• KEM
  • Subcribe to Our RSS Feed

nedeľa 11. decembra 2011

Machinima 1. časť

15:29 // by ? // // No comments

Keďže nebolo povedané, že nesmieme obe príspevky venovať jednej téme, považujem to za dovolené. Preto som spracoval krátku (dvojdielnu :-) sériu článkov o machinime, snáď sa mi to bude uznané :-)

V prvej časti sa budem venovať tomu, čo tento fenomén vlastne znamená, a kedy vznikol.

Machinima

Machinima je v podstate vytváranie animovaných filmov v reálnom čase prostredníctvom využívania technológie počítačových hier. Základnou časťou je herný engine, ktorý je vlastne software vytvorený tvorcami PC hier. Engine je základnou zložkou hry, ktorá má na starosti zobrazovanie grafiky, textúr, osvetlenie zobrazované scény, hernú fyziku. Teda chod celej hry ako takej. Za pomoci prostredia a pohybových možností, ktoré hra používateľovi poskytuje, môže hráč natočiť vlastný film, podobne, ako je tomu v klasických hraných filmoch.

Tým pádom sa širokej verejnosti dostal do rúk nástroj lacného a vysokoúčinného spôsobu vytvárania filmov. Inými slovami, vznikol tu veľký potenciál s minimálnymi finančnými nárokmi. Pričom výsledok je determinovaný len predstavivosťou a režisérskymi schopnosťami každého záujemcu. Jediné, čo je zapotreby, je niektorá z bežne dostupných počítačových hier, pričom najčastejšie používané sú RPG hry ( role playing games), alebo strieľačky z pohľadu prvej osoby, teda FPS ( first person shooter). Využité však môžu byť aj iné typy hier, ja som napríklad videl celkom podarené videá z hry GTA San Andreas. Podmienkou hier pre využitie v tomto druhu kinematografie je možnosť aktívne zasahovať do prostredia, v ktorom sa hra odohráva za pomoci editačných nástrojov a modifikácií.

V klasických animovaných filmoch, ako sú napríklad Shrek (Vicky Jenson, Andrew Adamson, 2001), alebo Doba ľadová ( Carlos Saldanha, Chris Wedge, 2002) sa animujú všetky pohyby hercov postupnou animáciou každej časti filmu oddelene, pričom ich digitálne obrazy sú generované na nákladných grafických staniciach. Je samozrejmé, že machinima sa svojou kvalitou nemôže rovnať týmto formátom ani po stránke dejovej línie, ani svojim vzhľadom, avšak cena machinimi je neporovnateľne nižšia ako je tomu s rozpočtom animovaných veľkofilmov. No tento druh kinematografie je len vo svojich začiatkoch, preto je pravdepodobné, že sa bude ďalej kvalitatívne vyvíjať, pričom prekážkou sú najme možnosti 3D grafiky. No ak si porovnáme vzhľad hier z pred desiatich rokov s ich súčasným výzorom, myslím, že machinima ešte len dospeje k svojmu opodstatneniu.

História Machinimi

Machinima vznikla v podstate náhodou, a to začiatkom deväťdesiatych rokov dvadsiateho storočia. Jej zrod je spojený s vydaním hry Doom v roku 1993. Túto hru vyvinula spoločnosť Id Software, a jej tvorcami sú John Carmac a John Romero. Doom umožňovala vytvárať záznam hry z pohľadu hráča, pričom takto vzniknutý záznam sa ukladal ako demo súbor. Tento súbor obsahoval informácie o mape, pozícii hráča, nepriateľoch a objektoch v prostredí, teda šlo o komplexné zmapovanie správania sa hráča v určitej časti hry.

„Technicky boli demá z DOOMu vo svojej podstate záznamové súbory s uloženou postupnosťou inštrukcií z pred tým hranej hry, ktoré vyvolané softwarom hry zobrazia hru z rovnakého pohľadu (z prvej osoby) na pôvodného hráča.“

(LOWOOD, Henry. Found Technology: Players as Innovators in the Making of Machinima. The MIT Press.Cambridge 2008. str. 172.)

Vďaka tejto možnosti vzniklo veľmi rýchlo mnoho videí, ktoré ukazovali ako čo najrýchlejšie prejsť hru, alebo ako prejsť náročné časti, nájsť skryté bonusy a tak ďalej.

Ďalším dôležitým rokom je rok 1996. Vtedy prišla na trh nová hra od spoločnosti Id software s názvom Quake. Táto hra bola prvou hrou, ktorá disponovala komplexným trojrozmerným prostredím, pričom umožňovala online hru až 16 hráčov. Tu sa znova opakovala situácia s natáčaním tzv. speedruns a tiež frag movies, čo sú vlastne krátke videá, kde hráči predvádzajú svoje hráčske umenie. Vďaka možnosti online hrania vznikali postupne takzvané klany hráčov, ktoré medzi sebou súperili.

V októbri roku 1996 vzniklo video, ktoré je považované za prvý machinima film. Bolo vytvorené klanom The Rangers Clan, pričom bolo poeticky nazvané Diary of a Camper 8. Pointou je, že hráči nehrajú proti sebe, ale postavy hry sa držia istého hráčmi vytvoreného scenára ako v typickom filme. Zápletka nič moc. Skupina hráčov zabijakov je postupne nivočená jedným camperom ( postava hry, ktorá sa niekam ukryje, a z tohto úkrytu strieľa nepriateľov, ktorí sú v jej okolí). Avšak netreba zúfať, nakoniec jeden hrdina zo zabijakov zastrelí démonického campera a členovia skupiny, ktorí prežili sa idú pozrieť na pokoreného nepriateľa. A tu je pointa filmu. Hľa, mŕtvy camper sa až priveľmi podobá Johnovi Romerovi, ktorý je „zhodou okolností“ designerom Quaku, a jedným z vlastníkov spoločnosti Id software. V skutku nevídaný príbeh.

Čo je však dôležité pre nás, je fakt, že hráči sa správali podľa dopredu vytvoreného scenára. Boli tu dokonca zobrazené dialógy medzi jednotlivými postavami, a príbeh bol podaný z pohľadu nezúčastneného hráča, ktorý sa presúval v prostredí podľa toho, kde sa odohrávala akcia. Táto prvotina odštartovala celú reťaz podobných videí, pričom tak začala éru machinimi bez toho aby si to uvedomila. V tom čase ešte názov machinima samozrejme neexistoval.

Fiktívna hra – reálne priateľstvá

12:42 // by Kristi // // No comments


„Predstav si, že sa už hodinu pokúšate zabiť bossa, a zrazu vidíš, že náš healer (liečiteľ) sa dal AFK (away from keyboard) lebo musel ísť vyniesť smeti a proste neozdravoval tanka, ktorý nám tam pomaly umieral, tak to sme ho potom riadne zvozili! ...“ Týmto citátom jedného z mojich respondentov začínam svoj príspevok o vytváraní priateľstiev cez hranie počítačových hier.

Človek, ako tvor spoločenský, sa rád obklopuje známymi, priateľmi a inými ľuďmi, s ktorými sa dostáva pravidelne do kontaktu. Keby sa vás niekto spýtal, odkiaľ poznáte svojho najlepšieho priateľa, alebo známych, s ktorými sa dodnes stretávate, predpokladám že odpoveď by bola: zo školy, z futbalu alebo z tanečnej, z koncertu či z kostola J ... jednoducho s najväčšou pravdepodobnosťou by ste spomenuli človeka, ktorého na ulici spoznáte, o ktorom pravdepodobne viete aké ma záujmy, kde býva a pod. . No s nástupom počítačov a hlavne vďaka stále lepšej dostupnosti internetu, už tento môj predpoklad viac – menej neplatí. Žijeme vo svete bez hraníc, nekonečných možností a hlavne stále viac populárneho a dokonalejšieho virtuálneho sveta, ktorý nám koniec koncov prináša aj reálne priateľstvá.

Nie je tomu až tak dávno, čo dostupnosť internetu bola veľmi chabá a jeho rýchlosť obmedzená. Keď však tieto obmedzenia prestávali byť prekážkou, respektíve podmienky pre bežného zákazníka (počítačového hráča) sa začali výrazne meniť k lepšiemu, vznikla dovtedy málo rozvinutá počítačová hra typu MMORPG (Massive(ly)-Multiplayer Online Role-Playing Game).

Základom tohto typu počítačovej hry je samotná hra viacerých hráčov, ktorá umožňuje tisícom hráčov po celom svete byť duchom v jednom čase na jednom mieste, v spravidla fiktívnom virtuálnom svete skrz internet. Jedna z prvých hier tohto typu, ktorá doposiaľ oslovila najväčšie masy ľudí (stále sa považuje za veľmi atraktívnu a hrávanú veľkým počtom hráčov) nesie názor World of Warcraft (ďalej už len ako skratka WoW J ). Len pre zaujímavosť. Táto hra drží rekord v Guinnessovej knihe rekordov za najpopulárnejšiu MMORPG hru a na celom svete ju hralo (ešte pred vydaním tretieho a najpopulárnejšieho datadisku Cataslysm) už cez 12 miliónov hráčov.

A práve táto hra ma inšpirovala k napísaniu tohto článku. Nebudem sa podrobne venovať samotnej hre (aspoň jej základný popis prenechám na mojich respondentov), kto má však záľubu vo vytváraní a zdokonaľovaní svojho druhého virtuálneho Ja a tiež spoločenského ducha pre hru v tíme, rozhodne odporúčam sa o nej dozvedieť čo najviac a hlavne ju určite vyskúšať hrať ... lebo ako povedal jeden z mojich respondentov, (hráč tejto hry) „Kto to nehral, nikdy nepochopí. ...“, a tiež dosť zavádzam pokiaľ používam výraz „vyskúšať“. Pretože určite každý hráč tejto hry mi dá za pravdu, že citujem „Je to dokonale premyslená, návyková hra ... droga.“, ktorej sa človek/hráč, len tak nezriekne.

Prejdime už však ku konkrétnemu rozhovoru s dvomi hráčmi tejto hry, ktorí sa mi pokúsili opísať ich zážitky a spomienky z čias, kedy si aj oni našli svojich nových virtuálno-reálnych priateľov. „Máš svojho avatara, ktorý vystupuje v tej hre a ty hráš za ňho. A keďže každý má svojho, tak sa v hre vlastne reálne stretávaš s inými hráčmi. Sú tam samozrejme aj počítače a je to v podstate založené na nejakom levelovaní. Sú tam dve hlavné frakcie ... nazvali by sme to dobro a zlo, i keď sa to tak vlastne nedá povedať, že jedna je dobrá a druhá zlá. No a každá tá frakcia má 4 možné hrateľné rasy a proste vyberieš si jednu z týchto rás, každá má nejakú príbehovú líniu ... ten svet je strašne prepojený, o tom je aj niekoľko kníh. A začína to vlastne nejakou úvodnou hrou, kde si leveloval tých 60 levelov (dnes je už viacej levelov, lebo stále pribúdajú datadiscy, aby bola stále nová motivácia hrať ďalej a ďalej). Pri normálnej hre by to bolo asi tak, že dohráš 60. level a končíš. Ale keďže tu nehráš sám, ale si v nejakom tíme ľudí a zakladáš si guildy (cechy, zoskupenia ľudí) a tam sa združujete. A práve vtedy to začne byť zaujímavé, že začneš zbierať predmety a chodiť na takzvané raidy (útok, záťah, lúpež). Tam máš proste také úlohy, že ideš zabíjať takzvaných bossov, a to nikdy nemôžeš ísť robiť sama, ale vždy chodíte ako skupinka, viacerí. Tie najmenšie raidy stačí keď idete 5ti, ale na tie väčšie ste sa už museli zoskupiť aj 40ti. To bolo ako keď si hrala ty s inými proti počítaču, proti nejakej príšere. A potom boli takzvané battlegroundy kde si bojovala proti tej druhej frakcii. Na to bola špeciálna lokácia, kde ste sa prihlásili trebárs 5ti, ste si vybehli ako guilda a tam ste bojovali proti tej druhej frakcii. Čiže sa vytvárali priateľstvá a nepriateľstvá s týmito jednotlivými ľuďmi. A to bolo úplne super, lebo si nehral s počítačom alebo teda proti počítaču, ale proti reálnym ľuďom, takže to bolo úplne iné myslenie, to už nebolo to obyčajné počítačové myslenie, ale každý tam hral za toho svojho avatara, každý mal iné vlastnosti, niekto vedel liečiť, niekto vedel útočiť atď. . a vlastne fakt si nikdy nemohol čakať, kto čo spraví, lebo to bolo veľmi rôznorodé.

Ako prebieha taká komunikácia medzi týmito hráčmi? „Komunikovať sa dalo na ploche, ale hlavne cez Ventrilo, niečo ako Skype, že si spolu voláte počas hry. To bolo celé o tom dohováraní sa a taktike. Boli aj takzvané arény, kde chodili bojovať dvaja na dvoch, takže to bolo veľmi o zohratosti tých dvoch hráčov.“

Ako som sa dozvedela z rozhovoru, v jednej guilde mohli byť od 5 do 40 (a viac ľudí). Samozrejme čím viac tým väčšia pravdepodobnosť úspechu. Hráči však z hry (guildy) stále odchádzajú, ale zase naopak aj prichádzajú noví. V spomínanej guilde mojich respondentov bolo okolo 20 stabilných. Do guildy ta mohol prijať guildmaster- zakladateľ guildy a neskôr už mali túto právomoc aj 2 – 3 officeri (stabilní členovia, čo už hrali dlho).

Ako sa vôbec taká gilda vytvorí? Náhodne sme sa našli pri nejakom spoločnom a pritom individuálnom boji proti príšere (počítaču) a dali sa do reči ...“

Zaujímalo ma tiež, koľko denne tak priemerne venovali tejto hre čas a kedy sa stretávali? „Tak priemerne 5 hodín denne a hlavne hlboko do noci. Spoločné stretnutia sa dohadovali hlavne na večer. Lebo vtedy mohli všetci. Lekár, zubárka, všetko išlo stranou J. Dokonca pri levelovaní som musel blicovať vtedy, keď boli všetci v škole, aby som dobehol ostatných. ... Boli postavy, ktoré keď sa nezúčastnili boja, tak to nevadilo, ale boli aj také, bez ktorých to nešlo. Napríklad tank.“ (tank je jedna z rolí, nie je veľmi obratná, ani inteligenciou neprekvitá, ale v boji veľmi veľa vydrží... )

V guilde mojich respondentov bola za celý čas iba jedna žena (síce len jedna, ale za to stabilná a veľmi dobrá hráčka, ktorá sa mi dodatočne priznala, že rada hrá postavy silných nabúchaných žien, ktoré vymlátia každého chlapa J).

Z rozhovoru vyplynulo, že títo hráči sa na seba často hnevali (o čom svedčia úplne prvé riadky môjho príspevku), nadávali si, podpichovali sa, spoločne sa radovali, zabávali, smiali ... a pritom sa nikdy nevideli ... Ich jediná, ale v podstate každodenná a veľmi intenzívna komunikácia bola len zo sveta Warcraft. Zaujímavosťou je tiež, že moji respondenti si často vôbec nevedeli spomenúť na pravé krstné mená svojich ex-spoluhráčov (dnes kamarátov), pretože sa stále (aj do dnes) oslovujú prezývkou postavy z hry WoW. Ako hráčska partia vydržali niekoľko rokov. Po prvých dvoch rokoch si dali prvý zraz u jedného chalana na chate. Spoločnou témou bola samozrejme hra, no keďže sa stretli ešte niekoľkokrát a dodnes sú mnohí veľmi dobrými priateľmi, pravdepodobne tých tém na rozoberanie majú viacej J.

„Mňa nikdy nebavila žiadna hra dlhšie ako toto. A tým že sú tam iní ľudia, tak je to o to zaujímavejšie a je to v podstate nevyčerpateľný zdroj zábavy, lebo vždy je tam čo nové robiť.“

Úplný záver tohto príspevku ukončím milou spontánnou reakciou jedného z mojich respondentov, ktorý pri otázke : Nenapadá vás ešte niečo, čo by ste mi mohli povedať? odpovedal „Napadá ma akurát tak ísť si to znovu nainštalovať a začať drtiť“ J a ďalej už s nimi nebola reč, lebo si medzi sebou začali rozprávať čerstvé informácie o nových hrách ...

piatok 9. decembra 2011

Od hry k realite

21:57 // by Veronika // // No comments


Sociálne siete fungujú ako miesto výmeny informácií, zberu dát a už aj sociálnej interakcie. Firmy prostredníctvom nich nielen komunikujú so svojimi zákazníkmi, ale aj predávajú svoje výrobky. Najväčšia sociálna sieť súčasnosti Facebook funguje presne takto, teda ako miesto ktoré spája. Či už sú to predávajúci s potenciálnymi zákazníkmi, priatelia, ktorí sa nevideli niekoľko rokov, alebo spolužiaci, ktorí sa videli len pred niekoľkými hodinami. Tento špecifický priestor má nesporne mnoho kladných stránok. Má aj tie negatívne, ktoré všetci poznajú, ale nikto ich neberie vážne. Každý si hovorí, veď ja si dávam dobrý pozor na to, čo zverejňujem, aké myšlienky zdieľam, ako dlho hrám hru na sieti.

Hry na sociálnych sieťach môžu byť považované aj za stratu času. Hráči si na nich môžu vypestovať návyk a nakoniec sa im môže stať, že vo svete plnom ľudí zostanú sami. Napriek tomu sú veľmi obľúbené, lebo hráčom poskytujú to, čo v reálnom živote robiť nemôžu alebo sa im len nechce. Vďaka pár kliknutiam sa postarajú o celé mesto, farmu, firmu,.... a s pocitom dobre vykonanej práce si kúpia ďalšiu budovu, kravu, strom, či dekoráciu. Málokedy ich však dokážu stimulovať k niečomu ďalšiemu ako je len obyčajné „hranie sa“.

Fairyland je hra, ktorá vyzerá ako každá iná. Jednoduchá aplikácia, ktorej cieľom je pestovať konkrétne rastlinky, aby do záhradky prilákali konkrétne zvieratká. Aby zvieratká v záhradke zostali je nutné mať na stolíku potravu. Body majú formu diamantov, ktoré hráči získavajú za chytenie zvieratiek v cudzích záhradkách a zároveň za zvieratká chytené v tej vlastnej. Chytiť zvieratko je možné až po poliatí niektorej z rastliniek v záhradke. Každé poliatie stojí zlatku, na jedno poliatie je možné chytiť len jedno zvieratko. Zlatky hráči môžu získať rôznymi spôsobmi – každé tri hodiny je pre hráča k dispozícii v „banku“ 5 zlatiek. Zlatky sa dajú vyčarovať alebo uvariť, ich množstvo závisí od kombinácie ingrediencií. Zlatky môže hráč získať aj za oživenie zvädnutej rastlinky a od priateľov.

Hra má dve línie. Jednou je dosiahnutie vždy nového levelu prostredníctvom dopestovania novej rastlinky. Druhou je získanie akoby „spoločenského“ statusu, ktoré sú základné nadstavbové. Každý zo statusov umožňuje chytať v záhradke veľmi vzácne mytologické zvieratko, ale prináša hráčovi aj akýsi kredit v očiach ostatných hráčov.

Hra síce nemá prepracovanú, výnimočnú, blikajúcu flashovú grafiku. Naopak je veľmi jednoduchá. Táto hra sa od ostatných odlišuje iným spôsobom, je iná v jednej zo základných charakteristík ostatných facebookovských hier. Primárne nepracuje so zoznamom priateľov. Podstatou je rovnosť. Každý je na tom rovnako, pre každého platia tie isté pravidlá, každý má prístup do všetkých záhradiek, ktoré sa v sieti nachádzajú. Každý hráč môže poliať ktorúkoľvek rastlinku, v ktorejkoľvek záhradke, aj keď jej majiteľ nie je v zozname priateľov.

Vždy po poliatí je možné zanechať odkaz na stene záhradky. Vďaka tomu majiteľ môže vrátiť poliatie. A toto je ten kľúčový moment, ktorý umožňuje vznik nových interakcií. Toto je pre ľudí oveľa silnejší motív vrátiť sa do „Fairyland sveta“ a zároveň nepracuje s časovou viazanosťou, pretože zvädnutú rastlinku vždy niekto oživí.

V porovnaní s inými hrami, ktoré hráča izolujú a jeho sociálnu interakciu postupne zužujú iba na jednoduché „pošli mi tehlu“, táto naopak spája celkom neznámych ľudí. Steny záhradiek sa stávajú ďalším priestorom na komunikáciu a jednotlivý majitelia si na nich postupne nechávajú osobnejšie odkazy. Každý môže stretnúť každého nezávisle na tom, odkiaľ je alebo či je v rovnakom čase online. Táto hra dokáže motivovať ľudí nielen k tomu, aby sa navzájom našli na sociálnej sieti a začali spolu zdieľať myšlienky aj iným spôsobom, ale dokáže hráčov motivovať aj k reálnym stretnutiam. Dôkazom toho bola prvá reálna Fairyland party, ktorá sa konala v lete 2011 v Londýne.

Svet hier je rôznorodý, neustále sa vyvíja, objavuje nové možnosti a podobne ako v tomto prípade, rúca mýty a vyvracia zabehnuté klišé.

nedeľa 4. decembra 2011

Prečo ženy nehrajú počítačové hry

19:14 // by ditus // // No comments

Prečo ženy nehrajú počítačové hry

Na úvod...

Tento blog je reakciou na článok Veroniky „Elfky“ Senkovej s názvom O ženách (ne)hráčkach uverejnenom dňa 19.11.2011 na stránke www.gamesite.sk.

Autorka sa v ňom venuje rodovému hľadisku hrania počítačových hier. Na základe subjektívnych pocitov a zážitkov blízkeho okruhu priateliek vysvetľuje, prečo hrávajú ženy iné, prípadne žiadne počítačové hry (na rozdiel od chlapcov, ktorí sa v týchto hrách pravdepodobne našli všetci). Prichádza k záveru, že počítačové hry môžu osloviť aj širší okruh žien, musia však dovoliť využiť aplikovať typicky ženské zbrane ako všeobjímajúcu lásku, porozumenie a uzmierovanie ( na rozdiel od „hračiek“ mužských – zbrane, naháňačky a veľa násilia) .

Musím sa priznať, článok ma úprimne zaujal – sama totiž počítačové hry nehrávam často. Nad dôvodmi môjho „vlažného“ prístupu k nim som sa viackrát zamýšľala a bolo mi blízke, že som evidentne nebola sama. Argumenty, ktoré autorka ponúka, ma však postupne utvrdzovali v tom, že aj keď naša „východisková situácia“ spočiatku vyzerala podobne, dochádzame každá k iným záverom. Ak autorka tvrdí, že vzniknutý článok jednoducho „nevedela nenapísať“, vysvetľuje tým zároveň aj môj dôvod k odpovedi, ktorý je jasný - „nemohla som nereagovať“.

„Žena nie je bojovník“

Tu sa hneď dostávame sa k prvému, zato však pravdepodobne najzávažnejšiemu bodu, ktorý je, obávam sa, kameňom úrazu celého článku – zovšeobecňovanie. Viem, nie je to jednoduché, pokúsiť sa na tak malom priestore zhrnúť niečo, nad čím rozmýšľate a čím sa zaoberáte už dlhšie. Nad výstižne zhrňujúcou charakteristikou súčasnej spoločnosti by sa zapotil nejeden kultúrny antropológ, chce to odvahu, veľký rozhľad a aj tak pravdepodobne prídete k záveru, že vaša definícia nemôže byť univerzálnou pravdou. Charakterizovať však dnešnú spoločnosť vetami typu Svet sily a moci, v ktorom ten, kto dokáže poraziť a dominovať, víťazí a vládne je veľmi lacným zjednodušovaním a zovšeobecňovaním, ktorý vidí svet čiernobielo. Zoberme si len napríklad prípady práv telesne a mentálne postihnutých občanov, zdravotnú starostlivosť o nich a aplikujme ich napríklad na súčasné pomery strednej Európy. Z tohto hľadiska pokojne môžeme povedať, že až v dnešnom svete slabý a chorý jedinec nestráca automaticky aj svoje práva. Zovšeobecňované uvažovanie tohto druhu vedie len k zavádzajúcim mýtom typu Staré dobré časy, pri ktorých neraz dochádza k mylným záverom.

Rovnako problematické a zavádzajúce sú triedenia typicky ženských a mužských vlastností, ako sa snaží poukázať nejeden autor a autorka venujúci sa problematike Gender studies. Deliť vlastnosti alebo záujmy na základe pohlaví smeruje k otázkam rodovej citlivosti, ktorou sa teraz zaoberať nebudem. Skrátim to – aj my ženy bojujeme, sme silné a sme bojovníčky. Bojujeme možno inak, máme iné zbrane, ale bojujeme. Označiť muža ako lovca je výstižné napríklad pri koristnom hospodárstve paleolitu, keď muž lovil doslova atď. Nebolo to tak dávno, keď žena z hľadiska spoločenského uplatnenia nemala až tak na výber a o vlastných ambíciách mimo rodinný krb mohla poväčšine len snívať. Obraz ženy situovanej do domácnosti a muža ako živiteľa rodiny už v súčasnosti nevyhnutne neplatí, práve naopak, ženy sú zamestnávané a často sa stávajú rovnocennými živiteľmi rodiny. Práve vďake dnešnej spoločnosti my ženy študujeme, verejne diskutujeme a často môžeme bojovať a to aj doslova. Aj s mužskými zbraňami.

„Žena nechce vládnuť a dominovať, je jej cudzie násilie... Bytostne potrebuje rozvíjať láskavosť, súcit, hlboké porozumenie... Potrebujeme (pozn. ženy) iné podnety a impulzy, iné príbehy a hlavne iné hrdinky.“

To je síce pekná charakteristika a nežnejším polovičkám to určite polichotí, pri transformácii do počítačových hier si tým však nie som úplne istá. Neviem, či to stačí ako hlavný argument vysvetľujúci skutočnosť, prečo ženy nehrajú počítačové hry tak často, ako muži. Napríklad si pripomínam svoje pocity, keď som prvý raz hrala hru Mafia. Priznám sa, nebolo mi veľmi pochuti stĺcť do bezvedomia mne cudzieho človeka, len aby som si vyskúšala novú bejzbalku. Našla som však akúsi upokojujúcu záľubu v zrážaní chodcov autom...

Ak sa úprimne zamyslím nad tým, prečo som ja osobne nehrávala a nehrávam počítačové hry, musela by som vziať do úvahy viacero hľadísk a okolností. Určite by som si našla čas, aj chuť by bola... no kedykoľvek som sa dostala k možnosti zahrať si počítačovú hru, zvolila som inú „praktickejšiu“ činnosť, ktorej výsledok by bol povedzme viac uchopiteľný. Možnosti ako prečítať si radšej knihu, ísť sa prejsť atď. vždy nakoniec zvíťazili.

Ak by som však kedykoľvek pocítila potrebu sebarealizácie, „mužské“ počítačové hry by mi v tom nebránili. Keby sme mužom prilepili nálepku: zabíjanie, násilie, vraždy, ako by sme napríklad vysvetlili rovnako ženskú záľubu v čítaní (a často aj v písaní) detektívnych príbehov? Nikdy som nepocítila ani odtieň krivdy za to, že „muži“ majú svoj svet a ja sa tam necítim vo svojom živle. Mám svoj vlastný bohatý vnútorný svet. Pre potreby svojej sebarealizácie špeciálne upravovať hry nepotrebujem.

Ak čisto hypoteticky zvážim možnosť prostredníctvom hry rozvíjať tie očarujúce, nezabudnuteľné a láskyplné tendencie v nás ženách, vo výslednom efekte pravdu povediac nevidím veľký zmysel, pretože (a teraz to trošku ja zovšeobecním) – nie je to nič nové. Ženy to robia už stáročia – liečia, udobrujú, osušujú slzy atď. Namiesto „ventilu“ by sa spravil len ďalší kopec povinností, ktoré by bolo treba riešiť a to pravdepodobne bez možnosti vybúriť sa po dlhom a ťažkom dni.

„ Ak narazím na takýto herný príbeh a bude mi umožnené použiť na jeho úspešné dokončenie svoje ženské „zbrane“ (t.j. súcit, odpustenie a lásku), potom budem skutočne spokojná a budem hrdo hovoriť – už existujú aj hry pre ženy!“

Ako odpoveď navrhujem vytvorenie nasledovných hier určených hlavne pre ženy:

Názov hry: Partnerský život (hra o tom, ako nájsť a žiť pokojne a šťastne s tým Pravým)

Cieľ: rozvíjanie vnútornej harmónie vo vypätých situáciách

Situácia: Partner vám práve oznámil, že mal pohlavný styk so svojou kolegyňou z práce.

Reakcia láskavej ženy plnej porozumenia, nehy a lásky:

A. Klikla by v počítačovej hre na Rozhovor, v ktorom by priateľovi dala za pravdu (v posledných mesiacoch bola naozaj stále podráždená a večne ju bolela hlava).

B. Možnosť Buďme priatelia by znamenalo posledné objatie a prianie šťastného a pokojného zvyšku života.

C. Reakcia Môžem pre Teba niečo spraviť? nepotrebuje komentár.

Čo by som spravila ja: Klikla by som na možnosť Prejsť vlakom, ale aj to po kratšom zvažovaní, či by som si viac nevychutnala Dobodať tupým predmetom... lebo žeby Utopiť?

Počítačová hra č.2: Máme doma dieťa v puberte (alebo počítačové hry nie len pre teenagerov)

Cieľ: učí kreatívne pristupovať k problémovým obdobiam života vášho dieťaťa

Situácia: Váš syn/dcéra sa práve vrátil/a neskoro v noci z večierka, o ktorom ste neboli informovaná. Povracia predizbu, zalezie do svojej izby, kde má príšerný neporiadok a pustí nahlas hudbu. Tých pár slov, ktoré z neho/nej vyjdú a zachytíte, sú nadávky.

Reakcia láskavej ženy plnej porozumenia, nehy a lásky:

A. Dcéru/ syna nechá pokojne vyspať. Všetko poupratuje. Ráno sa tvári, že sa v noci nič nestalo. Keď dieťa odíde, poupratuje mu izbu.

B. Spraví interaktívnu hru na tému Prečo nepijem tvrdý alkohol nalačno.

C. Kúpi lístky do Disneylandu. Evidentne niečo vo výchove zameškala.

Aké možnosti by som hľadala ja: Počkať do rána a dať mu/jej také zaucho, že by letel/letela cez celú izbu, Stopnúť vreckové, Mesiac všetky domáce práce, Žiadny televízor, atď. ...

V prípade, ak by sa mužská populácia zdala ukrivdená, že ich obchádzam, ponúkam pár tipov na vylepšenie počítačovej hry Mafia:

Pribudne nová hlavná ženská postava (dobre stavaná, ale v žiadnom prípade chudá, cca170 cm, farba a dĺžka vlasov nastaviteľné), ktorá by raz a navždy odmietla násilie a systematicky by všetkých zločincov v meste posielala do basy. Ešte predtým, ako by začala naháňať gangsterov (bez zbraní), založila by Mestský okrášľovací spolok. Počas hry by obnovila probihíciu, bola čestná, spravodlivá a hlavne nepodplatiteľná. Množstvo jej adresovaných anonymných darov by posielala do detských domovov (v skutočnosti by to boli dary od mafiánov, ktorým by oficiálny zákaz predaja liehovín dopomohol k obrovským ziskom). Súčasťou hry by bola možnosť tvorby prednášok na tému Zbohom kriminalite, ktorá by vyústila do napísania a vydania bestselleru Mafiáni v tŕní (hlavný protagonista by sa v mene lásky vzdal raz a navždy násilia). Založila by Múzeum násilia, v ktorom živé exponáty - bývalí mafiáni, rozprávali o hrôzach zločinu so silným dôrazom na ich súčasný harmonický život.

A teraz ruku na srdce: Kto z nás (muži/ženy) by mal na to nervy?

sobota 3. decembra 2011

L.A. Noire

22:04 // by Peter Bača // // 1 comment


Pár mesiacov po tom, čo LA Noire vyšlo na konzoly bola ohlásená aj verzia pre PC. Musím priznať, že nadšenie z mojej strany bolo obrovské pretože to bola jedna z hier, ktorá ma zaujala na prvý pohľad.

Hru nám prinášajú vývojárske štúdiá Team Bondi a Rockstar preslávený sériou Grand Theft Auto. Mnohí očakávali, že L.A. Noire bude podobná práve tejto hre, ale opak je pravdou a to je iba dobre. Hra je zasadená do roku 1947 a odohráva sa v meste Los Angeles ako už názov napovedá. Hlavnou postavou je Cole Phelbs, bývalý vojak, ktorý po návrate z vojny začína s prácou policajta. Nejedná sa tu však o čistokrvnú detektívku, ale dochádza ku kombinácii viacerých žánrov, čo tomuto titulu dodáva na príťažlivosti. Príbeh je servírovaný nie len cez hrateľné pasáže, ale aj pomocou novín umiestnených vo väčšine misií a na začiatku každej misie nám čo to povedia aj flashbacky hlavného hrdinu z vojny. Tieto tri veci spolu spočiatku nesúvisia, no časom začnú do seba zapadať. Osobne mi hlavný hrdina prišiel dosť nereálne stvárnený svojou zásadovosťou a tvrdohlavosťou dokončiť prípad za každú cenu, no na konci hry som pochopil z akého dôvodu bol takto vykreslený. V hre sa postupne prepracovávate z policajného pochôdzkara až na detektíva. Aby som bol presný, tak váš postup je rozdelený na päť častí. Postupnosť je nasledovná: policajná hliadka (patrol), dopravný policajt (traffic), vyšetrovanie vrážd (homicide), protidrogové (vice) a na koniec podpaľačstvo/požiare (arson). Každý prípad ukončíte nájdením potrebných dôkazov a vypočúvaním podozrivých, čo sú hlavné mechanizmy hry. Teda misie sa zväčša začínajú tým, že prídete na miesto činu a tu začnete z obhliadkou obete, coroner vám oznámi približný čas usmrtenia a vy následne pokračujete hľadaním dôkazov na mieste činu. Na mieste činu sa vždy nachádza množstvo predmetov, z ktorých len niektoré budú relevantné. Keď nájdete dôkaz dochádza ku ďalšej interakcii, pri ktorej môžete predmet obzrieť zo všetkých strán a ďalej napríklad nájdete peňaženku, ktorú môžete otvoriť a obzrieť si jej obsah, v nej nájdete napríklad občiansky preukaz, z ktorého sa dozviete meno obete. Po tomto akte prichádza k vypočúvaniu svedkov alebo najbližšej rodiny. Toto je najinovatívnejšia časť celej hry dosiahnutá novou technológiou snímania tvarí MotionScan. Výsledkom teda je to, že na postave badáme pohyby mimických svalov, žmurkanie, dokonalý lip synchronization, zatínanie sánky, pohyby svalov na krku, pohyby očí, nafukovanie líc a podobne. Čiže pri vypočúvaní svedkov sledujete ich tváre a máte sa rozhodnúť či vám klamú, či niečo taja alebo či vravia pravdu. Správne odpovede vám dodajú ďalšie dôkazy. Avšak ak sa rozhodnete obviniť ich z klamstva, buďte pripravený podložiť to nejakým dôkazom pretože bez toho nepochodíte. Dôležité teda je mať prehľad o nazbieraných dôkazoch, ktoré môžu usvedčiť danú osobu. Aby ste z toho nemali chaos Cole si každý dôkaz zapíše do svojho notesu, ktorý si môžete kedykoľvek prezrieť a urobiť si prehľad aké sú vaše ďalšie ciele, taktiež v ňom máte zaznamenanú každú postavu s ktorou sa počas riešenia daného prípadu stretnete. V notese môžete ešte využívať obmedzený počet tzv. bodov intuície, ktoré vám umožnia napríklad pri vypočúvaní odstrániť jednu z 3 odpovedí alebo ich môžete použiť na odhalenie všetkých stôp na mieste činu a podobne. Ako oživenie časť hry tvoria akčné scény ako napríklad prestrelky, naháňanie páchateľov pešo alebo v aute, sledovanie páchateľov a podobne. Napríklad, keď naháňate páchateľa po ulici alebo po strechách, tak vaša postava automaticky preskočí cez prekážky alebo skočí z jednej strechy na druhú, takže to celé pôsobí veľmi plynule a reálne. Na obrazovke sa nenachádza žiaden HUD to znamená, že nemáte prehľad o stave zásobníka a podobne, ale tieto informácie ani nie sú potrebné. Množstvo nábojov do vašej pištole je neobmedzené a keď sa vám minie munícia do samopalu alebo brokovnice, tak ju postava jednoducho odhodí.



Mimo hlavných prípadov hra ponúka aj 40 vedľajších úloh, o ktorých sa dozviete cez policajné rádio vo vašom aute. Tieto úlohy sú rozosiate po celom meste a majú význam hlavne ak si chcete dať na chvíľu oddych od vypočúvania a hľadania dôkazov. Ďalej môžete hľadať skryté automobily, dominanty mesta alebo skryté policajné odznaky a filmové kotúče. Príbeh hry je výborný, nechýbajú najrôznejšie zvraty, zrady a iné intrigy. Hra si prekvapivo dokáže stále udržiavať originalitu v jednotlivých prípadoch a až na pár podobných misií nemáte pocit že by v príbehu nemala čo ponúknuť. Postavy sú dobre napísané, vaši parťáci sú väčšinou dosť zabednení a nie sú vám príliš nápomocní, teda až na vášho posledného partnera. Osobný život vašej postavy hra veľmi nerieši, dôležitý začne byť až ku koncu hry. Vaša postava nemôže robiť žiadne dôležité rozhodnutia počas hry.



Grafická stránka hry by na tom mohla byť lepšie, niektoré textúry by mohli byť ostrejšie, ale ako celok hra pôsobí veľmi pekne, veľmi sa mi páčilo zaclonenie vzdialených predmetov. Každopádne grafike odpustíte čokoľvek už len vďaka spomínanej prepracovanej animácii tvárí. Čo trosku zamrzí sú rovnaké účesy na postavách. Ženy majú striktne vypnuté vlasy a muži majú nagélované vlasy alebo klobúk.

Jedna časť hry ale nemá najmenšiu chybu. Tou časťou je zvuk a hudba. Zvuky zbraní, áut sú kvalitné ako u každého titulu od Rockstaru. Postavy sú dokonalo nadabované. Hudbu pre hru zložil Andrew Hale a je treba povedať, že vykonal skvelý kus práce. Jeho jazzové skladby úžasným spôsobom dotvárajú atmosféru hry. Navyše v autorádiách je možné počuť autentické šou z roku 1947. Zvuky tu majú aj iný význam, napríklad hudba sa automaticky zmení keď ste na mieste činu a vždy keď pristúpite k predmetu, ktorý je možné preskúmať, vám hudba na to dá zvukový signál.



Na koniec ešte uvediem, že som hral Complete edition verziu hry, čiže verziu, kde sú obsiahnuté všetky DLC, ktoré na konzoly vychádzali postupne. Ak by som to mal zhrnúť, L.A. Noire by som odporučil všetkým ľudom, ktorí obľubujú dobré detektívky a celkovo túžia po kvalitnom príbehu. Kúpu tejto hry neoľutujete aj vďaka tomu, že jej dĺžka je na dnešnú dobu vysoko nadpriemerná. Určite sa tu nájde pár chýb a občasný stereotyp, ale to som bol ja hre ochotný odpustiť.