• KEM
  • Subcribe to Our RSS Feed

nedeľa 15. januára 2012

Hra, hobby či závislosť

18:57 // by Andrej Rosmány // // No comments

Každý z nás určite počul trojslovie World of Warcraft. Ak nie priamo z vlastnej skúsenosti, iste poznáte niekoho, kto túto hru hrá alebo hral. Koniec koncov, jeden z príspevkov sa už touto témou zaoberá.Niet pochýb o tom, že táto hra sa od svojho vzniku v roku 2004 stala fenoménom nie len medzi onlinovkami, ale medzi hrami ako takými. V dobe svojej najväčšej slávy, niekedy pred dvoma-troma rokmi dosahoval počet registrovaných užívateľov viac ako12 miliónov. Dnes je to asi 10,5 mil. a hoci toto číslo pomaly klesá, stále je ďaleko nad akoukoľvek inou hrou. Na okraj podotkem, že každý z týchto ľudí platí mesačný poplatok od $14 do $18 - pre spoločnosť Blizzard to znamená 132 500 000 dolárov mesačne. Do toho nepočítam neoficiálne servery, na ktorých hrá podľa odhadu ďalších 5 miliónov hráčov. Títo hráči neplatia žaidny poplatok, a tak sa možno pýtate prečo ľudia hrajú na oficiálnych serveroch, keď môžu hrať zadarmo. Alebo z iného pohľadu – prečo Blizzard v spolupráci s medzinárodnými orgánmi tieto pirátske servery nezruší. Dôvody sú pomerne jednoduché – v originálnej verzii hry je niekoľko skrípt, ktoré má len Blizzard a pravidelne ich updatuje. Preto na privátnom serveri nádjeme veľa vecí, ktoré nefungujú tak ako by mali – charaktery sa občas prepadnú pod zem, kúzla fungujú zle, miesto mečov a štítov vidíme len modro-bielu kocku – náhradu za chýbajúci model. Často celý server padne a všetci sa ocitnú na Log-in obrazovke, lebo server jednoducho nezvládol nejakú úkon, alebo kapacitu hráčov. Nič z toho sa vám nestane, ak si kúpite originál a zaplatíte mesačný poplatok. A práve preto Blizzard toleruje takéto servery. Hráči chcú často hru skúsiť, no nechcú platiť, zistia, že sa im to páči, tak si zaplatia, prejdú na originál – a odtiaľ sa už len tak ľahko na „neofíky“ nevrátia.

Čo však ostáva pravdou, je, že hra vlastne nemá žiadnu silnú konkurenciu. Za tú by sa dalo považovať niekoľko hier, dnes najväčšou pravdepodobne Star Wars: The Old Republic, ktorá však čerpá všetko(interface, klávesové skratky, systém boja a úloh, atď.) práve z World of Warcraft-u. Niekoľko krát sa iné vývojárske tímy pokúsili pokoriť monopol menom Blizzard, NCsoft s Lineage2(750 000 užívateľov) a AION(3 mil.), Trion Worlds s RIFT-om(800 000), Hyboria a Age of Conan(120 000), ArenaNet a ich Guild Wars(3,5 mil.)... nič z toho sa však dodnes nemôže rovnať s WoW. Ani predchodcovia a prvé MMO hry – Ultima Online a EverQuest nikdy nedosiahli viac ako zlomok z počtu užívateľov tejto hry. Je to dobré ovládanie? Rozprávková farebnosť textúr? Silný príbeh založený na dlhoročnom fenoméne? Alebo možnosť patriť k jednej z dvoch súperiacich strán? Pravdepodobne je to kombinácia týchto všetkých vecí spojených do jedného celku, pravidelne aktualizovaná a prispôsobovaná Blizzard-om podľa potrieb hráčov.

A tu sa dostávam k jednej z hlavných otázok. Je to správne? Je dobré, ak milióny ľudí rôznych vekových kategórii každodenne trávia 5-6 hodín vo virtuálnej realite, „odpojení“ od skutočnosti? Množstvo vedcov, rodičov, manželiek, ale aj samotných hráčov si iste kladie túto otázku. Odpoveď, samozrejme, nie je jednoznačná. Ak sa však pozrieme na WoW a jeho fanúšikov ako na koníček, podobný napríklad skladaniu modelov áut alebo fotografovaniu, zistíme, že sa vlastne takmer ničím nelíši. Skupina ľudí, ktorá má spoločný záujem, slová, ktorým rozumejú len oni a vedia sa o tom rozprávať zdanlivo do nekonečna, predmety a oblečenie vyjadrujúce príslušnosť k tejto skupine, stretávky týchto ľudí a ich vzťah. Toto si často ľudia z okolia hráčov neuvedomujú. Vidia len ich potomka/manžela(-ku)/kamaráta/podriadeného ako sedí hodiny za nejakou hrou a nie je schopný ani na pár minút odísť. Nevedia, že keby odišiel, iných deväť ľudí by odrazu ostalo bez pomoci desiateho, čo často končí stratou posledných niekoľkých minút plnej sústredenosti každého z nich. Okrem toho, opýtajte sa sami seba – čo je lepšie, pozerať večerný sitcom, hodiny reklám alebo podpriemernú zábavnú show, či stráviť tento čas s priateľmi pri spoločnom záujme. Na druhej strane, všetkého veľa škodí. A treba uznať, že WoW je schopný človeku zožrať aj viac ako 5 hodín, pričom si to ani nevšimneme. Nechcem sa rozpisovať o spojitosti hier s drogami a alkoholom a o tom aké zlé je byť na niečom závislý – je na každom, či je schopný udržať hranie hry na úrovni koníčka a nestať sa tak závislým od tejto komunity. Alebo na blízkych osobách, ak je dotyčný ešte dieťa.


Trochu desivou funkciou hry môže byť príkaz /played a následné zobrazenie času, ktorý ste strávili pri hraní tejto hry. U niektorých je to za rok aj tri mesiace. Áno, štvrť celkového času aj so spánkom. Ja osobne som mal po roku hrania na oficiálnom serveri okolo 60 dní čistého herného času – čo je pomerne veľa, no v tom čase hra vyžadovala viac času, ak chcel človek dosiahnuť vrchol, teda tzv. endgame content. Znie to ako koniec hry, no MMO hry koniec nemajú, keďže aj po dosiahnutí najlepšieho vybavenia a pokorení posledných bossov pribudne nový patch alebo celý datadisk prinášajúci nové možnosti. A vy chcete hrať, poraziť tie príšery či iných hráčov, spolu s vašimi kamarátmi, lebo prečo by ste prestávali, keď ste sa doteraz tak krvopotne snažili byť jeden z najlepších. Tak nejak to funguje.

Dnes je to však trochu inak. World of Warcraft sa uberá cestou mainstreamu, čomu sa nevyhne nič s takou mierou záujmu a fanúšikov. Hra je čoraz jednoduchšia, užívateľské prostredie krajšie a ľahko ovládateľné, každý hráč má prístup k „easy-mode“ verzií najťažších encounterov(stretnutí s bossmi) a hra poskytuje možnosť tráviť pri nej kľudne aj 2 hodiny týždenne a pritom ísť s dobou a byť schopný podávať porovnateľné výkony ako hardcore hráči. Toto sa, pochopiteľne, až tak nepáči práve hráčom, ktorí za hrou trávia dlhé hodiny a snažia sa poraziť práve opačnú verziu, „heroic“ obtiažnosť týchto raidov či dungeonov(Dungeon je miesto v hre, kde 5 ľudí spoločnými silami prekoná nástrahy, ktoré by sami nezvládli. Raidy sú 10 alebo 25 členné verzie dungeonov). V začiatkoch hry boli 40 a 25-členné raidy vrcholom, ku ktorému sa dostalo okolo 10% hráčov – ostatní jednoducho nemali čas plniť požiadavky, ktoré vyžadovali množstvo času – len na to, aby sa človek do príslušného raidu dostal. Dnes stačí otvoriť možnosť Nájsť Raid, kliknúť postaviť sa do „rady“ a po niekoľkúch minútach ste v raide s 24 ľuďmi ktorých ste v živote nevideli, z rôznych kútov Európy a spolu sa presekáte cez zjednodušený raid. Zaberie to práve tak 1-2 hodiny, ktoré niekomu stačia na uspokojenie a zábavu. Stále je tu však možnosť vstúpiť do gildy(spoločenstvá ľudí, akoby z jedného klubu, ktorí spolupracujú a pomáhajú si vo všetkom, čo v hre robia) a organizovane prekonávať jednotlivé raidy a bossov v nich.

Rovnako ako sa dá rozprávať nekonečne dlho o in-game témach, tak sa dá písať aj o vonkajšom pohľade na World of Warcraft. Faktom ostáva, že táto hra posunula počítačové hry ako kultúru tam, kde ich máme dnes – stávajú sa plnohodnotným médiom, koníčkom a komunitou zároveň. Dúfam, že som aspoň trochu priblížil svet MMO ľuďom, ktorí s ním nemajú skúsenosti – a verím že takto je pre nich ľahšie pochopiť prečo ľudia unikajú realite prostredníctvom hier.

0 komentárov:

Zverejnenie komentára