



Témou tohto článku bude trend v moderných hrách žánru RPG západného typu. Čo spája Mass Effect, Dragon age, či druhého Zaklínača? To, že vývojári vkladajú veľké príbehové rozhodnutia do rúk hráčom a zároveň svoje diela hrdo prezentujú ako ,,filmové". Čo to znamená pre hru ako prostriedok rozprávania a aké sú napokon implikácie tohto trendu pre hráča?
Najprv si položím otázku, prečo sa to deje práve v RPG. Nie omylom sa ,,role-playing game" prekladá ako ,,hra na hrdinu" - je to totiž žáner, ktorý nás spomedzi všetkých ostatných najviac stotožňuje s hrdinom. Či už kvôli možnosti vylepšovať jeho vlastnosti, alebo ovplyvňovať jeho príbeh, v RPG sa dá najskôr povedať: ,,Hrdina som ja."
Budem sa venovať práve spomínaným zásahom hráča do deja. Tvorcovia tak chcú v duchu RPG prehĺbiť vzťah medzi hráčom a postavou, a vypomáhajúc si k tomu ,,hollywoodskym" štýlom v rozhodujúcich scénach, docieliť, že sa hráč bude cítiť ako filmový hrdina. Takouto prácou s príbehom sa teda pokúšajú vytvoriť lepšiu hru - ale je tu určitý problém. Nápad na tento článok ku mne totiž vyplynul z myšlienky, že nie je príbeh ako príbeh. Dokážem to na prípade ,,filmovo" pôsobiacej hernej série Mass Effect, kde je dej v rukách hráča.
Jeden príbeh je akoby nad hrou: ,,Reapery idú pozabíjať všetkých vo vesmíre a len Shepard ich dokáže zastaviť." Aj keď nám tvorcovia dávajú možnosť pozmeniť priebeh tohto deja, stále to nie je náš dej. Iba volíme medzi ponukami, ktoré už pred nami vymysleli autori hry - medzi rôznymi verziami pozadia hry. Druhý príbeh je priamym výsledkom nášho hrania, nie pozadím hry: ,,Došli mi náboje do sniperky, potrebujem sa preto dostať bližšie k nepriateľovi."
Určite ste si všimli, že v prvom príklade som využil tretiu osobu, zatiaľčo v druhom prvú osobu. Málokto povie: ,,Mass Effect je o tom, že sa snažím zachrániť galaxiu." A málokto povie: ,,Dopekla, zabili Sheparda, musí ísť tento súboj odznova.
Pokúšam sa vyjadriť, že tu vzniká určitý rozdiel, ktorý je, okrem iného, výsledkom snahy priblížiť sa hrami k filmom. Menší príbeh, ako dôsledok môjho konania, a väčší príbeh, ako výsledok práce scenáristu hry. A práve preto sa využívajú príbehové rozhodnutia - aby aj ten väčší príbeh bol dôsledkom hráčovej aktivity. To však tento rozdiel nezmierňuje, pretože sú to stále dve odlišné veci.
Prirovnal by som to k na prvý pohľad vzdialenému, ale v podstate trefnému príkladu - keď v Dragon age 2 zvolím dialógovú možnosť so symbolom smejúcej sa masky, neznamená to, že som vtipný.
Hráč chce byť tvorcom príbehu, nielen divákom, ktorý si vyberá spomedzi ako na podnose ponúknutých možností. Nechce sledovať príbeh - o tom nie je hra. Hráč chce hrať. Chce mať teda pocit, že je hrdinom, že on ovláda priebeh deja - že ho vytvára svojimi činmi. Avšak, tento pocit je v konečnom dôsledku predsa len ilúziou.
Ani v súboji nemôže hráč urobiť čokoľvek. Sheparda ovládam iba v obmedzenej miere (nemôžem ho napríklad prinútiť poškrábať sa na lakti) a v omnoho obmedzenejšej miere riadim jeho rozhodnutia. Stále teda volím, nikdy nie som autorom hry ja, ale vývojári. Moja slobodná vôla, identifikácia s postavou - to, že sa na chvíľu stanem hrdinom - je teda len ilúziou. Napokon, je to ako vo filme či v knihe - bojíme sa o postavu v horore, hoci je to len herec: stávame sa dobrovoľnou obeťou ilúzie. Priepastný rozdiel, o ktorom som písal, je potom v podstate iba kozmetický. V záujme ilúzie je možné zvoliť akúkoľvek techniku, pretože cieľom je len ilúzia a nič iné. Nezáleží na tom, či si hra vypomôže filmovým umením alebo nie, podstatný je výsledný zážitok.
Napriek tomu tu ten rozdiel stále je a dokáže ilúziu narúšať. K možnosti meniť v kľúčových momentoch dej sa prešlo od filmovej zložky hry - sú to akési interaktívne cut-scény. Neprešlo sa k nim z hernej stránky, rozširovaním možností hráča. Ja to vidím ako dva opačné póly, ktoré spolu nespolupracujú ideálne.
Existuje vôbec hra, kde je celý príbeh - alebo priebeh hry - v rukách hráča? Áno - napríklad šach. Ale sú hry, ktoré nejaký skutočný, filmový, ,,epický" príbeh, potrebujú. Hráči predsa chcú byť ako filmoví hrdinovia. Ako ale urobiť túto ilúziu reálnejšou? Ako zachovať veľkolepý príbeh s filmovým ,,feelingom" a zároveň zbaviť hru tretej osoby? Ako hráčovi ponúknuť pocit, že je sám hrdinom, a pritom neriediť hru filmom, hoci interaktívnym?
Horúcou témou posledných týždňov je piaty diel série The Elder Scrolls: Skyrim. Uvádzam ho tu nielen preto, že na Skyrim vždy padne reč, ale aj preto, lebo v jeho prípade pri opisovaní deja tretia osoba takmer vypadáva. Možno je to aj tým, že Skyrim nemá pevnú hlavnú postavu - vytvorí si ju sám hráč. Aj preto sa v tomto type hier darí nabudiť pocit, že ,,to je moje dobrodružstvo." Nie dobrodružstvo nejakej postavy, ,,za ktorú hrám."
A to je základný rozdiel. Tu sa nachádza, myslím si, podstata hry ako prostriedku rozprávania. Tadiaľto vedie hranica medzi interaktívnym filmom a hrou. Vo filme alebo knihe sa môžem prinajlepšom zžiť s postavou; v hre ňou som - ako píše Jesper Juul v práci Games telling stories, v hre je hlavnou postavou sám hráč. Každý príbeh je teda ilúzia, ale hra k nemu vďaka svojej špecifickej interaktivite pristupuje inak.
Keď však sledujeme cut-scénu v Mass Effecte, hlavnou postavou nie je hráč, ale Shepard. Napriek tomu, že sa môžeme v určitých momentoch cut-scény za neho rozhodovať. Napokon, to isté je možné aj v interaktívnych príbehoch, ktoré nie sú považované za hry.
Ale zbavenie sa tretej osoby nespočíva len vo vytvorení postavy. Je to v slobode, v akej môže hráč preskúmavať svet, plniť vedľajšie úlohy, zbierať predmety, vyvíjať sa... Práve Skyrim dokazuje, že prostredie je v hre kľúčové - nemá byť však kulisou, ale ihriskom.
Je teda sloboda cestou k presvedčivej ilúzii, k ,,prevteleniu" sa hráča do hrdinu? Určite, problém však je, že je technologicky náročné ponúknuť hráčovi obrovskú slobodu a zároveň filmovosť, ktorá je taká žiadaná. Okrem toho, tieto veci sa istým spôsobom navzájom vylučujúť. Je len na šikovnosti vývojárov, ako obe zložky zlúčia - jedno z riešení je to z Mass Effectu a považujem ho za dobré, hoci za cenu určitých kompromisov, ktorým som sa dosiaľ venoval. Iné riešenie ponúka Skyrim, kde hráčove rozhodnutia pôsobia hladšie, prirodzenejšie. Je to kvalitnejšia ilúzia, samozrejme s nevýhodou, že hra nepôsobí až tak efektne, alebo lepšie povedané, ,,filmovo".
Prečo vlastne chcú byť hry filmové? Súvisí to s technickým vývojom: RPG hry sa snažia pôsobiť filmovo, pretože to v súčasnosti dokážu. A tiež s popularitou filmového priemyslu. Možno keby v našej spoločnosti boli knihy obľúbenejšie ako filmy, a obracalo by sa v nich viac peňazí, tvorcovia by sa vo svojich vývojárskych denníkoch chválili, aká je ich hra ,,knižná."
Ja však dychtivé napodobňovanie filmov hrami pokladám za pomerne zbytočné. Hry majú na viac. Ponúkajú špičkový audiovizuálny zážitok ako film, príbehu, postavám a dialógom ponúkajú rovnaký priestor ako kniha, ale čo je najdôležitejšie, priamo reagujú na činy hráča, ako žiadny iný druh umenia. Preto si myslím, že rozvíjať tento tretí - vlastný - aspekt je najpodstatnejšie.
Je iné byť hrdinom, hrať za hrdinu, sledovať a občas ovplyvňovať príbeh hrdinu, alebo len byť divákom či čitateľom príbehu o hrdinovi. Hladko tieto veci prepojiť je umenie. Je teda nemožnou úlohou poskytnúť hráčovi epický príbeh, spektakulárny ako hollywoodsky blockbuster, kde bude ,,skutočným" hrdinom on? A čo takto ísť radšej opačným, rýdzo herným smerom, a tak sa postupne prepracovať k veľkoleposti? Budúcnosť ukáže, ako sa vývojári rozhodnú a čo uprednostnia hráči.
Takže čo z toho všetkého vyplýva? Jednoznačne to, že treba vypnúť počítač a ísť von konať dobré skutky, a tak sa stať skutočnými hrdinami.
Týmto vtipom by som môj článok ukončil.
Zdravím, v druhej časti uvádzam ešte pár dôležitých dátumov, a potom sa venujem výhodám a nevýhodám machinima filmovania.
V roku 2000 vznikla internetová stránka www. machinima.com, ktorú vytvoril Hugh Hancock. Pod touto stránkou chce zhromažďovať všetku vzniknutú filmovú tvorbu za pomoci počítačových hier. Týmto činom vlastne vytvoril meno pre fenomén, ktorý vznikol najme okolo hry Quake a videí spojených s touto hrou. Na stránke www. machinima.com sú zhromaždené nie len jednotlivé videá, ale taktiež články z oblasti machinimy, a rôzne techniky za pomoci ktorých sa dajú vytvoriť kvalitné machinima videá. Hancock tiež zakladá firmu s názvom Strange Company, ktorá sa zameriava výlučne na produkciu profesionálnej machinimy.
V marci roku 2002 vzniká Akadémia machinima umení a vedy. Je to nezisková organizácia, ktorá sa snaží o zastrešenie všetkých tvorcov machinimy. To v preklade znamená, že tejto organizácii ide o pomoc a združovanie tvoriacich záujemcov, o podporu výskumu, a propagáciu machinimy širokej verejnosti. Pod záštitou Strange Company sa usporadúvajú festivaly, na ktorých sa premietajú machinima filmy a taktiež sa tu udeľujú ceny vo viacerých filmových kategóriách. Prvý festival sa konal v roku 2002, a od vtedy je pravidelne usporadúvaný každý rok.
Aby propagácie nebolo málo, v roku 2004 vznikol prvý tlačený magazín, ktorý sa zaoberá výlučne machinimou. Za týmto výplodom stojí nemecký umelec a machinimátor F. Kirschner. Magazín je písaný v anglickom jazyku, a nesie názov šitý na mieru, Machinimag. Myslím, že výstižnejšie to už naozaj byť nemohlo. Údajne má strhujúcu grafickú úpravu, no ja osobne som zas až tak strhnutý nebol. Čo je však dôležitejšie ako moje vlastné názory je to, že sú tu pravidelne publikované rozhovory s polobohmi v oblasti machinimy a veľa veľa recenzií ku konkrétnym machinimickým výplodom. Avšak v roku 2006 tento magazín prestal vychádzať. Dôvodom náhleho konca bol rastúci počet internetových stránok, ktoré sa machinime venujú. Jednoducho povedané svet už vie čo je machinima, preto bolo ďalšie vydávanie Machinimagu zbytočné.
Keďže už vieme, čo to vlastne machinima je, a taktiež už bolo spomenuté čo to z jej krátkej histórie, prešiel by som jej výhodám a nevýhodám. Prvým do očí bijúcim pozitívom je jej finančná nenáročnosť. Pracovnými prostriedkami sú len PC a nejaká počítačová hra podľa vlastného výberu. PC už má dnes asi každý, a čo sa týka hier, tie sú dostupné nie len v obchodoch, ale ich ilegálne kópie sú voľne dostupné aj na internete. Ďalšou výhodou je rýchlosť a jednoduchosť prostriedkov, ktoré k vytvoreniu machinima filmu bohato stačia. Druh natočeného pohybu a scén záleží jedine od typu použitej hry. Vďaka tejto technike sa môžu začínajúci režiséri trénovať v praxi a to bez toho, aby potrebovali nejaký veľký kapitál. Tu zrejme aspoň mne jasné výhody končia. Poďme na nevýhody. Tých nie je zas až tak veľa, no sú dosť podstatné. Keďže sa tu jedná v podstate o bábkové divadlo, je jasné, že kvalita postáv sa nemôže vyrovnať hereckým výkonom popredných, dokonca ani priemerných svetových hercov. Možnosti mimiky a gest sú dosť obmedzené. Taktiež vizuálna stránka zrejme ešte dlho nebude tak kvalitná, ako je tomu u klasických animovaných filmov napríklad od spoločnosti Pixar. A čo je taktiež významnou nevýhodou je fakt, že tvorca machinima filmu nemôže svoje dielo speňažiť kvôli autorským právam, ktorými disponujú tvorcovia hier. Celkovo, čo sa týka legality machinima techniky, povedzme že je to tak trochu na hrane.
Tvorcovia hier, a vývojové štúdiá našťastie svoje vlastnícke práva nevyužívajú naplno. Zrejme je to tým, že sú si vedomí prínosu takejto propagácie vytvorenej hry pre nich samých. V podstate je to veľmi dobrá reklama, ktorú ani nemusia financovať. Avšak zložitejšie to je u hudobných štúdií, preto si machinima režiséri musia dávať pozor na zvukové prvky, ktoré vo svojich filmoch použijú. Napriek tomu, že tvorcovia machinima filmov stoja na hrane (možno aj trochu za ňou :-) málokedy sa dostanú do otvorených sporov s vlastníkmi autorských práv. Kto by mal záujem dozvedieť sa o tejto problematike viac, vrelo odporúčam knihu z ktorej som použil citát v prvom článku ( názov je uvedený priamo pod citátom) a taktiež už spomenutú internetovú stránku www. machinima.com


