovalo s HD verziami hier z predchádzajúcich ročníkov. Spomeniem príklad za všetky príklady, a to The Last of Us. Veru, aj takto sa zrejme snažia herné štúdiá vymámiť z hráčov čo najviac peňazí.
Našťastie existujú na svete aj nadšenci (programátori amatéri), ktorí skutočne milujú hry a určité herné značky, prípadne hrdinov. Svojou amatérskou tvorbou dokážu prekvapiť a súčasne zahanbiť profesionálov. Ale kto vie, s čím príde herný priemysel nabudúce...


O počítačových hrách a ich vízii politického vývoja

9:46 // by Unknown // // No comments

Stále prevláda starý názor, že počítačové hry šíria násilie a sú škodlivé pre mládež. O tom, čo je na tom pravdy rozprávať nejdem, o tom sa už popísali štósy papiera, napísali sa seriózne práce aj neskutočné bludy. Ja  sa chcem venovať jednoduchej otázke: „Nakoľko sa v hrách odráža náš svet, politika a naša blízka budúcnosť?“


Vo voľnom čase hrávam veľmi rád, hlavne vojnové „strieľačky“. Keďže tiež čítam množstvo tematickej literatúry a článkov, nie veľa hier prejde mojím filtrom na nereálne nezmysli. Preto v tomto článku nerozprávam o intergalaktickej konine menom Black Ops, Black Ops II a (chráňte ma bohovia) Black Ops III. Samozrejme, nejdem sa venovať úplne všetkým hrám, ale hral som pár titulov, ktoré predstavili veľmi zaujímavý koncept, akým sa môže uberať naša politická súčasnosť. Upozorňujem, na možný spojler, aj keď všetky hry sú už staršie a pre hráčov asi známe. A tiež, vzhľadom na právny systém – všetky značky sú vlastníctvom ich právoplatných majiteľov, autor tohto článku si neprivlastňuje žiadne názvy, logá ani akúkoľvek časť produktov.

Začnem veľmi známou hernou sériou Call of Duty, konkrétne trojdielnou sériou podtitulov Modern Warfare. Prvý MW pojednáva o prevrate v nemenovanej Arabskej krajine, ktorú nasleduje intervencia amerických vojsk. Zároveň prebieha tichá občianska vojna v Rusku medzi ultranacionalistickým krídlom a vláde vernými lojalistami. Medzi oboma konfliktami je prepojenie na základe ktorého dôjde v Arabskej krajine k odpáleniu nukleárnej bomby, ktorá pripraví o život 50 000 amerických vojakov. Vinník je vodcom Ruských ultranacionalistov a síce je na konci hry zabitý, občiansku vojnu to neukončí. Ultranacionalisti vyhrajú a preberú moc v krajine.

V druhom diely Rusko zaútočí na Spojené štáty, po tom čo teroristický útok na Moskovskom letisku padol na hlavu mŕtveho agenta CIA. Za tým všetkým stojí jediný muž – Makarov.

V treťom diely sa podarí Američanom zatlačiť Ruské vojská späť do mora, Ruský prezident chce podpísať mier, ale zasahuje Makarov, vodca radikálneho krídla, unáša prezidenta a po sérii chemických útokov v Európe rozpútava svetovú vojnu.

Séria končí smrťou Makarova, zatiaľ čo Ruský prezident obnovuje mierové rokovania. Čo som chcel načrtnúť týmto opisom deja? Vývojári nám predstavili koncept, kde nová Studená vojna prerastie do svetovej. Nové Rusko s novými ideami stojí na druhej strane barikády, ako USA či Európska Únia. Ako kedysi. Jediný muž v pozadí (v tomto prípade Makarov) hýbe osudmi národov. Ak sa pozrieme na Rusko ako sa javí dnes, je dej tejto hry až desivo možný. Rusko predstavuje krajinu v ktorej je najviac možné, aby došlo k prevratu s desivými následkami pre celý svet. Mnoho ľudí si pamätá zlaté časy, keď Rusko bolo veľmocou, pred ktorou sa triasol svet. Pamätajú si obrovskú silu a moc a niektorým táto moc chýba. Dnešné Rusko je silným medveďom, ale Sovietsky zväz predstavuje pre mnohých super obra, ktorý len zaspal a treba ho prebudiť. Taktiež je to krajina s obrovským jadrovým arzenálom, ktorý sa potencionálne môže dostať do horších rúk, bez toho, aby si to zvyšok sveta uvedomil. Veď povedzte, kto z vás vie, čo sa deje na všetkých vojenských základniach Ruska? Vo všetkých odľahlích republikách, ktoré sú súčasťou federácie? Nezabúdajte, že Rusko nie jen Moskva, ale je to značné množstvo národov a kultúr rozprestreté na dvoch svetadieloch. Porazenecké pocity sa dajú využiť k vzostupu moci, to nás história už naučila. Kto nesúhlasí, nech si spomenie na fenomén roku 1933. A ja vravím, že aj prehraná Studená vojna môže spôsobiť takéto pocity. Zvlášť, keď sa Rusko už oklepalo a je na rýchlom vzostupe.

Posledným dielom série Call of Duty, ktorý som hral je neveľmi úspešný Ghosts. Už tento diel odštartoval pád do trápnych hlbín a celý franchise sa tam veľmi rýchlo uberá prostredníctvom snahy napchať každý level čo najväčším množstvom akcie a technologickými vychytávkami. Takže hráč je v podstate každých desať minút v inej dych berúcej akcii, vždy len tesne unikne z nebezpečenstva a každých osem a pol sekundy použije nejakého drona alebo nejkých super hi-tech nezmysel. Ale Ghosts malo niečo, čo ma upútalo a to zaujímavý príbeh. No skôr pozadie príbehu, keďže neustále prenasledovanie toho istého človeka, ktorý vždy unikne neuveriteľným zázrakom je trápne. Ale pozadie je dobré. USA sú na pokraji kolapsu. Hospodárstvo sa rúca a na juhu rastie nový hráč. Federácia juhoamerických krajín využíva obrovské zásoby ropy a stáva sa superveľmocou. Po tom čo obrátia zbrane americkej vesmírnej stanice proti svojim majiteľom premenia hranicu s Mexikom na zdevastované územie nikoho. Predpokladali rýchly úder na sever. Spojené štáty sa však úporne bránia a za cenu obrovských strát dosahujú patovú situáciu.


To je zaujímavé. Už nie ste niekto kto má navrch po všetkých stránkach, nie ste vojakom superveľmoci, ale krajiny, ktorá zúfalo bojuje nie o nadvládu ani o suroviny ale o holé prežitie. Čo je však zaujímavejšie, upriamuje pozornosť na Južnú Ameriku. Nemožno si nevšimnúť pokrok, ktorý už niektoré štáty dosahujú. Stále majú ďaleko od štatútu veľmoci, ale ekonomická sila a najmä potenciál ropných ložísk je obrovský.

Ďalšou hrou, ktorá sa zaoberá zmenou vlády v Rusku je Ghost Recon: Future Soldier. V tejto hre, ktorá patrí do série nesúcej meno Toma Clancyho pojednáva o radikálnej skupine Havrania skala, ktorá má svojich členov v najvyšších armádnych a vládnych kruhoch. Aj tu, podobne ako v Modern Warfare, Ruská vláda nemá úplne pod kontrolou svoj jadrový arzenál a dôjde k odpáleniu rakety na Londýn. Hlavica je za letu zneškodnená, neprerazí, ale nosič aj tak narobí škody. Následne Havrania skala rozpúta vojenský prevrat a preberie moc v krajine. Vojská lojálne k pôvodnej vláde však bojujú a za pomoci hráča a jeho jednotky sú v ofenzíve. Puč je neúspešný, ľud zvrhol nelegitímneho prezidenta a všetko sa vrátilo do normálu.

Opäť je tu motív prevratu, kde sa moc dostane do rúk radikálov. Tentokrát dokonca reálnejšia, keďže puč je veľmi pravdepodobný, najmä, ak veľká skupina obyvateľstva nie je spokojná s aktuálnou situáciou. V súčasnosti sa mnohým Rusom prestáva páčiť obrovské množstvo vojakov, ktorý zomreli za záhadných okolností. Tiež nie sú spokojný s „malými zelenými mužíčkami“ na Donbase. Ale ešte pred eskaláciou konfliktu na Ukrajine, pred pádom malajského lietadla, väčšina ruského národa chcela vojnu. Dnes je ich zápal oslabený počtom mŕtvych a hrozba novej vojny v Sýrii mnohým pripomína Afganistan. Musíme uznať, že spomenuté hry nemajú až tak za vlasy pritiahnutý dej, ale že predstavujú celkom reálnu možnosť.

A ešte jedna hra má zaujímavú ideu. Frontlines: Fuels of War. Dej sa posúva o niekoľko desaťročí dopredu, ale súčasťou hry je aj časová os, ktorá podrobne popisuje priebeh udalostí, ktoré vyústili do aktuálneho deja. Hlavným motívom je svetová vojna o ropu. Strach z toho, že čierne zlato vyschne skôr než ju človek stihne nahradiť nás možno trochu opustil a nemá takú silu ako v rokoch nedávno minulých, ale stále ropa predstavuje strategickú surovinu o ktorú sa bojovalo a pravdepodobne sa bude bojovať. Hra predpovedá vojnu na strednom východe medzi lokálnymi hráčmi v ktorej budú použité aj jadrové zbrane, následkom čoho sa stredoázijské krajiny stanú novými najbohatšími štátmi sveta. Medzičasom sa astronomické ceny ropy, spolu s rastúcim problémom imigrácie a klimatických zmien podpíšu pod postupný kolaps Západného sveta. Vo väčšine štátov sa zavedie trvalé stanné právo. Východ je na tom o čosi lepšie, vďaka už existujúcim autoritárskym režimom. Rusko a Čína spolu uzavrú vojensko-hospodársky pakt Aliancia Červenej Hviezdy. Západ, už dlhšie združený v NATO a Európskej Únii iba posilní vzájomné väzby a tak vzniknú dva bloky. Energetická kríza vyústi do otvorenej vojny, ktorá sa zo Strednej Ázie rozšíri do celého sveta. Kým Číne sa darí, Rusko prehráva a je na ústupe, čo vedie k použitiu jadrových zbraní. Hra končí dobytím Moskvy, avšak nechala si otvorené zadné dvierka pre prípadný druhý diel vyhlásením, že už sa zriaďuje exilová vláda na Sibíri a že Čína je stále v ofenzíve.

Tentokrát je tu vízia totálnej vojny o poslednú ropu. S nasadením všetkých síl, kde neplatia žiadne pravidlá. Ešte na prelome tisícročí bola táto myšlienka veľmi aktuálna a veľa ľudí predpokladalo takýto vývin udalostí, keďže závislosť ľudstva na rope je nesmierna. Objavom nových obrovských nálezísk a hlavne pokrokom vo vývoji technológií tento strach trochu opadol a nadobudli sme optimizmus. Ale nestali sme sa menej závislými. Pohonné hmoty sú len zlomkom ropných produktov, ktoré sa nám ako tak darí nahrádzať. Stále je tu potreba plastov a chemikálií, ktoré nevieme získať inak. A ak sa lepšie zamyslíme, uvidíme, ako sa väčšina štátov snaží nenápadne získať väčší podiel na rope. Snaha Spojených štátov v Strednej a Južnej Amerike, Veľkej Británie v Severnom mori, Ruska v Strednej Ázii. Nemôžeme povedať, že svetová vojna je nereálna. Ale môžeme dúfať, že sa nám podarí vyhnúť sa jej.


Už len okrajovo spomeniem posledný dielik skladačky: Metro 2033. Hororová sci-fi hra napísaná podľa rovnomennej knihy Dmitria Glukhovského (čítal som a vrelo odporúčam, je to scifi román, ktorý má mnoho vrstiev a niektoré sú úžasné) vás dáva do pozície Arťoma, jedného z tisícok obyvateľov Moskovského metra, ktoré sa ako protiatómový kryt stalo posledným ostrovom ľudstva v obrovskom oceáne skazy. V tejto hre už povrch viac nepatrí ľudstvu a v potravinovom rebríčku už viac nie sme na vrchu. Sú tu nový hráči. Ľudstvo je vyhynutím druhom, ktorý zabil sám seba totálnou nukleárnou vojnou.

Prečo spomínam Metro? Lebo by som bol rád, keby sa náš svet vyhol podobnej alternatíve. Na záver teda vyjadrím nádej, že vývojári hier nie sú žiadnymi vizionármi a že neveľmi veselé myšlienky predstavené v hrách tam aj zostanú a budú tvoriť virtuálny svet, v ktorom sa hráči zahrajú na vojakov, miesto toho, aby zvierali skutočné zbrane.

Mier buď s vami.

Obrázky: autorove screenshoty z hry Call of Duty: Ghosts

Total War - učíme históriu hrou

9:26 // by Unknown // // No comments

Milujem Total War. Celá strategická séria, všetky diely, ktoré som hral (nemal som tú česť so Shogun alebo Atilla) ma vždy bavili a dali mi desiatky hodín zábavy. A neraz mi napadlo, že takto nás mali učiť dejiny Rímskej ríše, stredovek, Napoleonské vojny alebo vlastne čokoľvek. Veď v učebniciach sme mali pramálo ilustrácií a na dokumentárne filmy nebol čas. Nesnažili sa nám ukázať ako sa bojovalo. Bitka pri Waterloo sa proste stala, Francúzi prehrali. Nepovedali nám, že Wellington ukryl vojakov za násyp, predstieral ústup a keď Napoleonova Stará garda išla do útoku, Briti sa vynorili zo zeme a zničujúcou salvou zmietli elitu francúzskej armády na ústup.

Mňa vždy zaujímala história. Čítal som množstvo kníh, videl veľa dokumentov, či historických filmov. O hrách nehovoriac. A tak som si na rozdiel od väčšiny spolužiakov na základnej škole, či gymnáziu vedel predstaviť, ako vyzerala mušketa, ako vyzerali Rímsky vojaci ako asi prebiehal boj v stredoveku. A to ma privádza k pôvodnej myšlienke: Total War by mala mať okrem iných nálepiek aj štítok Vzdelávacia hra.

Áno ja viem. Je veľmi veľa hier ktoré podobné veci učia, aj mnohé ďalšie. Veď existujú štúdiá, ktorá sa venujú vyslovene vzdelávacím hrám pre deti. Nehovoriac o desiatkach a desiatkach ďalších hier, ktoré to či ono naučia. A toho už ani nespomínam vedecky dokázané pozitívne vplyvy, ktoré má každá hra: ako zlepšenie postrehu, reflexov, koordinácie ruky a oka, zlepšenie analytického myslenia a podobne. Nie, chcem sa venovať výhradne poznatkom, faktom, údajom a len jedinej sérii hier a to Total War. Koniec koncov, chcem napísať článok, nie encyklopédiu.

Moja láska k tomuto franchisu začala dielom Napoleon Total War. Už predtým som hral veľa stratégií a bavili ma. TW som vnímal ako vyššiu métu. Koniec koncov, niektoré hry nevyžadujú ktovie-aké strategické zmýšľanie, pomerne dosť ich je dosť primitívnych, stačí poslať bambilión pešiakov do bitky a skôr či neskôr človek vyhrá. Total War takto nefunguje. Človek musí do myslenia zapojiť mnohé faktory: terén, výzbroj, skúsenosti jednotiek, počasie i podnebie. Čísla nehrajú veľkú rolu. Dobre rozmiestnená tisícka rímskych legionárov dokáže hravo poraziť štvornásobnú prevahu barbarských bojovníkov.


Tak som sa dostal k Napoleonovi, hľadal som ďalšie výzvy. A keďže práve túto éru som mal veľmi rád, bola to prvá hra, ktorú som zo série okúsil. Vrátil som sa aj k predchádzajúcim obdobiam, ale Napoleon ma bavil najviac. Takisto aj Empire, kde hráč viedol mocnosť v 18. storočí. Akurát ma štvalo, že som chcel ponúknuť mier takmer zničenému protivníkovi, aby fungoval ako nárazníková zóna medzi mnou a ďalšou superveľmocou. Vysmiali ma a mier by podpísali iba ak by som im vyplatil neuveriteľnú sumu. (samozrejme, že som odmietol ukázal pomyslený prostredník a vygumoval ich z mapy) Diplomatický systém ešte vtedy nebol na najvyššej úrovni, takže aj mini štátik bez vojska a bez kapitálu si mohol dovoliť papuľovať mne a mojim dvanástim armádam, ktoré by ho mohli zrovnať zo zemou už len dupotom nôh.

No a v poslednej dobe som najviac uchvátený Rome II. Osobne som bol trochu sklamaný ohlásením tohto dielu. Vzhľadom na časovú postupnosť hier som očakával, že sa dostaneme k prvej svetovej vojne a modernej ére. Systém všetkých dielov značky Total War si totiž vyžadoval historické obdobie, v ktorom by proti sebe stálo viacero nepriateľských strán, najlepšie ak mocností. Bol som zvedavý, ako sa vývojári popasujú s novými technológiami ako ponorky, lietadlá, ďalekonosné delostrelectvo a chemické zbrane. Zaujímalo ma ako tieto nové faktory zahrnú do systému boja. Preto ma trochu sklamal návrat do antiky, ale veľmi rýchlo sa tento pocit stratil. Rímska Ríša ma totiž fascinovala už ako malého. Najmä ich armáda. Vysoko organizovaný, dobre premazaný stroj, ktorý možno poraziť iba obrovskou presilou.

V novom diely zdokonalili diplomaciu, obchod, vzťahy s inými štátmi a kultúrami, o systéme boja a grafickom vzhľade nehovoriac. Ale poďme sa rozprávať o vzdelávacej stránke hry. Čo nás môže naučiť Total War? Aby som mohol lepšie ilustrovať, budem rozprávať iba o Rome II.
V hre môžete hrať za viacero kultúr. Na hernej mape, ktorá pokrýva väčšinu Európy, sever Afriky, Malú Áziu a Blízky východ je však omnoho väčšie množstvo drobných, menších štátov. Niektorí sa na vás nemusia pozerať prívetivo, vzhľadom na historické spory alebo odlišné náboženstvo. Hráč sa zákonite musí naučiť aspoň základy histórie toho obdobia. Ani ten najväčší ignorant nemôže prejsť hrou bez toho aby sa nenaučil kto bol s kým vo vojne a aby si nezapamätal aspoň niektoré mená. Samotná mapa môže pomôcť chápať aj vzhľad súčasného sveta. Môžeme lepšie pochopiť, prečo sa na juhu Talianska človek tak úplne nestratí ani s gréčtinou, prečo bolo takým úžasným činom, že Hanibal prešiel Alpy. Mapy v učebniciach bývajú zväčša dosť neprehľadné, keďže sa na nich pokúšajú zobraziť priebeh niekoľkých storočí. Tu je to prehľadnejšie, plastickejšie. Hráč sa sám môže pokúsiť prejsť po hanibalových stopách cez Španielsko, zasnežené hory a pokúsiť sa vpadnúť do Ríma. Ďalšou peknou časťou mapy je rozdelenie na regióny. Všetky majú historické názvy, aké im ponechali Rimania. Mnohé tieto názvy pretrvali dodnes a tak sa môžeme dozvedieť, prečo sa Panónska nížina nazýva Panónska.



Niečo o kultúre a architektúre. Diplomacia vás núti naučiť sa, že barbarské národy nemajú veľmi v láske Rímskych bohov. Naopak Gréci a helénske národy si skôr podajú ruku s hráčom (ak samozrejme hrá za Rimanov). Na bojisku sa dá priblížiť do detailných rozmerov na čokoľvek chcete a tak sa môžete pozerať obyvateľom do okien. Doslova. Kým sa vaši vojaci presunú z bodu A do bodu B, môžete zatiaľ pozorovať budovy, trhoviská, cesty, hradby. Samozrejme, tie sú pre každý národ iné. Preto hra pekne ilustruje a dopĺňa predstavu o vzhľade antických miest i obydlí Germánov, Galov, či iných národov.



Keď už som pri tom priblížení, ak máte problémy predstaviť si vzhľad Rímskych legionárov (v našej učebnici dejepisu bol iba jeden obrázok aj ten sa viazal iba k jednému obdobiu ríše) zahrajte si. Priblížte si obraz a dívajte sa do tváre vašich vojakov. Môžete dokonca počuť aj ich reptanie či poznámky k prostrediu, počasiu alebo nepriateľovi. Môžete si pozrieť ich výzbroj, brnenie, vlajky. A na rozdiel od učebnice, vy vidíte všetkých vojakov. Koniec koncov vojsko má veľa zložiek a v priebehu histórie sa menilo vplyvom reforiem, či technického pokroku. Vy vidíte všetkých: lukostrelcov, ťažkú i ľahkú pechotu, obliehacie zbrane, jazdu... To isté platí o nepriateľovi. Dokonale to dotvára chápanie o tom ako sa kedysi bojovalo. A ak chcete, môžete sa dívať priamo na boj. Sledujte detailne zblízka ako vyzeral zápas muža proti mužovi, techniky boja mečom a štítom, sledujte ako dážď šípov a oštepov padá na hlavy nepriateľa alebo devastujúci účinok aký má 60 jazdcov v plnej rýchlosti, keď vrazia do chrbta postupujúcich jednotiek. A tak isto môžete pozorovať boj na mori. Ako spolu bojovali lode v staroveku, to nás tuším v škole neučili vôbec.




Tieto prvky sú spoločné pre všetky hry Total War. Tak ak vás zaujíma výzor kanónov z 18. storočia, uniformy britských námorníkov, vzhľad vyrovnaných šíkov rytierov, alebo ako vyzerali plachetnice či grécke galéry, zahrajte si niektorú z hier Total War. Pomôže vám to chápať históriu, lepšie sa orientovať v chaotickej spleti rokov a názvov. Veď skôr si niečo zapamätáte, ak si to v hlave spojíte s obrazom a ešte lepšie ak so zážitkom. Je skvelé pozorovať, ako Napoleon v Severnom Taliansku mení bandu bosých, zle nakŕmených a vyzbrojených vojakov v mocnú armádu, ktorá dobije Európu. Ešte lepšie je zažiť to na vlastnej koži. Učenie hrou nás učí už Komenský. Tak prečo nie aj počítačovou hrou?


Obrázky: screenshoty autora z hry Total War: Rome II

piatok 18. decembra 2015

Dvadsaťročný kombajn (Half-Life)

22:32 // by Unknown // // No comments

Half-Life je v hernom svete často skloňovaným titulom. Je to jedna z najvýznamnejších FPS hier vôbec a býva dokonca označovaná za najlepšiu hru aj mimo svojho žánru.

V roku 1998 vyšla prvá hra – série i vývojára, vtedy ešte neznámeho Valve Corporation. V súčasnosti je Valve herným obrom, má na svedomí tituly ako Portal, Left 4 Dead alebo DOTA 2 a spravuje on-line hernú platformu Steam. Za tento veľký úspech je čiastočne zodpovedný Half-Life.


Moja osobná skúsenosť s Half-Life by sa dala rozdeliť na dve fázy.

V mojom detstve sa objavilo viacero hier, ale boli to väčšinou nenáročné flash hry alebo obsahovo nezaujímavé závodné hry. Za zmienku stojí iba Crash Bandicoot Warped hraný cez emulátor, Dungeon Keeper 2 a samozrejme Half-Life (všetky ešte na starom CRT monitore).

Pri Half-Life som strávila mnoho hodín, no zo začiatku mi to takmer prekazila neznalosť angličtiny. Neporozumenie vetám ako "look to the delivery system for your specimen" alebo "you'll need me to activate the retinal scanner" mi skutočne zabránilo pokračovať. Ale neskôr som tieto časti zvládla a postupne dokončila celú hru.

Nebolo to však nič svetoborné – iba  také "strieľanie na mimoňov a vojakov", občasné "lezenie cez ventilačky". Tušila som, že v pozadí sa odohráva nejaký príbeh, no kvôli jazykovej bariére som ho neregistrovala. Boss bol porazený a hru som odložila nabok. Vlastne, všetky hry som odložila nabok. Nasledujúcich niekoľko rokov ma zaujímali iba sci-fi seriály a anime.

Druhá fáza prišla v roku 2014, kedy som začala vnímať existenciu Steamu. Čoskoro sa objavil výpredaj – a aha, Half-Life! Takže som sa stala spokojným vlastníkom prvej hry a k tomu som pridala Orange Box, ktorý obsahoval pokračovania – Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One a Half-Life 2: Episode Two.

Konečne som porozumela príbehu. V spojení s fanúšikovským remake HL1 známym ako Black Mesa a s headcanonmi je celkom zaujímavý a pozoruhodný.




Gordon Freeman, postava za ktorú hrám, je 27-ročný fyzik, ktorý ledva dostal doktorát na MIT. Je to obyčajný vedecký pracovník vo výskumnom centre Black Mesa. Má nešťastný deň – mešká do práce, jeho kolegovia dokonca uzatvorili stávky, či vôbec príde. V mikrovlnke nechá explodovať jedlo... a o pár minút exploduje aj celé jeho pracovisko. Experiment sa nepodaril, otvorila sa trhlina medzi dvoma svetmi a na Zem prúdia neznáme a hlavne agresívne tvory. Kto to musí upratovať? No samozrejme, že on. A tak sa mladý fyzik chopí páčidla, pištole, automatickej zbrane, raketometu... Vydáva sa na dlhú cestu za pomocou a v boji je lepší než akýkoľvek americký vojak či mimozemšťan.



(Mimochodom, Hazard Course Gordon nikdy nedokončil. Preboha, kto už len núti svojich zamestnancov skákať z desaťmetrovej výšky?)

Po zneškodnení tvora, ktorý udržiava spojenie medzi svetmi, upadá Gordon do bezvedomia. Tam sa však jeho práca nekončí. Prehovorí k nemu neznámy muž, asi nejaký "government man". Vraj ho celú dobu sledoval a myslí si, že Gordon bol by skvelým prínosom – a tak mu ponúkne (celkom jednostrannú) voľbu: bude pre tohto záhadného muža pracovať alebo zomrie. No čo už.

To však Gordo ešte nevie, že nasledujúcich 20 rokov strávi v umelom spánku a keď sa zobudí, Zem bude pod vládou mimozemského impéria Combine. Dobré ráno. Zrazu je z neho nový Winston Smith, všade sledovaný Civil Protection – všade sledujúci tvár Veľkého Breena. G-man ho takto surovo hodí do úplne zmeneného sveta. Všetci jeho priatelia sú o 20 rokov starší, ale on sám nezostarol ani o deň. No a teda zdá sa že práve on je ten šťastlivec, ktorý má dve minúty po prebudení Combine zvrhnúť. A tak ďalej.



Ako druhý detail spomeniem ďalšiu postavu, ktorá ma zaujala – Barney Calhoun. V Half-Life 2 sa objavil ako bývalý príslušník ochrannej služby Black Mesa a Gordov dobrý priateľ. Už nejakú dobu pracuje v Civil Protection a donáša informácie rebelom. Čo však nie je v hre explicitne spomenuté je fakt, že Barney zažil Combine už od začiatku – prevrat, zabíjanie a zotročovanie. Musel sa prispôsobiť novému režimu. K nepríjemnej skúsenosti sa neskôr pridala jeho pozícia člena Civil Protection – ak si chcel udržať toto miesto, vynášať informácie a vlastne si aj zachrániť život, musel ukončovať životy iných. Alebo minimálne biť, týrať a ponižovať. A celých 20 rokov si pamätal, že Gordovi dlhuje pivo.

Aj napriek tomu, že Half-Life je čisté FPS, má vysokú naratívnu hodnotu. Ak hráča zaujíma príbeh, nie len "vystrieľanie CP a zombíkov", dokáže vnímať detaily, ktoré priamo s gameplay nesúvisia, no umocňujú zážitok z celej hry. Jedným detailom je ten fakt, že Gordon je fyzik. Iba taký mladý vedec. Pravdepodobne nikdy nedržal v ruke zbraň (ak nerátame knihu alebo zošívačku). Jeden deň pozoruje úlomok kameňa pod mikroskopom, na druhý deň je z neho vodca rebelov proti nadvláde mimozemšťanov. V tomto je Half-Life v mojej knižnici unikát – žiadny namakaný Shepard alebo Snake. Na to, čo Gordon Freeman zažil, nebol pripravený. A nezaslúžil si to.




Osobne si myslím, že Half-life je nadhodnotený – nepovažujem ho za najlepšiu hru všetkých čias a nehrala som dostatočne veľa FPS hier, aby som ho mohla posúdiť v rámci jedného žánru. Uznávam však jeho dôležitosť , či už pre Valve, vývoj hier všeobecne alebo pre samotných hráčov. A koniec koncov, príbeh a aj hra ako taká sa mi veľmi páčili, o čom svedčí aj počet nahraných hodín.

Hudba v počítačových hrách

14:36 // by Unknown // // No comments



Málokto si dnes dokáže predstaviť film bez hudby, ktorá nás počas pozerania sprevádza. No čo takto hudba v počítačových hrách? Akým spôsobom vplýva na atmosféru a na samotného hráča? Tí z nás, ktorí nejaké hry hrali vedia, že herný soundtrack, pôvodne obmedzený na jednoduchšie melódie je už v dnešnej dobe rovnako dôležitý, ako hudba spojená s televíziou a filmom. Herná hudba je často v orchestrálnom prevedení a majestátnosť jej rozhodne nechýba. Skvelým príkladom je soundtrack k The Elder Scrolls V: Skyrim. Titulná skladba Dragonborn u mnohých hráčov vyvoláva zimomriavky. Autorom je americký skladateľ, Jeremy Soule.


Hry sa okrem hrateľnosti sústreďujú aj na rozprávanie príbehu, preto efektívne využitie hudby vytvorí napätie, umocní zážitok a zvýrazní emocionálny tón scény rovnako ako vo filme. Mnohým scénam by bez adekvátnej hudby chýbala hĺbka a nemali by na hráča požadovaný efekt. Možno ste sa stretli s videami, pri ktorých autor vezme konkrétnu scénu z filmu, seriálu či hry a do pozadia pustí úplne inú hudbu, zvyčajne za parodickým účelom a s cieľom vytvoriť vtip. Tento príklad výborne znázorňuje dôležitosť hudby pri emocionálnom stotožnení sa. Hudba má v hre taktiež užitočnú funkciu pre hráča. Indikuje, kedy sa blíži nebezpečenstvo, líši sa v priateľskej a nepriateľskej zóne a podobne.

Popri hudbe slúžiacej ako zvuková kulisa, ktorá sa mení v závislosti od prostredia a situácie, sa často stretneme aj s piesňami vytvorenými priamo na interpretáciu konkrétnou postavou. Tieto piesne sú zvyčajne variácie pôvodného inštrumentálneho soundtracku s pridaným textom. Ako príklad na tento jav uvediem hru Dragon Age: Inquisition, kde postava Maryden Halewell svojim spevom spríjemňuje posedenie v taverne. Hlas jej zapožičala speváčka s ruským pôvodom, Elizaveta Khripounova. Piesne sú často plné nostalgie a poskytujú hráčovi priestor zamyslieť sa nad rozhodnutiami, ktoré v hre urobil. Texty v nich podčiarkujú význam ešte výraznejšie.



Okrem inštrumentálnych soundtrackov môžeme v hrách samozrejme počuť aj piesne od známych interpretov. Ak sa však hra odohráva v inom období či inej realite ako je tá naša, treba k hudbe pristúpiť aj kreatívnym spôsobom. To sa nepochybne podarilo tvorcom hry Bioshock Infinite, kde známu pieseň z osemdesiatych rokov, Everybody Wants To Rule The World od Tears for Fears (ktorú môžete poznať aj z traileru na Assassin’s Creed: Unity v podaní speváčky Lorde), upravili do podoby, ktorá by pokojne obstála v roku 1912, kedy sa príbeh odohráva. 



V tejto hre taktiež nájdeme unikátne prevedenie skladby Tainted Love od Glorie Jones, ktorá je v súčastnosti známejšia v podaní skupiny Soft Cell, či Marilyna Mansona, alebo pieseň Girls Just Want To Have Fun od Cyndi Lauper. Ak by vám populárne piesne v hre boli málo, stretnete sa tu aj s verziou kresťanskej hymny, napísanej v roku 1907 – Will the Circle Be Unbroken. Táto skladba bola v priebehu rokov taktiež prespievaná rôznymi interpretmi, medzi nimi aj Johnny Cash či Bob Dylan.

Existujú samozrejme aj hry, kde je hudba kľúčovým nástrojom, ako napríklad Guitar Hero či Rock Band. Tie dovoľujú hráčovi simulovať hru na hudobné nástroje a svojim výkonom udržiavať pozornosť publika. Keďže tieto hry nie sú založené na príbehu a ide najmä o odomykanie známych rockových piesní na rôznych obtiažnostiach, hudba je využitá odlišným, no zaujímavým spôsobom, ktorý poskytne hráčovi hodiny zábavy.

Na záver môžem skonštatovať, že hry v súčasnosti ponúkajú hudbe veľký priestor. Dokáže zázraky s atmosférou, vie zabaviť a dá sa s ňou kreatívne pracovať. Sofistikovanosť elektronickej zábavy má za sebou dlhú cestu a hudba je jej neodmysliteľnou súčasťou. 

štvrtok 17. decembra 2015

LARP - oživená fantázia

19:28 // by Unknown // // No comments

Čo je to LARP? 
Larping  je skratka pre „Live Action Role-Playing“ – čiže Larp je hra, v ktorej hráči hrajú svoje role naživo.  Je to forma hry na hrdinov, kde si každý zo zúčastnených vyberie nejakú postavu a musí za ňu hrať. Každá postava má vlastný svojský charakter, podľa ktorého sa hráč musí správať, robiť rozhodnutia a plniť herné ciele, ktoré sa počas Larpu snaží dosiahnuť. Hráči alebo „larpisti“ plnia úlohy svojich postáv vo fiktívnom prostredí, ktoré je vytvorené v reálnom svete. Vzájomnými rozhovormi, interakciou a hereckou improvizáciou rozvíjajú stanovený príbeh. Dalo by sa povedať, že je to určitá forma divadla, ale bez divákov.

Kúsok histórie
Larp nemá pevne stanovený bod pôvodu. Prirodzene sa vyvinul z túžby stať sa hrdinom z obľúbenej knižky, zo stolových fantasy hier, z detských hier na rôzne boje alebo z karnevalového menenia identity.
Prvá zaznamenaná Larpová skupina sa volala Dagorhir, a založená bola v roku 1977 v USA. Zameriavala sa hlavne na fantasy bitky. Hneď po vydaní filmu Logan´s run v roku 1976 sa začali hry na hrdinov ktoré boli založené na tomto filme. Odvtedy sa začal LARP rozmáhať po celom svete a medzinárodnú popularitu získal v roku 1981, kedy vznikla aj International Fantasy Gaming Society (IFGS)  ktorá vytvorila pravidlá pre Larp ovplyvnené Dungeons & Dragons. IFGS bol predchodca Live Action Role-Players Association (LARPA), čo bola prvá zaznamenaná Larp skupina ktorá sa venovala divadelnému štýlu hier v USA.
Treasure Trap bol prvý zaznamenaný Larp vo Veľkej Británii v roku 1982 a odohrával sa na hrade Peckforton. Ovplyvnil ďalší vývin európskej larpovej kultúry. Po veľkom Larpovom boome, začali vznikať rôzne žánre a štýly LARPov - hra môže prebiehať v praveku,  vo vymyslenom fantasy svete, vo svete Vikingov, v Post-apokalyptickej skutočnosti, alebo v scifi budúcnosti – fantázii sa medze nekladú. Každý LARP je iný a líšia sa od seba hlavne žánrom, počtom ľudí, dĺžkou trvania, hernými pravidlami a prostredím hry. Existujú komorné akcie pre 10 hráčov na jednej chate v jeden víkend alebo aj obrovské udalosti na veľkej ploche s tisíckami hráčov, ktoré môžu trvať aj týždeň.
Dnes je Larp rozšírená činnosť s tisíckami fanúšikov. Čím ďalej tým viac vznikajú Larpy s určitými podmienkami na kostým a zbrane, čo podnietilo k vytvoreniu malých firiem ktoré sa venujú výrobe a predaju kostýmov, brnení, doplnkov a zbraní.


Larpy svojim hráčom poskytujú hlavne zábavu a kreatívne využitie voľného času. Veď prečo hrať videohru v ktorej mám obľúbeného hrdinu, keď môžem ísť na LARP, ktorý je robený na základe tej hry a tým hrdinom sa skutočne stať? Aj keď to nemusí byť vždy zámerom LARPu, podporuje komunikačné schopnosti a v bezpečnom prostredí nesú zodpovednosť za svoje rozhodnutia a činy.




Prehľad hry
Eventy sa robia v prospech hráčov. Každý organizátor ráta s nejakým počtom hráčov a tomu prispôsobuje dej a cieľ príbehu/hry. Rolu si vyberá každý hráč sám, alebo mu ju vyberie tzv. Gamemaster . Hráči majú niekedy tú istú postavu, každý rok na rovnakej akcii, čo je dobré v tom že sa postava môže vyvíjať a píše si svoj vlastný príbeh.
Gamemaster, čiže organizátor, stanovuje isté pravidlá nastavenia Larpu a môže ovplyvňovať priebeh hry aj počas jej diania. Občas sa však stáva, hlavne pri veľkých akciách, že organizátor stráca prehľad o hre, pretože hlavne skúsenejší hráči si zvyknú hru meniť a prispôsobovať sami sebe. Robia rozhodnutia ktoré by nemali a to môže ovplyvniť priebeh celej hry. V takom prípade môžu zasiahnuť NPC-čka (Non-player character), čiže postavy, ktoré sú umelo do hry vsadené organizátorom, a tie situáciu svojím správaním napravia. Organizátori majú samozrejme na starosti aj všetky detaily okolo Larpu, ako je rezervácia miesta, nejaké spropagovanie akcie a finančné riadenie.
Veľká a veľmi dôležitá časť Larpu je založená na vzájomnej interakcii medzi hráčmi alebo medzi hráčmi a NPC-čkami. Na základe rozhovorov a plnenia úloh sa potom odvíja ďalší priebeh hry.




Fikcia a realita
Počas Larpu, hráč existuje v imaginárnom svete, ktorý je vsadený do reálneho sveta. Dôležitá je tu kreativita a predstavivosť. Pravidlá hry, symboly a divadelné improvizácie sa používajú prepojenie rozdielov medzi imaginárnym a reálnym svetom. Napríklad také obyčajné lano môže znamenať pomyselný múr, alebo hranice. Realistické zbrane a rekvizity sú zakázané z bezpečnostných dôvodov. Preto sa používajú mäkčené zbrane ktoré síce spôsobia nejakú tú modrinu, ale nepripravia hráča o žiadnu končatinu alebo dokonca o život, čo by bolo pri reálnych ostrých zbraniach celkom možné. Čo sa týka času, tak počas hry beží čas normálne, preskočenie istého obdobia sa robí len málokedy a z nutnosti.


Rozdiel je aj v okamihu, kedy je hráč sám sebou a kedy je postavou. Akonáhle hra začne, hráč by nemal ukazovať svoje „ja“, ale „ja“ svojej postavy. Aj organizátori nabádajú hráčov aby si pred začiatkom hry svoju postavu poriadne preštudovali a vcítili sa do role, nech má tá hra svoje čaro. Zakázané sú aj výdobytky modernej technológie, ale to platí hlavne pri fantasy a historických Larpoch. Ak je Larp tvorený v scifi tematike, je to samozrejme povolené.

Kultúrny význam
Každý účastník Larpu je hráčom. Preto musí odhodiť úlohu pasívneho pozorovateľa a prijať úlohy, ktoré sú takmer vždy rozdielne od úloh z ich bežného života. Nestáva sa predsa každý deň, že vás kráľovná elfov poprosí priniesť vzácnu rastlinu ktorá je zo zlata, aby pomocou nej vyrobila lektvar ktorý vráti jej milého z ríše mŕtvych späť k životu.
Kým fanušikovská alebo hráčska kultúra je všeobecne známa všade, Larp často nedosahuje rovnaký stupeň kultúrnej prijateľnosti. Môže to byť spôsobené tým, že Larp predstavuje väčšie riziko zranenia ako to, keď človek sedí pri počítači. Sú krajiny, ktoré nevedia čo je Larp, ale poznajú aký taký roleplaying, historickú rekonštrukciu alebo iné dramatické aktivity. V severských krajinách dosahuje Larp veľmi vysokú úroveň verejného uznania a popularity. Často je spomínaný aj v médiách, ktoré o ňom hovoria len v pozitívnom zmysle a s dôrazom na jeho dramatické a kreatívne aspekty. V Nórsku má dokonca Larp väčšiu popularitu než v iných krajinách, ale aj tak nedosiahol plné uznanie vládnymi orgánmi ako oficiálna kultúrna činnosť.

Vytvárajú sa rôzne komunity a skupiny okolo tvorby a hrania Larpu. Tieto komunity spolu vytvorili akúsi subkultúru, ktorá predbehne svojim roleplayingom aj rozličné rekonštrukcie a dramatickú kultúru.  Rovnako ako iné subkultúru aj Larpová komunita má svoj typický jazyk, podobné názory, skúsenosti, humor alebo oblečenie a tieto aspekty možno považovať aj za určitý životný štýl.

Skorá Larpová subkultúra bola zameraná na fantasy od Tolkiena, neskôr sa rozšírila o aj o iné žánre. Veľmi obľúbeným druhom Larpu je Larp podľa počítačovej hry.  V Čechách je veľmi známy a obľúbený Gothic Larp, alebo Gothic Medailon, ktorý je spravený podľa hry Gothic. Na Slovensku sa nedávno zase organizoval Larp podľa hry Vampire: The Masquerade. 

utorok 15. decembra 2015

The Sims - hra, ktorá učarovala mnohým ženám

14:17 // by Unknown // // No comments

História The Sims

Po prvýkrát sa táto hra v obchodoch objavila v roku 2000 na základe nápadu, ktorý sa stvoril ešte o 16 rokov skôr. V roku 1984, kedy ešte väčšina ľudí netušila o tejto hre, tvorca Will Wright vytvoril hru Raid on Bungeling Bay, čo bol simulátor bojových vrtuľníkov, kam spadalo aj vytváranie obyvateľov ostrova. Toto vytváranie ľudí na ostrove sa stalo medzi hráčmi veľmi obľúbené, z čoho vzišlo 3 roky na to založenie štúdia, kde začal vyvíjať hru SimCity, kde si staviate vlastné mesto.
V roku 1989 Will Wright vydal hru SimCity pre PC a Macintosh. Táto hra sa stala obľúbenou a taktiež fenoménom, mala obrovský úspech. Vďaka tomu vznikol herný žáner „simulátor života“. Na základe toho vznikli ďalšie rady úspšených hier ako SimLife, SimAnt a SimCity 2000.
Neskôr sú pre Wright-a  nasledujúce roky rozhodujúce. V roku 1993 vyvinul prototyp herného enginu, ktorý sa postupom času stal hrou The Sims. O 4 roky neskôr sa Wrightove štúdio stalo súčasťou spoločenstva Electronic Arts, kde sa vývojári začali zameriavať na tvorbu The Sims.
Čo sa týka prvého dielu hernej série The Sims, tak ten bol vydaný v roku 2000. Po svojom vydaní zožala hra veľký úspech a stala sa obľúbenou medzi hráčmi. Obsadila prvé priečky rebríčkov ako najpredávanejšia PC hra. Neskôr sa ale obsah hry stal nedostačujúcim a hráči žiadajú viac, čo sa odrazilo na vydaní prvého rozširujúceho balíčka s názvom The Sims livin´ large od EA. V roku 2001 vyšli ďalšie dva datadisky. Jedným z nich je The Sims House Party, kde je viac zábavy a tiež datadisk The Sims Hot Date, kde to len srší láskou. Tiež nie je prekvapením že The Sims je stále úspešnejším a stáva sa znova najpredávanejšou hrou na svete.
Postupne začali vychádzať ďalšie datadisky ako The Sims Prázdniny, neskôr rozširujúci balíček The Sims Unleashed s domácimi maznáčikmi. V roku 2004 vyšli posledné datadisky The Sims Superstar a The Sims Makin Magic. Celý prvý diel simíkov zakončuje hra The Sims Bustin Out určená pre konzoly a Game Boy Advance.
Hrateľnosť je jednoduchá. Hráč má na starosti jednu alebo viacero ľudí (Simíkov) ktorých si buď sám vytvorí alebo si vyberie už vopred daného/daných, ktorému sa na začiatku postaví alebo kúpi dom, ktorý bolo treba aj zariadiť, ak ste ho teda nezariadený kúpili. Je potrebné sa starať o simíkove potreby, ktoré sú vyjadrené ukázateľmi nálady, čistoty, spoločnosti, hladu, únavy, zábavy, prostredia atď. Ak je jeho potreba v kritickom stave, nedostalo sa mu čo potreboval, tak začne protestovať a potom sa stane to, že keď má nedostatok hygieny tak začne smrdieť, ak je unavený tak zaspí aj postojačky alebo omdlie, ak sa mu nepodarí ísť na toaletu tak sa počúra. V tejto hre sú k dispozícii 3 herné módy život, nákup, stavba.
Život- starostlivosť o simíka, chodí do práce, varí, číta noviny atď.
Nákup – kúpa vybavenia do exteriéru či interiéru (stoličky, stoly, posteľ, lampy atď.)
Stavba – čas simíka sa zastaví, možnosť búrať, stavať dom, úprava terénu, záhrady a pod.  

The Sims 2
Na trhu sa objavil v roku 2004. V hre sa už neobjavuje 2D prostredie ale 3D. táto hra sa tiež stáva najpredávanejšou hrou roka, ktorá je ešte rozšírená o 2 datadisky The Sims 2 Univerzita a The Sims 2 Nočný život.
V roku 2006 vývojári z Electronic Arts vydali rozširujúce balíčky The Sims 2 Oper for Business, vďaka ktorému môžu simíci podnikať a The Sims 2 Domáci maznáčikovia, ktorám EA naviazali na datadisk v prvému dielu The Sims Unleashed. Počas vývoja hry boli vydávané rôzne kolekcie, ktoré rozširujú hru o rôzne predmety.
V roku 2007 vyšiel datadisk The Sims 2 Ročné obdobia, vďaka čomu môžu Simíci mať Vianoce spolu so snehom.  Tiež vyšiel balíček The Sims 2 Šťastnou cestou, kde simíci môžu ísť na vyslúženú dovolenku.
V roku 2008 bolo predaných cez 100 miliónov kusov hry The Sims. Tiež vychádza ďalší datadisk The Sims 2 Voľný čas a tiež Electronic Arts potvrdil vydanie The Sims 3. Posledným balíčkom k Sims 2 je The Sims 2 Život v byte.
Hranie pozostáva opäť z výberu alebo vytvorenia Simíka a tiež si vyberie susedstvo v ktorom chce hrať. Základnými mestami sú Krasohlídkov, Podivín a Veronov, ktoré sú v každej "základnej" hre. Môžete si tiež vytvoriť svoje vlastné mesto. Susedstvo je vlastne mesto, kde simíci žijú a chodia nakupovať, športovať a pod. Tiež je možnosť vytvoriť si aj vlastné susedstvo.  Tiež ako v Sim 1, Simík má svoje potreby ako jedlo, zábava, spoločnosť, potreba WC, hygiena, energia (spánok) a životné prostredie. Tiež má svoje priania a túžby, ktoré sa snažíte splniť, aby mal čo najvyšší stupeň ašpirácie, z čoho plynú rôzne výhody a nové objekty pre simíka. Zameranie prianí záleží na predvolenej ašpirácii: ašpirácia pre vzdelanie, pre bohatstvo, pre rodinu, pre priateľov, pre večierky, pre romantiku a ako posledná a vtipná pre grilovaný syr. Pochopiteľne má aj strach, ktorý vedie k poklesu aspiračných bodov. Tiež Simík si získava priateľov rôznou komunikáciou. Je istá stupnica vzťahov: nepriateľ, priateľ, najlepší priateľ, zamilovanosť, láska, zasnúbený(á), vydatá (ženatý), ale aj najlepší priateľ navždy. Túto možnosť získaš len po nainštalovaní dodatku Nočný život. Zamestnania, povolania a obory sú rôzne kde získavate určité znalosti a schopnosti, napr. varenie, upratovanie či kondička a pod. Od toho sa odvíja úspešnosť väčšiny aktivít a pri dobrej znalosti varenia i väčšia ponuka jedla k vareniu. Simík má spomienky, ktoré sa zapisujú do jeho životopisu. Tiež má určité vlastnosti, ktoré súvisia so znamením zverokruhu. Môže mať aj svoje hobby a ocenenia, ktoré môžete získať až po nainštalovaní určitých datadiskov. Tiež môžeme zistiť, čo má rád či čo mu vadí. Simík si varí, rozpráva sa, vtipkuje, bozkáva sa, miluje, kúpe, stará sa o záhradku či o svoje zvieratko a pod. Čím viac máme datadiskov, tým viac sa virtualita podobá skutočnosti.
Tiež sa môžu objaviť nadprirodzené bytosti ako mimozemšťania, zombie, upír, servo-robot, vlkodlak, simorost, yetti, čarodejník.

The Sims 3
Toto ďalšie pokračovanie sa dostalo na trh v roku 2009, taktiež je o niečo prepracovanejšie než jeho predchodcovia a je možné sa ponoriť viac do života simíkov. Ešte v ten rok vyšiel datadisk The Sims 3 Cestovná horúčka, v ktorej môžete cestovať do Číny, Egypta a Francúzska. Môžete tam zbierať rôzne poklady a iné zvláštne predmety, ktoré si môžete priniesť domov. Tiež je možnosť spoznať množstvo cudzincov a ostať aj s nimi v kontakte.  V roku 2010 vyšli ďalšie datadisky The Sims 3 Povolanie snov a The Sims 3 Po zotmení. V roku 2011 vyšiel rozširujúci balíček The Sims 3 Hrátky osudu. Tiež sa mohli hráči tešiť že sa nezabudlo na psíkov, mačičky a iných zvierat vďaka balíčku The Sims 3 Domáci maznáčikovia.
V 2012 vyšiel datadisk The Sims 3 Showtime, kde simíci môžu rozbehnúť vlastnú hviezdnu kariéru v showbiznise. Tiež v tom istom roku vyšlo The Sims 3 Obludárium a The Sims 3 Ročné obdobie.
Takou novinkou je nové susedstvo Sunset Valley a tiež sa výrazne zlepšila plynulosť hrania. Je možné sa po susedstve prepravovať bicyklom, pešo aj autom. V editore tvorby simíka je väčšia rozmanitosť, väčšia možnosť voľby pri farbách šatov, vlasov a pod.  Je tu možnosť používať cheaty, stačí stlačiť Ctrl+Shift+C a v rohu sa vám otvorí okienko, kde ten cheat napíšete.

The Sims 4

Táto časť vyšla v roku 2014. Táto časť je zjednodušená od predošlej, sú tu len 2 mestá a to Vrbová zátoka a Lázeňská oáza. k dispozícii je 5 edícií hry. Prvá je základná hra, potom je limitovaná edícia, ktorá obsahuje základ a bonusové DLC, tiež Digital deluxe, ktorá obsahuje DLC a OST. Tiež existuje Prémiová edícia, ktorá obsahuje DLC a Sprievodcu pre tvorcov. Posledná a najdrahšia je zberateľská, ktorá obsahuje DLC, sprievodcu pre tvorcov, bonusovú USB sochu v tvare diamantu The Sims 4 a soundtrack. Všetky edície okrem tej štandardnej a Digital deluxe (dá sa dokúpiť) sú limitované.

pondelok 7. decembra 2015

Let’s Play: Keď sa radšej pozeráme než hráme

23:17 // by Kaja Šmidová // // No comments

Už niekoľko desaťročí sa posúvame do časov kedy snom každého malého chlapca nie je stať sa kozmonautom alebo starým dobrým smetiarom (ja, napríklad, by som sa stále veľmi rada povozila vzadu na smetiarskom aute), ale stať sa profesionálnym hráčom videohier. Absolútne rozumiem prečo by to niekto chcel, počítačové hry sú pre ľudí skôr oddychom ako prácou, napriek tomu, že vyvíjajú mozgové prepojenia a zlepšujú schopnosť rozhodovať sa. Až donedávna to bolo skôr snom ako realitou, ale tá realita sa závratnou rýchlosťou mení. Pokiaľ človek dokáže na seba privolať dostatočnú pozornosť, môže si hraním videohier veľmi dobre zarábať, a môže vďaka tomu získať celosvetovú popularitu.