• KEM
  • Subcribe to Our RSS Feed

nedeľa 17. decembra 2017

Journey

3:03 // by Unknown // // No comments




Téma hry je postavená na abstrakcii a duchovnosti bez naratívnych prostriedkov. Dej demonštruje životnú púť s mystickým podtónom. Jej význam je sprospredkovaný unikátnym, umeleckým dizajnom a expresívnou sprevádzajúcou hudbou. 

Hra je vytvorená štúdium thatgamecompany v Santa Monice a režisérom dizajnu je Nick Harper. Dej hry je rozdelený do levelov, pričom každý level vyvoláva rôzne náladady a je zasadený do špecifických prostredí s kontrastnými farbami a charakteristikami. Cesta prostredíctvom levelov reprezentuje vývojové štádiá života. V hre nie je dôležitá dejová línia, ale jednoduchý koncept zadania spočíva v prechode krajiny k hore viditeľnej na obzore. 
Hlavná postava je reprezentovaná abstraktne, je bezpohlavná, bez rasovej, etnickej a náboženskej príslušnosti, preto je ľahké s ňou hráčovi splynúť. Harmónia pohybu figúry je docielená                     cez neurčitosť formy tela, postavu formuje len šál a plášť, v ktorom je odetá. 
Prvá časť hry symbolizuje detstvo, hráč preskúmava krajinu, rozhliada sa, učí sa orientácii v hernom svete tak, ako sa dieťa oboznamuje zo svojím okolím. Krajinný priestor postavy je sprevádzaný pokojnou, tlmenou atmosférou. Prostrediu dominujú svetlé a jasné farby, v ktorých vyniká červné rúcho postavy. Príbeh začína v pustom priestore propomínajúcom púšť a do hry sú zakomponované jednotlivé znaky, ktoré motivujú hráča k pokroku hre. Postava sa kĺže cez medzníky a správnosť smeru cesty je určovaná prirodzeným spôsobom. Od nesprávneho smeru je postava odradená silným protivetrom, pri medzníkoch je odmenená predĺžením šálu. Šál umožuje vyššie lietať a ľahšie sa orientovať. Ako postava putuje mysterióznou pustatinou, v pozadí sa odohráva západ slnka, ktorý reflektuje gradujúci zlatý odlesk. Následne hráč prechádza do tmavej a temnejšej časti a postava klesá do priehlbiny pohybujúc sa cez tunely. 

Druhá časť prináša protichodnú emóciu od prvej časti. Dýcha neistú a úzkostnú atmosféru s pocitom narastajúceho nebezpečia. Pripomína ľudské dospievanie a odluku od detstva. Úlohou postavy v pochmúrnej časti je dostať sa k medzicielu bez povšimnutia strážcov, ktorí sú masívnych rozmerov a svoju červenú farbu z prvej časti menia na tmavomodrý odtieň. Ak sa hráčovi nepodarí prejsť územím bez povšimnutia strážcov, odoberie sa postave časť šálu. Pozadie opúšťa živé farby a transformuje sa do tiesnivých a strašidelných odtieňov. Z tunelov sa hráč pomaly vynára pomocou skákania po žiariacich medúzach, až sa dostáva k vstupu do d'alšieho levelu. Hráč sa presúva do chrámu a jeho úlohou je zbierať glyfy, ktoré zapríčiňujú stúpanie vody. Dôraz je kladený na dĺžku tejto hernej fázy, pretože jej krátke trvanie je asociované s rýchlym plynutím času a jeho rapídnou pominutelnosťou.
Posledný diel je citovo vyčerpávajúci, prítomná je predzvesť smrti a beznádeje. Postava, dokiaľ jej životné schopnosti dovoľujú, stúpa smerom k vrcholu hory a vehementne bojuje proti ničivému vetru a snehovej búrke. Napriek všetkému prichádza jej nevyhnutný koniec, opúšťajú ju sily a skonáva v snehu. Vzápätí sa objavuje šesť bielych figúr, ktoré hlavnú postavu povznášajú do nebies. Dostáva sa jej finálneho spirituálneho pokoja a blaženosti. Sama sa mení na tlejúcu a žiariacu hmotu. 
Hudba sa stáva neoddeliteľnou súčasťou príbehu a verne odráža je vnútorné dianie. Dojemnú melódiu k hre zložil Austin Winter. Dej sa utvára silným crescendom orchestra ktoré prechádza do ticha. Od tejto chvíle sa orchester na dlhú dobu odmlčí. Ničivé slnko a púšť skladateľ vyjadril bzučaním a elektronickou hudbou meniacou sa na orchester. Austin Winter sa rozhodol zobraziť každú postavu určitým hudobným nástrojom a nie samotnou melódiou. Celým príbehom sa famózne nesie jeden ústredný hudobný motív. Variácia spočíva v obmene piatich hudobných inštrumentov. Základ hudby tvorí violončelo symbolizujúce hráča. Skladateľ sa v tejto súvislosti vyjadril: ,,Muzikálne je to jeden veľký violončelový koncert, kde ty si sólista a ostatné hudobné nástroje reprezentujú svet okolo teba, zahŕňajúc aj ostatných hráčov.” Ako druhý nástroj sa objavuje flauta ktorej tóny zaznejú vo chvíli keď je do diania pridaný šál umožňujúci postave lietať, ale taktiež pri odobratí časti šálu. Tóny flauty sa najsilnejšie vyskytujú pri stretnutí s predkami, spirituálnymi sprievodcami, ktorí hráčovi ukazujú cestu cez púšť. Hra na flaute reprezentuje predkov stratenej civilizácie. Ďalším nástrojom sú husle ktoré skladateľ venoval spoločníkovi. V situácií keď sa postava stretáva s novými postavami, priateľmi, do melódie sa pridáva harfa a husle.  Hra absentuje dialógy, komunikácia so spoluhráčom je umožnená len cez zvuky. Intenzita hudby je závislá od vzdialenosti postáv. Hudba je tým hlasnejšia čím sme k nim bližšie. V časti hry, kedy postava vypustí šarkana rozoznie sa skladba Treshold. Alternatívne ak šarkan nie je vypustený zaznejú len ambientné zvuky. To značí, že jeden moment má veľa variácií. Ak sa v hre nachádza postava sama, počuť len flautu, violončelo a bicie nástroje. Avšak pri stretnutí s priateľom, sa atmosféra zmení, hudba pridáva na intenzite a harmónii. Piaty finálny dychový nástroj počuť hlavne v poslednej fáze hry, keď sa k postave približujú strážcovia aby mu odtrhli kúsok šálu. Táto zóna má absolútne odlišný tón od ostatných. Orchester sa opätovne ozýva pri konci Cesty. Vo chvíli, ked’ sa postava zmení na svetlo, opať začujeme ústrednú melódiu zo začiatku hry, symboliziujúcu cyklus života. Týmto je hráč prenesený na začiatok hry a je mu vnuknutá kľúčová myšlienka aby človek svoju životnú cestu zdieľal s ostatnými a urobili ich životy ľahšími a bohatšími. 

Hra Journey nesleduje príbeh, dôležitá je myšlienka a výraz akým je podaná. Metafora k životu je emocionálne vyjadrená hudbou a dokonalým, estetickým vizuálnym podaním.

Osobne ma táto hra veľmi obohatila a zaujala hlavne svojou odlišnosťou od ostatných hier. Upútala ma svojou výnimočnosťou, emocionalitou a miestami relaxačnou atmosférou, dokonalým vizuálnym a hudobným spracovaním.

Zdroje: 

0 komentárov:

Zverejnenie komentára