• KEM
  • Subcribe to Our RSS Feed

pondelok 16. januára 2012

Battlefield - Séria, ktorá navždy zmenila FPS multiplayer (časť 2)

5:21 // by Kristína Malíková // // No comments

V prvej časti sme si spomenuli štyri chronologicky prvé tituly série Battlefield, ktoré svojim počínaním navždy zmenili FPS multiplayer. V tejto časti si spomenieme druhý pomerne atypický titul, potom dva „klasické“ a nakoniec celú sériu zhodnotíme. Príjemné čítanie.


Battlefield Bad Company

Jeden atypický titul strieda ďalší. Tentokrát titul z roku 2008, atypický najmä hernými platformami a prítomnosťou singleplayerovej kampane, vďaka čomu spôsobil pred vydaním hneď niekoľko pochybností. Najobávanejším faktom bolo práve to, že PC komunita bude zdieľať „svoj“ Battlefield s konzolami, nech už to znie akokoľvek sebecky. Aj také boli začiatky „multiplatformizácie“ Battlefieldu.   

Už pri Battlefield 2: Modern Combat môžeme vidieť, že sa DICE pokúsil zasiahnuť aj konzolové publikum. PC komunita bola však relatívne v pokoji.  Dokým sa konzolovým hráčom neponúkol „vlastný“ titul zo série, Battlefield Bad Company. PC komunita si musela položiť hneď niekoľko otázok. Nakoľko toto ovplyvní rozľahlosť máp? Nakoľko to ovplyvní grafickú stránku hry? Nebudú konzoly brzdiť vývoj série Battlefield? a niekoľko ďalších. V DICE však pozorne počúvali komunitu a jej obavy. Už pri tvorbe tejto hry (a nasledujúcich titulov vôbec) bolo vývojárom z DICE jasné, že musia vytvoriť úplne nový engine kvôli hardwarovej optimalizácii na konzoly. Postavený na novučičkom engine Frostbite 1.0, Bad Company ukázal, na čom budú postavené nasledujúce tituly, akým smerom sa budú uberať a definitívne odzvonil PC exkluzívom tejto série. To, aký dopad mali konzoly na sériu, si však povieme až v časti o prvej hre zo série, ktorá bola multiplatformová – Bad Company 2. ;)

Najprv sa pozrime bližšie na Frostbite engine. Priniesol totižto nevídané zlepšenie oproti predošlému Refractor engine. Už pred vydaním tím z DICE sľúbil plne-deštrukčné prostredie a sľub aj dodržali. V hre bola krátka, no pomerne zábavná kampaň, ktorá hráča mohla na pár hodiniek zabaviť, pričom si mohol vyskúšať mechaniku hry a nový Frostbite engine. Hra znela a vyzerala nádherne, a to sme sa pozerali na konzoly, kde bol počet hráčov limitovaný na 24, mapy boli menšie a graficky hra slabšia, než keby sme ju videli na počítači. Prenesme sa teda k multiplayeru, ktorý bol, samozrejme, nosným pilierom hry. Ako je spomenuté vyššie, konzoly neponúkli mapy takého „kalibru“, akého dokáže počítač, no aj keď boli menšie a hráčov bolo menej, mapy boli zábavné a prostredie sa dalo ľubovoľne ničiť. V hre bolo päť povolaní, nechýbali hodnosti, ocenenia a mnoho iných vecí.  Chýbali, bohužiaľ, stíhačky a bombardéry. Náplasťou boli aspoň helikoptéry.



Je evidentné, že hra získala už pred vydaním veľkú pozornosť. Bad Company bol čokoľvek, len nie klasický Battlefield s obrovskými a širokými mapami, s letectvom a s podporou PC platformy, aj keď si zachoval charakter hier série. Bol dostatočne dobrý na to, aby získal hodnotenia okolo 83% a aby bola nielen PC komunita spokojná s novým základom série – Frostbite enginom. 


Battlefield Bad Company 2

Battlefield Bad Company 2. Pre mnohých fanúšikov série hádam najobávanejší titul. Už demá odpovedali na otázky, ktoré si PC komunita „multiplatformizácii“ kládla. Rok 2010 sa stal ďalším prelomom v histórii Battlefieldu.


Tím vývojárov z DICE bol v Battlefield komunite už od počiatku známy tým, že jej pozorne načúval, nesmierne si ju vážil a dobre vedel, že bez PC komunity by Battlefield nebol kvalitatívne tam, kde je dnes. Inak to nebolo ani pri vývoji Bad Company 2. Už po prvých ukážkach z hry bolo jasné, že v DICE si dali veľmi záležať na optimalizácii jednotlivých platforiem. Na PC verzii prakticky nebolo poznať, že je to titul vyvíjaný multiplatformovo. PC komunita bola nadmieru spokojná, PS3 a Xbox 360 komunita taktiež a hráči sa s pokojom v duši znovu rozbehli na bojisko, ktoré sprostredkoval vylepšený Frostbite engine 1.5.

Frostbite engine 1.5 ponúkol skutočne obdivuhodné veci. Nešlo iba o vizuálny orgazmus, ale aj dôležité prvky z hľadiska „immersion“ a taktizovania. Dvojstupňnový systém deštrukcie priniesol prelom nielen do série Battlefield, ale do daného žánru, ba dokonca do videohier ako takých. Hráči mohli ničiť objekty kúsok po kúsku, ale mohli aj zrovnať budovu so zemou.

"Squad stories" alebo jedno z promo-videí BFBC2

Presuňme sa k samotnej hre. Obsahovala, samozrejme, pokračovanie singleplayerového príbehu z predošlého titulu, ktoré bolo jednoznačne lepšie, aj keď nebolo v ničom prevratné. Rovnaký humor, krásne scenérie a možnosť vyskúšať si herné mechaniky počas krátkej, no pomerne zábavnej kampane. Singleplayer bol však akýmsi bonusom. Skutočná podstata hry sa skrývala v dokonale prepracovanom multiplayeri. 


Na tomto kúsku bolo vidno, že DICE neustále napreduje a učí sa na vlastných chybách. Všetky predošlé skúsenosti využili pri vývoji tohto titulu a výsledky boli vynikajúce. Podobne ako v Bad Company, hra sa orientovala na „squad-level“ gameplay, teda nebol žiadny veliteľ tímu, ale jednotlivé oddiely. Každý mal štyroch členov, z ktorých každý jeden slúžil ako „spawnpoint“ a povolania boli iba štyri, no boli veľmi dobre vybalancované, čo nesmierne zlepšilo dynamiku hry. Taktiež sa definitívne prešlo na systém regenerácie životov, pričom medici urýchľovali túto regeneráciu. Absencia stíhačiek, ako to naznačil Bad Company, bola síce pre mnohých sklamaním, no pozemné, transportné vozidlá a vrtuľníky tento nedostatok úspešne zahladili. Bolo však vidno, že absencia stíhačiek urobila mapy o niečo užšie a menšie, než na aké bola komunita zvyknutá, no mnoho hráčov si tento fakt ani nevšimlo. 
Čo sa herných módov týka, Conquest mód chýbať nemohol, no nesmiernym prínosom bol Rush mód, v ktorom úlohou jedného tímu bolo útočiť na M-COM stanice a druhou brániť tieto stanice. Hra mala niekoľko fáz, v každej boli dve M-COM stanice, ktoré sa museli zničiť a takto sa mapa postupne po častiach odomykala. Tím útočníkov mohol prehrať tak, že vyčerpal svoje „spawn tickets“ a vyhrať tak, že zničí všetky M-COM v každej fáze hry. Tento mód priniesol úplne nové možnosti taktizovania a tímová spolupráca bola naozaj kľúčová pre tento mód. Hra ďalej obsahovala množstvo odomknuteľných zbraní, hodností a iných odmien. Zaujímavé bolo odstránenie ľahu, vojak si mohol iba čupnúť. Z pohľadu ostreľovačov na prvý pohľad nemysliteľné, no ako náhle vbehli na bojisko, bolo až neuveriteľné, ako dobre dokázali splynúť s prostredím. Ruku na srdce, v koľkých online hrách máte možnosť zažiť to, aby ste za ostreľovača čupeli pri jednom väčšom kameni, pri ktorom je jeden krík a jeden strom a zrazu vidíte, ako nepriateľ veselo kameň preskočí a vás si ani nevšimne? V dvoch. Battlefield Bad Company 2Battlefield 3. Odstránenie ľahu v spojení s Destruction enginom 2.0 bol receptom na skvelú dynamiku hry.  Nádherné prostredie, dokonalé ozvučenie, prepracovaná mechanika, dynamika a Bad Company 2 môže s hrdosťou niesť logo Battlefield vo svojom názve. Alebo naopak. Séria Battlefield môže byť na tento dôležitý titul naozaj hrdá.

Dočkali sme sa tiež niekoľkých balíčkov s novými mapami a výborného rozšírenia Bad Company 2: Vietnam. Len ťažko sa nedá spomenúť „súťaž“, ktorú DICE po uvedení tohto titulu odštartovalo. Hráči jednotlivých platforiem si mohli odomknúť piatu mapu tohto rozšírenia jedinečným spôsobom, a to ničím iným než tímovou spoluprácou. Tímové body (oliečenie, oživenie, doplňovanie munície a oprava vozidiel) sa započítavali od každého hráča konkrétnej platformy do celkového skóre. Ktorá platforma dosiahla 69 miliónov tímových bodov, tej sa mapa odomkla. A môžete trikrát hádať, kto bol prvý. PC komunita sa v Battlefielde predsa len nezaprie.



Už po tomto opise je jasné, že hra získala vysoké hodnotenia, konkrétne okolo 90%, a veľmi pozitívne reakcie od členov Battlefield komunity, ale aj od pomerne nezainteresovaných ľudí. Dosiahla dokonca najvyššiu predajnosť v histórii série. DICE jasne potvrdilo svoje kvality a mohlo sa sústrediť na vývoj mrazivého súčasného zástupcu série.



Battlefield 3

Mnoho skalných fanúšikov si určite bude pamätať, keď už počas vrcholných mesiacov titulu Battlefield 2 bola rezervovaná doména www.battlefield3.com. Už vtedy sme sa chveli predstavou, aký asi tento titul bude a kedy sa ho dočkáme. Herného enginu Frostbite 2.0 sme sa dočkali presne 25. októbra 2011.

Vylepšená deštrukcia, ktorá podporuje kreativitu a taktizovanie hráčov, úchvatná grafika aj napriek obrovským mapám, krásne ozvučenie a zábavná mechanika. DICE si Frostbite enginom 2.0 právom potvrdil kvalitu, aká sa vo videhernom priemysle hľadá len ťažko.

Začnime singleplayerom. Prekvapivo, príbeh je jednou zo silnejších stránok kampane. V tejto oblasti sa DICE za posledných desať rokov posunul výrazne vpred, aj keď je to stále pomerne priemerné. Pozitívnym prírastkom je co-op mód, aj keď obsahuje iba šesť misií. Čo hráčov však zaujíma, je multiplayer. Starý dobrý class-based systém, herné módy z Bad Company 2 a Team Deathmatch, 64 hráčov na veľkých mapách, stíhačky, vrtuľníky, tanky a veľa iného. Obrovská diverzita prostredia je pozoruhodná. Mapy sa líšia veľkosťou aj charakterom a takmer všetko na nich sa dá zničiť. V Battlefielde 3 sa hráč cíti jednoducho voľný, no zároveň cíti, akoby musel hrať tímovo. Na konzolách sa mapy museli síce  okresávať, no finálna podoba je stále výborná. Dočkali sme sa aj prerobených máp  z Battlefieldu 2 - Strike at Karkand, Wake Island, Sharqi Peninsula a Gulf of Oman. 
Nezabudnime na výber vhodného povolania. Tie sú tu konkrétne štyri. Narozdiel od Bad Company 2, kde sme mohli hrať za povolania Assault, Medic, Recon a Engineer, v Battlefield 3 máme možnosť hrať za povolanie Assault, ktoré plní aj funkciu medika, Recon, Engineer a vítame návrat povolania Support, ktoré prevzalo zásoby munície od povolania Assault. Toto rozdelenie môže na prvý pohľad pôsobiť, akoby nemalo dobrý balans, no opak je pravdou. Boj je dynamickejší než kedykoľvek predtým a zároveň sa z hry odstránili nezmysly ako nekonečný Assault „bullet-rain“, spam granátometom a pod. Hra je celkovo veľmi dobre vybalansovaná. Za spomenutie stojí upravenie nezmyselne ľahkého usmrtenia nožom či ničenie M-COM staníc pomocou výbušnín. Ocenenia, hodnosti a odomknuteľné zbrane, samozrejme, nesmú chýbať.
Mnohým sa živo vybaví, aký ošiaľ vládol pred vydaním tohto titulu. 3 milióny predobjednaných kópií zabezpečili najväčší štart FPS titulu v histórii Electronic Arts a po prvom týždni sa stal aj ich najrýchlejšie predávanou hrou. Túžby hráčov po zapnutí hry boli tiež jednoznačne uspokojené. Našlo sa pár nedostatkov, no hlavný ťahák titulu – multiplayer – jednoznačne vypovedá o kvalite hry. Battlefield 3 potvrdil svoju príslušnosť k sérii Battlefield, ukázal svoj potenciál a „aktuálny“ bude ešte veľa rokov, podobne ako predošlé nosné tituly tejto série.


 Dekáda kreativity, originality a unikátneho prístupu k FPS žánru v podaní DICE

Ak poviete pred ostrieľaným FPS hráčom slovo „Battlefield“, hneď sa mu v mysli utvorí obraz rozľahlej mapy s nekonečnými možnosťami kombinácie pozemného, vzdušného či námorného boja, obraz o taktizovaní a tímovej spolupráci, ktoré tvoria kľúč k úspechu v hre. Toto všetko spolu tvorí celok, ktorý bol pred nástupom Battlefieldu na trh nepoznaný. Mnohým sa v mysli automaticky vynorí aj slovo „DICE“, ktoré nesie, nielen v srdciach fanúšikov tejto série, obrovský význam pre herný priemysel ako taký. DICE skutočne priniesol prevratné zmeny na poli FPS multiplayeru. Milióny hráčov im dnes vďačí za roky zábavy v podaní jednotlivých titulov a vážia si fakt, že heslo „názory hráčov sú na prvom mieste“ nie je len fráza, ale je to ich pracovná filozofia. Kto vie, s čím prídu kreatívci z DICE nabudúce. Vkladáme do nich svoje nádeje a necháme sa prekvapiť. :) 


Battlefield 3 trailer "My Life"

Battlefield - Séria, ktorá navždy zmenila FPS multiplayer (časť 1)

0:06 // by Kristína Malíková // // No comments


Pred nástupom série Battlefield do sveta videohier sme sa vo first-person shooteroch (ďalej len FPS) stretávali s uzatvorenými mapami, množstvom zbraní na výber a s hernými módmi ako je deathmatch, tímový deathmatch, prípadne s „capture the flag“ módom. Na poli FPS multiplayeru sme však mali možnosť vidieť revolúciu v podobe série Battlefield, ktorej úspech môžeme dnes pozorovať na jej najnovšom prírastku - Battlefield 3.

Vráťme sa však späť v čase a pozrime sa na evolúciu prelomovej série Battlefield, ktorú odštartoval v roku 2002 prevratný Battlefield 1942, za ktorým nasledovalo päť nosných titulov, kým sme sa dočkali skutočného tretieho pokračovania tohto jedinečného multiplayerového zážitku. Kvôli obsiahlosti témy si rozdelíme článok na dve časti. V prvej sa dozvieme niečo o prvých štyroch tituloch série, v druhej o ďalších troch a zároveň si zosumarizujeme, čo je na sérii Battlefield jedinečné a prečo je označovaná za priekopníka FPS multiplayeru. Pustime sa do toho.  


Battlefield 1942

Tento titul bol postavený na menej úspešnej hre s názvom Codename Eagle od štúdia Refraction Games, ktoré poskytlo herný engine Refractor pre Battlefield, a ktoré sa neskôr spojilo so súčasnými vývojármi Battlefield série – EA Digital Illusion CE (ďalej len DICE). Spojenie umožnilo vznik unikátneho vojenského FPS - Battlefield 1942

Tak ako celá séria Battlefield, hra nebola orientovaná na singleplayer (povedzme si na rovinu, iba blázna môže baviť to, aby sa strieľal s počítačom ovládanými vojakmi na multiplayerových mapách), ale na multiplayer. Bola jednoznačne orientovaná na tímovú spoluprácu, taktizovanie a koordináciu. „Teamwork“ ako kľúč k úspechu v hre sme mohli vidieť aj v hrách ako je Team Fortress, no nie v takejto mierke - 64 hráčov na nevídane rozľahlých mapách, ktoré obsahovali všetko od jeepov po tanky, stíhačky, bombardéry, vojnové lode, lietadlové lode, ba dokonca ponorky. Ak spomenieme názvy máp Wake Island, Midway, či El Alamein a Battle of the Buldge, pamätníkov zachváti nostalgia. Hráč mal k dispozícii päť povolaní, pričom každé malo svoje silné a slabé stránky. Hlavným herným módom bol „Conquest“, teda akési dobytie územia. Išlo o fiktívne bitky inšpirované 2. svetovou vojnou, v ktorých vystupovali dva tímy (národy) a snažili zabrať kontrolné body na danej mape, kde sa mohli „(re)spawnúť“ spoluhráči. Tím prehral vtedy, ak nemal žiadne kontrolné body a vojaci sa nemohli znovuobjaviť, alebo ak vyčerpal „spawn tickets“, teda akési „lístky“, ktoré ubúdali ak hráč zomrel, alebo ak druhý tím vlastnil viac než polovicu kontrolných bodov mapy. Audiovizuálne vývojári hru zvládli veľmi dobre, aj keď sa museli v niektorých grafických  sférach uskromniť – vzdialenosť vykresľovania bola obdivuhodná, no animácie boli chabé, textúry roztiahnuté a svet nie veľmi detailný.

Po vydaní mala hra ihneď úspech. Predalo sa niekoľko miliónov kópií a priemer hodnotenia z recenzií z celého sveta bol skvelých 89%. DICE preto vydal v roku 2003 rozšírenia Battlefield 1942: Road to Rome Battlefield 1942: Secret Weapons of WWII. Hráčska komunita vytvorila nespočetne veľa módov, ktoré hru robili neustále zábavnejšou.




Battlefield Vietnam



Druhý titul série Battlefield bol vydaný v roku 2004 a bol situovaný do obdobia vojny vo Vietname. Herným enginom sa stal upravený Refractor 1.

Princíp hry ostal rovnaký ako u jeho predchodcu, hralo sa teda v conquest móde so „spawn tickets“ systémom. Rozdiel sme však mohli vidieť priamo na bojisku. Hra bola viac orientovaná na boj zblízka a kládol sa väčší dôraz na samotné vojenské oddiely a ich taktizovanie. Spôsob boja tímov, resp. národov bol asymetrický. Ak ste hrali za Američanov, mali ste k dispozícii tanky, helikoptér, bombardéry, resp. ťažké vozidlá, pričom vietnamské sily boli sústredené skôr na pechotu a proti nepriateľom ste sa mohli brániť protitankovými a protilietadlovými zbraňami. Nestretli ste sa s rútiacimi sa tankami a bombardovaním zo strany vojnových lodí, ale s ničivými napalmami a Vietnamcami, ktorí boli pripravení zaútočiť nečakane zo zálohy. Grafická stránka hry sa oproti prvému titulu zlepšila, no singleplayer ostal stále zabudnutý.



Hra bola aj napriek jej nedostatkom hodnotená zhruba rovnako pozitívne ako Battlefield 1942 a ako DICE, tak aj samotná komunita vytvorila množstvo módov, ktoré hru robili zábavnejšou a kvalitnejšou, až kým neprišiel úspešný nástupca „prvej generácie“ Battlefieldov – Battlefield 2.






Battlefield 2

V lete roku 2005 prišiel na trh Battlefield 2, ktorý posunul sériu a FPS multiplayer o veľký krok vpred. Za úspechom stáli aj vývojári z Trauma Studios, ktorí vytvorili populárny mód Desert Combat pre Battlefield 1942. DICE vytvorilo pre Battlefield 2 tiež nový engine – Refractor 2, na ktorý postavil aj neskoršie tituly zo série. 

Dôležitý prvok, ktorý do hry Trauma Studious priniesli, bola funkcia Commander, resp. funkcia veliteľa svojho tímu. Mal akúsi RTS funkciu a priniesol do hry ešte väčšiu možnosť taktizovania a koordinácie tímu. Veliteľ rozdával rozkazy jednotlivým vojenským oddielom, ovládal delostrelectvo, radar, skener, zhadzoval zásoby či vozidlá atď. VoIP systém bol taktiež úplne prekopaný – väčšina komunikácie sa vzťahovala na svoj vlastný vojenský oddiel a iba veliteľ mohol komunikovať s celým tímom, prípadne so všetkými oddielmi uzatvorene. Samotné oddiely mohli mať 6 hráčov, pričom jeden z nich bol veliteľ oddielu. Ten buď rozdával sám rozkazy, alebo prijímal rozkazy od veliteľa. Fungoval taktiež ako „spawn point“, čiže sa na ňom mohli vojaci z daného oddielu znovuobjaviť. Boj bol jednoducho organizovanejší než kedykoľvek predtým. Herným módom ostal naďalej conquest mód. „Spawn tickets“ systém taktiež. Na prvý pohľad sa to môže zdať nudné alebo málo inovatívne, no v skutočnosti bol tento mód pravým orechovým pre obrovské mapy. 
Vývojári si nemohli odpustiť ani diverzitu prostredí. Čokoľvek od nedokončených priehrad, od lesov, močarísk, morí a zálivov, až po vyprahnuté púšte a mestá. Pamätníkom sa hneď rozžiaria oči a zachváti ich chuť znovu skočiť do akcie Battlefield 2, keď im spomeniete mapy ako Strike at Karkand, Gulf of Oman, Sharqi Peninsula, či Gulf of Oman a iné. Do hry sa dokonca vrátila aj obľúbená mapa z 1942 – Wake Island. Tá mala ako jediná zo základnej hry pevnú veľkosť pre 64 hráčov. Ostatné mapy mali veľkosti podľa počtu hráčov – 16, 32 a 64, teda malá, stredná a veľká mapa. Zvuky, ktoré hráč mohol na bojisku počuť, boli obdivuhodné a vizuálne hra taktiež nezaostávala. Odmenou za čas strávený v hre okrem dobrého pocitu z organizovaného boja a taktizovania boli hodnosti, medaile, odznaky a odomknuteľné zbrane. Prídavkom bol aj BattleRecorder, ktorý nahrával súboje zo serverov, ktoré BattleRecorder podporovali. Dané video si hráč mohol prehrávať cez herný engine, čo umožňovalo meniť uhly kamery, zobraziť pohľad jednotlivých hráčov, či voľne „lietať“ kamerou cez bojisko. 

O kvalite tohto titulu si nedovolil nikto pochybovať, priemer hodnotení hry presahoval 90%. O verziu pre konzoly, Battlefield 2: Modern Combat, sa postarali vývojári z RenderWare. Konzolová verzia bola hodnotená zhruba o 10% horšie, nakoľko sa objavovalo niekoľko „glitchov“ a možno aj kvôli tomu, že bola hra o niečo okresaná, nakoľko hardware konzol neposkytoval toľko „šťavy“ pre tak rozľahlé mapy. Väčšina negatívnych bodov recenzií PC verzie hovorila taktiež o niekoľkých bugoch, nečakaných pádoch hry a pod. Toto sa vývojári snažili riešiť cez množstvo patchov, ktoré hru vyleštili do finálnej podoby. Hra mala na PC zároveň niekoľko rozšírení – Battlefield 2: Special Forces, Battlefield 2: Euro ForcesBattlefield 2: Armored Fury. Samozrejmosťou bolo množstvo módov od hráčskej komunity. Takto pri hre vydržala jej počítačová komunita prakticky až 5 rokov, do vydania Battlefield: Bad Company 2. Tej predchádzali ešte dva atypické tituly. Pozrime sa na ten prvý.




Battlefield 2142



Postavený na upravenej verzii herného enginu Refractor 2, tento titul bol prvým zo série, ktorý sa odohrával v „sci-fi“ budúcnosti, presnejšie v 22. storočí, v období novej doby ľadovej, v ktorej bojuje Európska Únia proti Panázijskej koalícii. Prostredím a výbavou možno atypická, no vlastnosťami stále jedna z hier série Battlefield, bola vydaná v roku 2006 a mala názov Battlefield 2142.

Ako v predošlých tituloch, na mapách mohlo byť najviac 64 hráčov naraz. Hra priniesla mnoho nových vozidiel a high-tech zariadení. Okrem klasického Conquest módu sme mohli vyskúšať aj nový Titan mód. Hráč musel zničiť nepriateľskú loď (Titan), pričom musel brániť tu svoju. Na zničenie Titanu bolo treba v prvom rade eliminovať silový štít lode. Hráči museli ovládať silo s anti-Titan raketami, ktoré štít dokázali zničiť. Po zničení štítu sa dala loď zdemolovať dvoma spôsobmi. Jedným bol pozemný – raketami sa útočilo až kým sa loď nezničila. Rýchlejším a aj zábavnejším spôsobom bolo letecky sa dopraviť na loď, zničiť štyri konzoly, čím hráči získali vstup do miestnosti s reaktorom a ten odpáliť. Následne mali 30 sekúnd na únik z lode. Titan mód priniesol do hry prinajmenšom výzvu. Aj v povolaniach nastala menšia zmena – spojili sa Assault a Medic povolania. Taktiež sa spojili Sniper a Special Forces povolania a vznikol Recon. Mohli sme teda pozorovať, že sa vývojári snažili zmenšiť počet povolaní (až 7 povolaní v Battlefield 2), čo malo za následok väčšiu akciu a zlepšenú dynamiku či už pri menšom počte hráčov, alebo na plnom serveri a taktiež to dopomohlo k lepšiemu prehľadu v tíme.

Na Battlefield 2142 hráči často zabúdajú, niektorí dokonca naschvál kvôli tomu, v akom období sa odohráva. Hra sériu v žiadnom prípade nepotopila, hovoria o tom aj hodnotenia, ktoré sa pohybovali okolo 80%. A práve naopak, hra bola kvalitná a Titan mód bol nepochybne prínosom. No Battlefield komunita jednoznačne preferovala a preferuje súčasnosť, resp. veľmi blízku budúcnosť. To je hlavný dôvod, prečo sa Battlefield 2142 v sérii takpovediac stráca. 




Pokračovanie v druhej časti

nedeľa 15. januára 2012

Zápas na život a na smrť

20:15 // by Andrej Rosmány // // No comments

V predchádzajúcom článku som písal o hre World of Warcraft a spomenul som, že som si istý, že o nej každý počul. Tiež som hovoril o množstve užívateľov, ktorí túto hru hrajú a o tom, že iné MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) takéto hodnoty zdaľeka nedosahujú. Je však žáner, o ktorom ste možno ešte nepočuli a ktorý sa už popularitou takmer vyrovnal WoW-u. Sú to hry MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), založené na móde pre stratégiu Warcraft III s názvom DotA (Defense of the Ancients).


V princípe ide o 15-60 minút dlhý zápas(v závislosti od toho, komu sa viac darí a od rozdielu v schopnostiach hráčov) medzi dvoma stranami zloženými väčšinou z 5 alebo 3 hráčov. Počet hráčov je v týchto hrách nastaviteľný a teda upraviteľný podľa na dorovnanie rozdielov v skúsenostiach či v rýchlosti internetu. Môžete si vybrať, či chcete bojovať proti priateľom alebo náhodným hráčom. Na začiatku si človek musí vybrať väčšinou z veľkého počtu (70+) postáv, každá z nich špecifická niekoľkými abilitami (schopnosťami). Objaví sa v hre na mieste zvanom Spawning pool(niečo ako začiatočná platforma, „domček“) vo svojej báze. K dispozícii má určitý počet zlata, za ktoré si musí kúpiť u obchodníka vedľa Spawning pool-u vybavenie podľa vlastného uváženia. Vybavenie funguje možno trochu zvláštne pre nezainteresovaného – najprv si kúpite jednoduché veci ako dýka, sekera, topánky, atď. Skoro každá z vecí sa dá kombinovať s inými vecami, z čoho vznikajú lepšie a lepšie predmety. Tento systém zabezpečí, aby ste nemali po pár minútach plný inventár a mohli sa stále zlepšovať. V originálnom móde DotA sa potom hráč presunie na mape na jednu z troch „línk“ ktoré spájajú jeho bázu s nepriateľskou a snaží sa zatlačiť nepriateľského hrdinu do jeho vlastnej bázy, kde sa nachádza jeho hlavná budova. Ak táto budova padne, príslušná strana prehrala zápas. To znie jednoducho, no v praxi tomu predchádza ničenie veží, ktoré chránia jednotlivé linky, pohybovanie sa medzi linkami, najlepšie bez toho aby si to nepriateľ všimol, „stavanie“ predmetov ideálnych pre danú situáciu a spolupráca tímu podobná spolupráci hráčov hokeju či iného športu. Okrem toho vaša postava získava zlato a skúsenosti za všetko, čo v hre robí, a tým sa jej vylepšujú schopnosti – opäť v poradí, ktoré udáva hráč. Pri porovnaní s MMORPG hrami, ako World of Warcraft, je to niečo úplne iné a vzdialene pripomínajúce PvP sekciu týchto hier. MOBA hry sú jednoduchšie, dlhodobo nevyžadujú toľko času, no na druhej strane počas zápasu sa človek musí plne sústrediť a ak preruší hru, je to ako kebby zrazu jeden z piatich hokejistov na ľade odišiel. Hra prináša zaujímavý zážitok, je bližšia skôr FPS hrám ako RPG, no má prvky stratégie, keďže pôvodne vznikla z Warcraftu III. Najznámejšími titulmy medzi MOBA hrami sú spomenutý mód DotA, League of Legends, Heroes of Newerth, Demigod a niekoľko ďalších. Už niekoľko rokov sa hovorí o pokračovaní DotA 2 od Valve, ale stále sme sa nedočkali finálneho dátumu. Prvé tri spomenuté hry sú si veľmi podobné a líšia sa skôr príbehovou a kozmetickou stránkou ako ovládaním a štýlom hry – koniec koncov, tvorcovia LoL a HoN sú pôvodnými tvorcami módu DotA.

Je tu však aj odvrátená stránka veci. Keď sa na League of Legends pozriem z morálneho hľadiska, niekoľko vlastností hry spôsobuje obrovský úpadok na správaní ľudí počas hrania. Hovorím o LoL, lebo túto hru poznám z vlastnej skúsenosti a je zo spomenutých najznámejšia. Už som spomínal, že sa to nedá porovnať s WoW-om, ktorý predstavuje komunitu a koníček, zatiaľ čo MOBA hry sú súťaživé a podporujú rivalitu. Práve preto sa často stretneme počas hrania LoL s množstvom nadávok, výsmeškov a dokonca vyhrážaniu medzi nepriateľskými stranami. V hre je totiž možnosť chatu priamo s protihráčmi. Okrem toho, na rozdiel od WoW, LoL je zadarmo a môže si ju stiahnuť každý. Keď si to spojím do súvislosti, predstavím si 8-ročného seba, keby som bol mal možnosť hrať túto hru so staršími stredoškolákmi či 20-ročnými študentami a videl by som ako si všetci pekne nadávajú, ktovie aký vplyv by to na mňa malo. Možno by mi to prišlo normálne a dnes by som bol za „normálnych“ okolností agresívny a nepríjemný. Ľudia sa pozastavujú nad tým, že deti hrajú hry plné brutality a krvi, podobne je to s filmami a časopismi, ale mne osobne tento vplyv príde ako normálny a nevyhnutný, na rozdiel od možností, ktoré ponúkajú MOBA hry. Je totiž rozdiel medzi vymysleným svetom a hrdinom, ktorý zabíja fiktívne príšery, a hrou, kde bojujete proti iným ľuďom. Toto si mnoho ľudí neuvedomuje. Platí to, samozrejme, pre celý internet – nevyhneme sa ani pornostránkam, ktoré sa nám ponúkajú aj na obyčajných hľadacích portáloch, rovnako voľne prístupné fóra, na ktorých prispieva ktokoľvek a pozerá si ich ktokoľvek.

V každom prípade, MOBA hry sú žánrom, ktorý sa ešte musí rozvinúť a objaviť všetky možnosti, ktoré by mohol ponúkať. Lebo hoci je to nemorálne, nie je veľa krajších vecí, ako poraziť protihráča, ktorý sa vám pred chvíľou vysmieval, že neviete hrať. Ako som už však spomínal, všetkého veľa škodí, a rovnako to platí aj s týmto žánrom.

Hra, hobby či závislosť

18:57 // by Andrej Rosmány // // No comments

Každý z nás určite počul trojslovie World of Warcraft. Ak nie priamo z vlastnej skúsenosti, iste poznáte niekoho, kto túto hru hrá alebo hral. Koniec koncov, jeden z príspevkov sa už touto témou zaoberá.Niet pochýb o tom, že táto hra sa od svojho vzniku v roku 2004 stala fenoménom nie len medzi onlinovkami, ale medzi hrami ako takými. V dobe svojej najväčšej slávy, niekedy pred dvoma-troma rokmi dosahoval počet registrovaných užívateľov viac ako12 miliónov. Dnes je to asi 10,5 mil. a hoci toto číslo pomaly klesá, stále je ďaleko nad akoukoľvek inou hrou. Na okraj podotkem, že každý z týchto ľudí platí mesačný poplatok od $14 do $18 - pre spoločnosť Blizzard to znamená 132 500 000 dolárov mesačne. Do toho nepočítam neoficiálne servery, na ktorých hrá podľa odhadu ďalších 5 miliónov hráčov. Títo hráči neplatia žaidny poplatok, a tak sa možno pýtate prečo ľudia hrajú na oficiálnych serveroch, keď môžu hrať zadarmo. Alebo z iného pohľadu – prečo Blizzard v spolupráci s medzinárodnými orgánmi tieto pirátske servery nezruší. Dôvody sú pomerne jednoduché – v originálnej verzii hry je niekoľko skrípt, ktoré má len Blizzard a pravidelne ich updatuje. Preto na privátnom serveri nádjeme veľa vecí, ktoré nefungujú tak ako by mali – charaktery sa občas prepadnú pod zem, kúzla fungujú zle, miesto mečov a štítov vidíme len modro-bielu kocku – náhradu za chýbajúci model. Často celý server padne a všetci sa ocitnú na Log-in obrazovke, lebo server jednoducho nezvládol nejakú úkon, alebo kapacitu hráčov. Nič z toho sa vám nestane, ak si kúpite originál a zaplatíte mesačný poplatok. A práve preto Blizzard toleruje takéto servery. Hráči chcú často hru skúsiť, no nechcú platiť, zistia, že sa im to páči, tak si zaplatia, prejdú na originál – a odtiaľ sa už len tak ľahko na „neofíky“ nevrátia.

Čo však ostáva pravdou, je, že hra vlastne nemá žiadnu silnú konkurenciu. Za tú by sa dalo považovať niekoľko hier, dnes najväčšou pravdepodobne Star Wars: The Old Republic, ktorá však čerpá všetko(interface, klávesové skratky, systém boja a úloh, atď.) práve z World of Warcraft-u. Niekoľko krát sa iné vývojárske tímy pokúsili pokoriť monopol menom Blizzard, NCsoft s Lineage2(750 000 užívateľov) a AION(3 mil.), Trion Worlds s RIFT-om(800 000), Hyboria a Age of Conan(120 000), ArenaNet a ich Guild Wars(3,5 mil.)... nič z toho sa však dodnes nemôže rovnať s WoW. Ani predchodcovia a prvé MMO hry – Ultima Online a EverQuest nikdy nedosiahli viac ako zlomok z počtu užívateľov tejto hry. Je to dobré ovládanie? Rozprávková farebnosť textúr? Silný príbeh založený na dlhoročnom fenoméne? Alebo možnosť patriť k jednej z dvoch súperiacich strán? Pravdepodobne je to kombinácia týchto všetkých vecí spojených do jedného celku, pravidelne aktualizovaná a prispôsobovaná Blizzard-om podľa potrieb hráčov.

A tu sa dostávam k jednej z hlavných otázok. Je to správne? Je dobré, ak milióny ľudí rôznych vekových kategórii každodenne trávia 5-6 hodín vo virtuálnej realite, „odpojení“ od skutočnosti? Množstvo vedcov, rodičov, manželiek, ale aj samotných hráčov si iste kladie túto otázku. Odpoveď, samozrejme, nie je jednoznačná. Ak sa však pozrieme na WoW a jeho fanúšikov ako na koníček, podobný napríklad skladaniu modelov áut alebo fotografovaniu, zistíme, že sa vlastne takmer ničím nelíši. Skupina ľudí, ktorá má spoločný záujem, slová, ktorým rozumejú len oni a vedia sa o tom rozprávať zdanlivo do nekonečna, predmety a oblečenie vyjadrujúce príslušnosť k tejto skupine, stretávky týchto ľudí a ich vzťah. Toto si často ľudia z okolia hráčov neuvedomujú. Vidia len ich potomka/manžela(-ku)/kamaráta/podriadeného ako sedí hodiny za nejakou hrou a nie je schopný ani na pár minút odísť. Nevedia, že keby odišiel, iných deväť ľudí by odrazu ostalo bez pomoci desiateho, čo často končí stratou posledných niekoľkých minút plnej sústredenosti každého z nich. Okrem toho, opýtajte sa sami seba – čo je lepšie, pozerať večerný sitcom, hodiny reklám alebo podpriemernú zábavnú show, či stráviť tento čas s priateľmi pri spoločnom záujme. Na druhej strane, všetkého veľa škodí. A treba uznať, že WoW je schopný človeku zožrať aj viac ako 5 hodín, pričom si to ani nevšimneme. Nechcem sa rozpisovať o spojitosti hier s drogami a alkoholom a o tom aké zlé je byť na niečom závislý – je na každom, či je schopný udržať hranie hry na úrovni koníčka a nestať sa tak závislým od tejto komunity. Alebo na blízkych osobách, ak je dotyčný ešte dieťa.


Trochu desivou funkciou hry môže byť príkaz /played a následné zobrazenie času, ktorý ste strávili pri hraní tejto hry. U niektorých je to za rok aj tri mesiace. Áno, štvrť celkového času aj so spánkom. Ja osobne som mal po roku hrania na oficiálnom serveri okolo 60 dní čistého herného času – čo je pomerne veľa, no v tom čase hra vyžadovala viac času, ak chcel človek dosiahnuť vrchol, teda tzv. endgame content. Znie to ako koniec hry, no MMO hry koniec nemajú, keďže aj po dosiahnutí najlepšieho vybavenia a pokorení posledných bossov pribudne nový patch alebo celý datadisk prinášajúci nové možnosti. A vy chcete hrať, poraziť tie príšery či iných hráčov, spolu s vašimi kamarátmi, lebo prečo by ste prestávali, keď ste sa doteraz tak krvopotne snažili byť jeden z najlepších. Tak nejak to funguje.

Dnes je to však trochu inak. World of Warcraft sa uberá cestou mainstreamu, čomu sa nevyhne nič s takou mierou záujmu a fanúšikov. Hra je čoraz jednoduchšia, užívateľské prostredie krajšie a ľahko ovládateľné, každý hráč má prístup k „easy-mode“ verzií najťažších encounterov(stretnutí s bossmi) a hra poskytuje možnosť tráviť pri nej kľudne aj 2 hodiny týždenne a pritom ísť s dobou a byť schopný podávať porovnateľné výkony ako hardcore hráči. Toto sa, pochopiteľne, až tak nepáči práve hráčom, ktorí za hrou trávia dlhé hodiny a snažia sa poraziť práve opačnú verziu, „heroic“ obtiažnosť týchto raidov či dungeonov(Dungeon je miesto v hre, kde 5 ľudí spoločnými silami prekoná nástrahy, ktoré by sami nezvládli. Raidy sú 10 alebo 25 členné verzie dungeonov). V začiatkoch hry boli 40 a 25-členné raidy vrcholom, ku ktorému sa dostalo okolo 10% hráčov – ostatní jednoducho nemali čas plniť požiadavky, ktoré vyžadovali množstvo času – len na to, aby sa človek do príslušného raidu dostal. Dnes stačí otvoriť možnosť Nájsť Raid, kliknúť postaviť sa do „rady“ a po niekoľkúch minútach ste v raide s 24 ľuďmi ktorých ste v živote nevideli, z rôznych kútov Európy a spolu sa presekáte cez zjednodušený raid. Zaberie to práve tak 1-2 hodiny, ktoré niekomu stačia na uspokojenie a zábavu. Stále je tu však možnosť vstúpiť do gildy(spoločenstvá ľudí, akoby z jedného klubu, ktorí spolupracujú a pomáhajú si vo všetkom, čo v hre robia) a organizovane prekonávať jednotlivé raidy a bossov v nich.

Rovnako ako sa dá rozprávať nekonečne dlho o in-game témach, tak sa dá písať aj o vonkajšom pohľade na World of Warcraft. Faktom ostáva, že táto hra posunula počítačové hry ako kultúru tam, kde ich máme dnes – stávajú sa plnohodnotným médiom, koníčkom a komunitou zároveň. Dúfam, že som aspoň trochu priblížil svet MMO ľuďom, ktorí s ním nemajú skúsenosti – a verím že takto je pre nich ľahšie pochopiť prečo ľudia unikajú realite prostredníctvom hier.

piatok 13. januára 2012

Herný trailer ako (falošná) návnada

12:02 // by Michal Roháček // // No comments

Keďže študujem marketingovú komunikáciu, v tomto blogu som sa rozhodol zamerať na propagáciu hier, konkrétne na ich najvýraznejšiu formu - herné trailery. Hráči sú pritom špecifickým druhom zákazníkov. Prichádzajúcu hru netrpezlivo očakávajú, hltajú každý kúsok informácii, ktoré im o produkte marketingové oddelenie ponúkne. Trailery im netreba vnucovať ako ukážky na nový slovenský sitcom v televízii. Vyhľadávajú si ich sami na internete. Preto je ich existencia nesmierne dôležitá a sú jedným z hlavných spôsobov, ako komunikovať s cieľovým publikom. Ale pred časom som si uvedomil jedno ale...


http://www.youtube.com/watch?v=ialZcLaI17Y


Najoceňovanejším herným trailerom tohto roka je ukážka na Dead Island. Má výborný nápad, pretože v ňom čas plynie naopak, je vynikajúco napísaný, a hádam v každom, kto ho videl, zanechal silnú emóciu - a veľké očakávania na prichádzajúcu zombie hru.

Teraz ho dám do priameho súvisu s propagovaným produktom - čo nám prezrádza o samotnej hre? Že v nej budú živé mŕtvoly, že nás budú naháňať, že sa to bude odohrávať na tropickom ostrove, a že sa okolo nás bude vznášať atmosféra tragiky. To je asi všetko, čo sa o výslednom diele dozvieme - je to dostatočné množstvo informácii. A všetky tieto informácie sú pravdivé: v hre nás skutočne naháňajú živé mŕtvoly po tropickom ostrove a naokolo sa vznáša atmosféra tragiky.

Napriek tomu má podľa môjho názoru trailer pramálo spoločného s hrou, ktorú propaguje.

Ako je to možné? Úlohou traileru, pôvodne používaného pri filmoch, je predsa preniesť určité základné informácie o produkte a zároveň zachytiť jeho atmosféru s cieľom upútať pozornosť na produkt, a to všetko trailer na Dead Island ponúka.

Hra však nie je film. Narozdiel od filmu má jednu kľúčovú vlastnosť - hrateľnosť. A z traileru na Dead Island by divák očakával inú hrateľnosť, než bola napokon v hre.

Chyba nie je v tom, že by trailer bol dobrý a hra zlá. V tom prípade by bolo treba tvorcov traileru chváliť, že dokážu aj zlý produkt propagovať vynikajúcim spôsobom. Divák však po tomto trailery neočakáva ,,lepšiu" hru - očakáva inú hru. A to považujem za chybu.

Ja osobne som očakával pomalšie tempo, komornejší zážitok, intenzívne prežívanie napínavých naháňačiek so zombie. V hre som však chodil po otvorenom svete, získaval body za zabíjanie nepriateľov, zrážal ich autom, vyrábal si elektrické katany - a výborne som sa bavil. Hra mi však neponúkla napätie, smútok, strach - a teraz nehovorím rýdzo o atmosfére, ale o hrateľnosti. Medzi rodičmi chrániacimi dieťa, ktorého osud je spečatený, a zrážaním zombie na obrnenom transportéry je istý rozdiel.

Známemu traileru sa ešte pred vydaním hry venoval portál IGN.


http://xbox360.ign.com/articles/115/1153496p1.html


,,The game has a very different tone than the somber trailer. It's fast and arcade-like. The plaintive piano and strings of the trailer are replaced with video game heavy metal," dočítal som sa v článku. Redaktor tu až metaforicky vyjadruje rozdiel medzi trailerom a hrou, poukazujúc pri tom na hrateľnosť. Hra je podľa neho na rozdiel od traileru ,,arkádová", ale ako by mohol byť aj trailer arkádový? Arkádovosť je vlastnosť hrateľnosti, nie pasívneho audiovizuálneho diela. Takisto spomína rozdiel medzi jemným klavírom traileru a heavy metalom hry - avšak v hre žiadny heavy metal skutočne nehrá, je to opäť vyjadrenie hrateľnosti. ,,The macabre giggles it coaxed out of me are quite different than the quiet unease I felt while watching the trailer." Tu sa vyjadruje o odlišných odtieňoch atmosféry, subjektívneho pocitu z diela, čo by mohlo nastať aj pri traileri na film, ale atmosféra hry je opäť úzko spätá s hrateľnosťou. Vlastne, hra je vždy a vo všetkom spätá s hrateľnosťou. Čo z toho teda vyplýva?

Príklad hry Dead Island mi poslúžil na nastolenie otázky herných trailerov. Každá veľká nová hra má svoj teaser, potom trailery, ktoré postupne ukazujú čoraz viac - presne ako filmy. Keďže mnohé súčasné hry sú založené na príbehu, sú vizuálne dizajnovo príťažlivé a plné cut-scén, nie je problém vytvoriť napínavý trailer, ktorý divákovi spôsobí zimomriavky. Niektoré trailery sú kompletne ,,cinematic" - teda nezobrazujú zábery z hry, ale sú osobitne vytvorené počítačom. A teraz prichádza tá otázka: Sú tieto trailery na hry skutočne trailery na hry, alebo trailery na príbeh hry?

Bez ohľadu na to, či je to tak, alebo onak, trailery na hry potrebujú existovať. Internet je ako stvorený na marketingovú komunikáciu prostredníctvom videí. Trailer na hru nám aspoň čo-to o hre prezradí, a hoci to bude skôr len o príbehu, zasadení, postavách a atmosfére, aj to je niečo.

Plní však inú úlohu, ako trailer na film. Trailer na film je ukážkou, ochutnávkou filmu. Na trailer aj na film sa človek pozerá. Trailer na hru nie je ochutnávkou hry, a v podstate ani ukážkou. Na trailer sa v tomto prípade človek pozerá, ale hru hrá. Sú to teda rozdielne formy podania zážitku. ,,Ochutnávka" hry by to bola, ak by sme ho spustili v prehliadači, a počas toho krátkeho časového úseku mohli vyskúšať napríklad ovládanie postavy - čo zatiaľ technicky nie je možné. Na tento účel však slúžia demá, tie ale v súčasnosti vychádzajú zriedkavo a len tesne pred vydaním hry, alebo dokonca po. Hráči, ktorí napríklad ďalší diel svojej obľúbenej série netrpezlivo očakávajú, sa musia uspokojiť s trailerom.

Najpresnejším spôsobom propagácie hry je teda podľa mojej teórie demoverzia. A čo takto celá hra, ktorá propaguje inú hru? Strieľačka z minulého roka Bulletstorm použila zaujímavý spôsob reklamy: zadarmo na stiahnutie ponúkla krátku hru Duty Calls, paródiu najmä na sériu Call of Duty. Osobne túto hernú paródiu, netradičný útvar na poli hier, považujem za veľmi podarenú a určite aj splnila svoj účel a teda strhla dosť pozornosti na Bulletstorm (hoci bol napokon celkovo označený za komerčný neúspech). V tomto prípade teda reklama neprezrádza nič o príbehu hry, prezrádza len to, že to bude zábava, a to je znak hrateľnosti. Lenže Duty Calls sa aj tak šíril internetom v podobe videa. Je nepraktické sťahovať hru, inštalovať ju a napokon aj hrať, keď jej hrateľnosť je v tomto prípade doslova smiešna a pobaviť sa dá aj na gameplay zázname. Rozhodne odporúčam si ho pozrieť.


http://www.youtube.com/watch?v=d7r9RqWBdl8


Video a internet je teda silná kombinácia, a bude sa využívať napriek tomu, či pasívne sledovanie audiovizuálneho diela je alebo nie je vhodnou formou propagácie audiovizuálneho diela, ku ktorému recipient pristupuje aktívne.

Netvrdím však, že hrateľnosť nie je možné zachytiť v traileri. Ak by to nebolo možné, ako by potom moje očakávania v prípade Dead Island nemohli súhlasiť s výslednou hrou?

V prvom cinematic traileri na hru Batman: Arkham City temný rytier preráža stenu, stráca sa v opare dymovej bomby - to sú novinky v hrateľnosti oproti prvému dielu. Trailer tak môže prezrádzať aj niečo o hrateľnosti. V mnohých traileroch sa však nachádzajú aj útržky samotného hrania, divák tak získava pomerne presnú predstavu, ako sa hra bude hrať.


http://www.youtube.com/watch?v=IYquySMnMB4


Podobné ukážky mal napokon aj Dead Island, ja som analyzoval len tú prvú, ,,ohlasovaciu". Účelom takého traileru je pohrávať sa s očakávaniami diváka, pokojne ho smie aj úmyselne viesť nesprávnym smerom. Je teda možné pracovať aj s týmto faktorom, vyžaduje si to však špecifickejší prístup, než nepremyslené prebranie techniky z filmových trailerov. Treba si uvedomiť odlišnosť medzi trailerom na hru a na film. Moja výhrada teda spočíva jednoducho v tom, že tvorcovia traileru na Dead Island si ju zrejme neuvedomili.

Aj napriek akejkoľvek snahe však herný trailer nikdy neponúkne dokonalú predstavu o produkte, a mnohokrát môže diváka zaviesť nesprávnym smerom. Ale aj o tom je reklama. Ako z televízneho spotu zistíme, ako chutí propagovaná čokoláda, alebo ako vonia voňavka? Nezistíme. Ale oni sa nás aj tak pokúsia presvedčiť, že je najlepšia.

A keďže trailer na Dead Island upútal toľko pozornosti na samotnú hru, ktorá by ju až v takej miere bez neho nezískala, napokon predsa len splnil svoju funkciu. Pretože to je jediný skutočný zmysel reKLAMY. Alebo nie...?


štvrtok 12. januára 2012

Super Mario ako herný fenomén

20:16 // by Kamil Antoš // // No comments

Červená čiapka, modré nohavice s trakmi a výrazné čierne fúzy. Veľa z vás už pravdepodobne vie, o ktorej charakteristickej postavičke bude tento článok. A tých, ktorí stále neisto tápu medzi fotografiami Stalina a Borata, vyvediem z omylu. Ide o azda najznámejšiu hernú postavu histórie a jediného inštalatéra, ktorý si svojou prácou dokázal zarobiť naozaj slušné peniaze. Jeho meno je Mario.

Mario, pôvodne pomenovaný Jumpman či Mr. Video, dostal svoje meno podľa Maria Segaliho, vlastníka vôbec prvého skladu japonskej
spoločnosti Nintendo a je hlavnou postavou v známej sérii videohier. Vytvorený bol japonským herným dizajnérom Shigeru Miyamotom z firmy Nintendo a od svojho vzniku sa objavil už vo viac ako 200 hrách. Prvý krát tomu bolo v hre Donkey Kong v roku 1981 a vlastnú hru si Mario „zaslúžil“ už o štyri roky 13. septembra 1985, kedy vychádza prvá časť úspešnej série Super Mario Bros. Hra bola určená konzoliam Nintenda - či už herným staniciam alebo obľúbeným Game Boyom.

Herné ovládanie, takisto ako grafika prostredia sú na dnešnú dobu už veľmi jednoduché. Hra bola 2D „skákačkou“, v ktorej hráč ovláda postavu Maria alebo jeho brata Luigiho a jeho úlohou bolo vyslobodiť unesenú princeznú Peach, ktorú väzní zloduch Bowser, hlavný Mariov nepriateľ a kráľ všetkých zmutovanych korytnačiek. Pohybuje pri tom svojou postavičkou z ľavej strany obrazovky doprava a cieľom je dostať sa k vlajke ktorá sa nachádzala na konci každého levelu. Cestou musel zbierať mince porozhadzované po svete a hlavou rozbíjať panely označené otáznikom, tie priniesli Mariovi buď ďalšie mince alebo špeciálne „itemy“: hríby - pridávajúce Mariovi na sile a veľkosti, ohnivé kvetiny - ktoré umožňovali hráčovi strieľať alebo hviezdy - po ktorých sa postava stala na určitý čas nesmrteľnou. Množstvo a unikátnosť power-upov sa zväčšovali, dá sa povedať, s každou novou hrou. Mariov primárny útok bolo skákanie na hlavy nepriateľov, ktorými boli väčšinou korytnačky, hríby alebo mäsožravé rastliny. Hra pozostávala z ôsmych svetov, so štyrmi levelmi v každom svete. Obsahovala tiež bonusovové levely a jedna z častí tejto hry sa odohrával takisto pod vodou. Posledným levelom každého sveta bol súboj s Bowserom alebo s jednou z množstva jeho kópií.

Malý inštalatér sa postupom času stal maskotom značky Nintendo a výskum v 90. rokoch minulého storočia v USA dokonca zistil, že Mario sa stal známejšou postavou ako Mickey Mouse slávneho Walta Disneyho. Od svojho vzniku sa objavil v nespočetne veľa hrách, televíznych programoch, komixoch, ale napríklad aj vo filme. Mario, ako fiktívny charakter, je takisto držiteľom 7 zápisov v Guinessovej knihe rekordov.

„Otec“ Maria, Shigeru Miyamoto, bol jedným z mála tvorcov svojej doby, ktorý sa viac ako na programovanie a hernú stránku, sústredil na stránku umeleckú a okrem Maria má na svedomí aj vytvorenie Donkey Konga, či Zeldu. Vzhľadom na grafické obmedzenia arkádového hardvéru tej doby, bol nútený obliecť svoju postavu do červeno-modrej kombinácie, ktorá tak výrazne kontrastovala s okolím. Snažil sa do hry tiež zakomponovať prvky, dovtedy tvorcami nevyužité a poodhaliť tak úplné novy uhol ohľadu na hry ako také. Pre niekoho možno detaily, no Miyamoto vedel, že práve tieto prvky sa napokon môžu stať jazýčkom na váhach a priniesť jeho hre želaný úspech. Maličkosti ako zväčšovanie, resp. zmenšovanie postavy po určitej udalosti v hre, skryté skratky či celé bonusové levely dokázali hre pridať na jej atraktívnosti. Mimochodom, nápad meniť veľkosť postavy vznikol po tom, čo musel byť Mario zmenšený pre svoju prvotnú nadrozmernosť. Sám Miyamoto sa v pri rozhovore z roku 2005 vyjadril, že najdôležitejšou ingredienciou Super Maria je sranda. Hovorí, že hry musia byť zábavné a kompetitívne zároveň a musia hráčovi poskytnúť určitú formu odmeny.

Super Mario je jednou z najprelomovejších hier všetkých čias a medzi fanúšikmi konzol sa stal doslova kultom. Ak ste sa teda s týmto skákajúcim mužíkom ešte nikdy nestretli, vrelo odporúčam vyskúšať si jednu z klasických skákačiek a som si istý, že určite neoľutujete.

streda 11. januára 2012

FPS

21:11 // by Kamil Antoš // // No comments

V tomto článku by som Vám rád priblížil históriu jedného z najpopulárnejších herných žánrov, môjho obľúbeného - FPS. Čo sa teda skrýva pod týmto záhadným pomenovaním? Skratka FPS znamená First-person shooter, voľne preložené ako Strieľačka z pohľadu prvej osoby. Tento žáner zapadá do skupiny akčných počítačových hier a je charakteristický práve pohľadom kamery pri samotnom hraní, ktorá simuluje vlastný pohľad hernej postavy. Len pre zaujímavosť poznáme tiež tzv. TPSká, teda Third-person shooters, strieľačky pri ktorých je postava ovládaná z pohľadu tretej osoby. Povedzme si teraz však trochu viac o histórii FPSiek a spomeňme zopár najznámejších predstaviteľov.

Tento žáner sa už od svojho vzniku stretáva s kritikou, pre svoju násilnosť a zabíjanie, dokázal si však takisto nájsť obrovskú základňu fanúšikov a pravidelných hráčov. Milovaný a zároveň nenávidený. Vyslúžil si negatívnu pozornosť nielen rodičov ale aj parlamentov niektorých krajín a neraz museli zasahovať aj cenzori. Ale také jednoducho FSPka sú, hlavnou myšlienkou týchto hier je väčšinou zabitie určitého nepriateľa. Od svojho vzniku sa však žáner FPS zmenil na viac ako len zúrivé zabíjanie.

Hrou, ktorá je oficiálne považovaná za prvé FPS, bol Wolfenstein 3D. Vyvinutý v roku 1992 firmou id Software vzal Wolfenstein herný svet útokom a fascinoval hlavne svojou textúrovanou 3D grafikou, vysokou kvalitou zvuku a tiež unikátnym herným ovládaním. V hre samotnej ovládate vojnového zajatca, spojeneckého špióna B.J. Blazkowicza, ktorý musí utiecť zo zámku ovládaného nacistami. K dispozícii máte nôž, pištoľ, samopal a rotačný guľomet.


Wolfenstein 3D


V roku 1993 prichádza na trh ďalší hit, vydaný tou istou spoločnosťou - Doom. Doom bol oveľa vyspelejším ako jeho známy predchodca, napríklad množstvom zbraní, ktoré môže hráč využívať - slávnou sa stala najmä motorová píla. Jedným z dôležitých prvkov, z ktorých táto hra ťažila, bola možnosť zahrať si multiplayer, či už cez telefónnu linku alebo po sieti LAN. Doom sa stal fenoménom svojej doby, zožal obrovský úspech a firmu id Software vyniesol na trón medzi vývojármi FPS počítačových hier. Zápletka hry sa odohráva na základni na Marse, kde v roly mariňáka bojujete proti zombíkom a démonom.


Doom


Popularitu žánru si začali všímať aj ľudia z filmového priemyslu a prvou hrou ktorá sa zo strieborného plátna dostala do počítačov ako strieľačka, bol remake slávneho hitu Star Wars. Hra sa volala Star Wars: Dark Forces a zásluhu na jej vydaní v roku 1995 mala spoločnosť LucasArts. Herné prostredie, ako aj samotné ovládanie, sa nápadne podobali Doomu. Príbeh bol situovaný do časového obdobia po filmoch Star Wars a hlavnou postavou bol rebelský jedi Kyle Katarn.

V tej dobe začalo aj miešanie FPS s inými žánrami. Prvou hrou s takýmito parametrami bol akýsi mix RPG a FPS, s názvom Daggerfall od firmy Bethesda Software. Hra z roku 1996 je druhým pokračovaním veleúspešnej série Elder Scrolls. Prednosťami hry boli hlavne hrateľnosť a obrovské herné prostredie, umožňujúce napríklad jazdu postavy na koni, boj s mečom, vykrádanie obchodov, pripájanie sa k spolkom, hráč sa dokonca mohol stať aj upírom. Pripomeňme si len, že zatiaľ posledným zástupcom tejto série je Skyrim (piate vydanie Elder Scrolls), jedna z najpopulárnejších a najpredávanejších hier súčasnosti.

Id Software posiela v roku 1996 ďalší pozdrav konkurencii, vo forme hry Quake. Hra zasiahla herný svet ako blesk z čistého neba a získala si obrovskú popularitu, aj keď samotný gameplay bol veľmi podobný ovládaniu známemu zo série Doom. Quake bol prvým FPS ktorý prešiel od 2D modelov protivníkov k vyspelejšiemu 3D. Hráči tak boli nútení siahnuť hlbšie do peňaženiek a zainvestovať do grafických kárt, čo určite potešilo softvérové spoločnosti. O rok neskôr vychádza aj pokračovanie, Quake 2, ktoré si vyslúžilo pozornosť najmä vďaka svojmu multiplayerovému spracovaniu.

Spoločnosťou, ktorá sa snažila ohroziť pozíciu jednotky na trhu - id Software, bol 3D Realms so svojim unikátnym titulom Duke Nukem 3D, takisto z 96. roku. Hra čerpala námet z úspešných 2D akčných arkádoviek Duke Nukem a Duke Nukem 2 a obsahovala opäť veľkú dávku násilia, nadávok ale aj humoru, ktoré predstavovali pre hráča veľmi príjemný herný zážitok. Jednou z nezabudnuteľných funkcií bola možnosť navštíviť striptízový bar so všetkým, čo k tomu patrí.

Nemôžeme nespomenúť ani ďalšie úspešné FPSká ktoré boli vydané do roku 1998, GoldenEye 007, pre Nintendo 64, alebo Unreal. No tento rok priniesol ešte jeden titul, ktorý môžeme pokojne označiť ako najlepšiu FPS strieľačku histórie. Half-Life. Dovtedy neznáma developérska spoločnosť Valve, dokázala vytvoriť veľdielo, ktoré predbehlo svoju dobu. Hra poskytovala vynikajúcu grafiku, úžasné herné prostredie a napínavý príbeh, ktorý chvíľami pripomínal film. Hráč preberá úlohu Gordona Freemana, teoretického fyzika pracujúceho pre laboratórium Black Mesa, ktorý sa snaží zabrániť invázii mimozemšťanov po nevydarenom experimente. Half-Life sa dočkal aj pokračovania, a to v roku 2004, ked svetlo sveta uzrel opäť revolučný titul, ktorý viac ako dôstojne prebral žezlo po „jednotke“. Half-Life 2 totiž podľa mnohých prevyšoval prvý diel a je označovaný za najlepšiu hru všetkých čias.


Half-Life

Aj tu je teda vidieť, aké neohroziteľné miesto zastáva tento žáner v oblasti počítačových hier. V priebehu času sa tieto hry zdokonalovali po grafickej, hernej ale aj zvukovej stránke. Je úžasné, ako ďaleko sa vyvinuli tieto hry v posledných rokoch a akým spôsobom sa dokázali posunúť od klasického run 'n' gun prevedenia, k prepracovanému ovládaniu, doplňovanému príbehom ktorý dokáže strhnúť každého hráča.