• KEM
  • Subcribe to Our RSS Feed

štvrtok 14. decembra 2017

Batman: Arkham Origins - Recenzia

21:27 // by Lucia Strušková // // No comments






Dnes sa spolu pozrieme na hru Batman: Akrham Origins, ktorá vyšla 25. októbra 2013 🦇 Je to jedna z mojich najobľúbenejších hier a práve preto som sa rozhodla, vám takto tématicky pred Vianocami o nej napísať recenziu 😊

Ako nám môže napovedať už názov hry, Arkham Origins je origin story, čo znamená, že sa odohráva 5 rokov pred Arkham City a Arkham Asylum.


Hra beží na Unreal Engine 3 a je podporovaná na platformy Xbox 360, Playstation 3, Microsoft Windows, Mac OS X. Na tomto diely je najväčšou zmenou to, že už na ňom nepracuje Rocksteady Games, ale kompletne ho prebralo Warner Brothers Games. To malo za dôsledok, že mali ľudia obavy si hru kúpiť pretože sa báli, že bude hra rozbitá nejakou inováciou na masívne predaje. 

Ovládanie však ostalo tak, ako u všetkých starých dobrých Batmanov. Novinkou v hre je multiplayer, ktorý robilo štúdio Splash Damage, ktorí majú na svedomí výborné hry ako Enemy Territory a Bring. Bohužiaľ, Warner Brothers sú Warner Brothers, takže v multiplayeri sú mikrotransakcie a je viac menej o ničom. Jediná zaujímavá vec na ňom je tretia strana za ktorú môžete hrať a to je Batman a Robin, ktorí majú za úlohu vydesiť nepriateľov tak, aby ukončili svoju aktivitu na mape. Máp ako takých je tam strašne málo a je to viac menej strata času.

Ide o jeden z najlepších konzolových portov a hra beží výborne aj na slabších počítačoch. Nastavenia v menu sú veľmi dobre navrhnuté a pokrývajú všetko, čo by mohol hráč potrebovať. WBID je nový systém v menu, ktorý je do hry zapracovaný a umožňuje vám porovnávať sa s ostatnými hráčmi na svete. Pri začínaní novej hry, máte okrem štandardných možností na výber aj „I am the knight“ možnosť, čo je perma death obťažnosť hry. Ako raz umriete, hra sa končí.

Dostávame sa do samotnej hry. Ako prvé si môžete všimnúť grafické spracovanie hry ktoré je veľmi obstojné a aj na dnešné hry roku 2017 stále veľmi dobré, prostredie je spracované verne a reálne. Mapa sa nedá posúvať pomocou myši ale iba cez WSAD, čo môže byť často neohrabané. V Batcave máte viacero možností, kde ide napríklad o Fast Travel pomocou Batwing Challenge, či samotného Alfréda s ktorým sa môžete rozprávať. Už tu si môžete všimnúť, že hra má perfektný soundtrack a perfektný voice acting. Hra je príbehovo založená skôr na komiksovom Batmanovi, ako na filmoch. 

Príbeh je napísaný naozaj perfektne a je do hry pridaný detektívny režim, pomocou ktorého rekonštruujete zločiny. Mapa Arkhamu je pomerne malá, aj keď cestovanie po mape vám zaberie veľa času, keďže môžete iba chodiť či plachtiť. Mesto je rozdelené na viacero častí a prvá časť ktorá sa vám odomkne, je Coventry. Pri rýchlom presune do tejto oblasti, si môžete všimnúť jednu z nemálo perfektných pred renderovaných cut-scén. Už v prvej oblasti máte mnoho dobrovoľných úloh a rôznych skupín zločincov, ktoré môžete spacifikovať a po vzore Batmana nezabíjať. Môžete taktiež aj odpočúvať dispečing a tak nájsť rôzne aktivity. Na mape môžete dobíjať či obsadzovať veže, pomocou ktorých si odomykáte body pre rýchly presun. Je nutné podotknúť, že nie všetky veže sú sprístupnené už od začiatku hry, pretože pre niektoré potrebujete špecifické vybavenie, čiže potrebujete postup v príbehu. Hra má veľmi jednoduchý xp a levelovací systém. Atmosféra samotného mesta je veľmi temná a ulice sú až na Batmana a zločincov prázdne.


Vizuálne všetko vyzerá veľmi dobre a mesto je veľmi dobre spracované, dokonca aj sneh je fyzicky akcelerovaný, čo znamená, že zanechávate stopy. Bojový systém Batmana je perfektne animovaný, jednoduchý na ovládanie a vyzerá veľmi presvedčivo, len tak ľahko vás neomrzí a môžete stáť proti rôznym druhom výzbroje u nepriateľov. Batman okrem samotného boja má u seba aj viacero prístrojov či zariadení, ako napríklad Shock Gloves (elektrické rukavice na boj), ktoré sú jeho najnovšou a najefektívnejšou zbraňou. Sonický Batarang či dymovnice vám môžu byť taktiež často užitočné. V hre máte aj manuál obsahujúci všetko, čo Batman dokáže robiť, ktorý nájdete spolu so zaujímavým challenge systémom, ktorý vás za jednotlivé úlohy odmeňuje veľkým bonusom xp (skúseností).

POZOR, malé SPOILERY budú následovať až do odvolania. Fanúšikovia série sa môžu tešiť na to, že v hre je veľká varieta zaujímavých, známych, aj menej známych záporákov a tak isto aj samotných súbojov s nimi. V príbehu sa môžete stretnúť s postavami ako Deatstroke, The Penguin, Joker, Deadshot, Bane, Anarky či Firefly a mnoho iných. KONIEC SPOILEROV! Príbeh sa odohráva vo vianočnom období roku v Arkham City. 

Mnoho sťažností na hru bolo hlavne zameraných na to, že hra je v podstate iba Arkham City. V zásade je to pravda. Hra nie je nejakým zásadným spôsobom inovovaná a mesto je iba zimná kópia toho z Arkham City, ale na druhú stranu, polovica mesta je úplne nová, čiže pravda je to iba pol na pol. Keď hra vyšla, bola to záležitosť 60 euro a aj tak stála za tie peniaze. Bez vedľajších misií,  má hra 12 hodín na dohranie s tým, že dnes ju už viete zohnať v podstate za „facku.“

Hra obdržala aj viacero nominácií či ocenení, ako napríklad Multiplayer, ktorý bol nominovaný za najlepšie využitie licencie alebo IP kategórie kde bol spolu s titulmi ako Disney Infinity, Metro: Last Light a LEGO Marvel Super Heroes. Medzi ďalšie nominácie patrí nominácia na najlepší Gamescon trailer. Najlepšie zvukové spracovanie, design kostýmov či výnimočný úspech vo videogame writingu.
Ak by sa hre malo niečo až pedantsky vytknúť, tak jedine to, že to sériu nikam ďalej neposúva a iba „prešľapuje na mieste“. Postup v príbehu je veľmi lineárny a často sa môže zdať repetitívny či zväzujúci robiť to, kam vás hra posiela bež žiadnej vlastnej obmeny, zásahu či vlastnej inovácie a vynaliezavosti. To však hre skoro na ničom neuberá a oproti jej plusom sú jej mínusy takmer zanedbateľné, a pre fanúšika série čo si užíva príbeh naplno bez hlbokého filozofovania, až nebadateľné.


K zhrnutiu by som povedala, že hra je jedna z najlepších „superhero“ hier ktoré si dnes môžete kúpiť a v takmer všetkých aspektoch je pomerne perfektne prevedená a zaistí vám hodiny tematicky vsadeného a intenzívneho hrania, vďaka svojmu gameplayu, soundtracku, príbehu či bojovému systému. Hru rozhodne odporúčam začiatočníkom v hraní, ale aj hráčom s dlhoročnými skúsenosťami.

Your enemies will define you...



Zdroje:
http://batmanarkhamorigins.com/#about
http://store.steampowered.com/app/209000/Batman_Arkham_Origins/
http://www.imdb.com/title/tt2842418/awards

Hellblade: Senua´s sacrifice - Zobrazenie Psychózy a Severskej mytológie

13:26 // by Unknown // // No comments

Hellblade: Senua's Sacrifice


Je to najnovší projekt štúdia Ninja Theory, ktorý bol vydaný 8. augusta. 2017. Ide o psychologickú, hororovú, akčno-dobrodružnú hru, vytvorenú pre Microsoft Windows and PlayStation 4.


Hlavnou myšlienkou hry je príbeh keltskej bojovníčky, Senui, ktorá sa vydáva na náročnú a nebezpečnú cestu do vikingského podsvetia, aby zachránila dušu svojho mŕtveho milenca. V skutočnosti však ide o veľmi osobnú cestu. Podsvetie, ktorým Senua prechádza je zároveň manifestáciou jej myšlienok a vnímania reality, ovplyvnených psychózou.

Hellblade: Senua's psychosis

Hlavná hrdinka počas svojej cesty zažíva časté halucinácie a bludy, ktoré sú príznakmi psychózy. Senua bola odjakživa odlišná a vnímala svet inak než ostatný. No po tom čo Vikingský nájazdníci vyvraždili jej kmeň a obetovali jej milovaného Dilliona svojim bohom,  prežila traumu, ktorá zhoršila jej psychický stav. Senua následne stratila kontakt s realitou a okolitým svetom. Dalo by sa povedať, že to bolo akýmsi spúšťačom jej psychózy.

Senua našla mŕtveho Dilliona, ktorého obetovali Vikingovia svojim bohom.

Tameem Antoniades a jeho tím spočiatku koncipovali hru ako "realistickú hru pre dospelých, s nádychom fantasy". Pôvodným plánom síce bolo vytvoriť svet centralizovaný do mysle hlavnej postavy, no jej duševná choroba mala byť skôr vedľajším prvkom hry. Tím sa však neskôr rozhodol pozmeniť plán a zamerať sa na zvýšenie povedomia o psychických poruchách ako je napríklad psychóza. Antoniades uviedol: "Je ľahké vidieť bolesť a utrpenie spôsobené fyzickými chorobami alebo fyzickou traumou, nie je však také ľahké vidieť duševné utrpenie alebo traumu či ťažké duševné ochorenie všeobecne.“
Pri tvorbe hry, tvorcovia spolupracovali s rôznymi odborníkmi v oblasti psychológie ako napríklad s profesorom Paulom Fletcherom z Cambridgeskej univerzity. Spoluprácu poskytla aj nezisková organizácia Wellcome Trust, od ktorej štúdio získalo nie len finančné prostriedky na vývoj hry, ale taktiež pomoc pri zobrazovaní duševných ochorení. Poskytla im totiž možnosť dostať sa do priameho styku s ľuďmi, ktorí trpia psychózou. Antoniades priznal, že ho zaujal príbeh jedného dievčaťa „...ktoré musí žiť s agresívnym hlasom, ktorý na ňu neustále kričí a búcha na jej dvere a steny 24 hodín denne. To je niekto, kto často vidí telá visiace v miestnosti, tak skutočné, že sa ich niekedy pokúša zachrániť." V hre môžeme vidieť viacero prvkov inšpirovaných týmto príbehom. Na základe osobných skúseností týchto ľudí sa vývojári pokúšali do hry vložiť rôzne prvky tejto poruchy tak, aby zodpovedali opisom, ktoré im poskytli.

Scéna z hry, kde Senua vidí strom pri, ktorom sa prvý raz stretla s Dillionom, no sú na ňom zavesené mŕtve telá.


V hre môžeme vidieť, či presnejšie zažiť viacero symptómov psychózy. Jedným z prejavov tejto poruchy sú zvukové, či takzvané hlasové halucinácie, kedy daný človek počuje hlas alebo hlasy, ktoré k nemu často prehovárajú. Tento prvok môžeme vidieť aj v hre. Senua počuje hlasy, ktoré reagujú na rôzne podnety a občas sa zdá že ich povaha sa mení v závislosti od situácie. Niekedy sú voči Senui kritické, inokedy zase priateľské a nápomocné. Ďalším prejavom psychózy sú vizuálne halucinácie, ktoré môžu mať rôznorodý charakter. Daná osoba môže vidieť predmety, osoby či javy, ktoré však nie sú skutočné. Aj tento prvok sa objavil v hre a hrá v nej dôležitú úlohu. V Senuinom prípade ide napríklad o halucinácie ako drobné zmeny v okolitom prostredí, kedy sa môže zdať, že sa stromy či iné predmety o kúsok pohli alebo môžeme v hre vidieť skryté symboly v odrazoch, tieňoch alebo tvaroch v okolitej krajine. Taktiež môžeme z určitých uhlov pohľadu či konkrétnych miest vidieť veci, ktoré sme predtým nevideli, ako napríklad priechody, rôzne predmety a podobne. Senua tiež často vidí halucinácie vo forme svetiel, často ide o symboly, ktoré žiaria všade naokolo. Niektorý ľudia trpiaci touto poruchou tvrdia, že svet okolo nich sa niekedy javí ako kaleidoskop. Okrem toho sa „realita“ prelína nie len so Senuinými predstavami, ale aj so zábleskami jej minulosti, čo nám v hre aspoň čiastočne pomáha pochopiť jej príbeh.

Cieľom tohto projektu bolo vytvoriť čo najpresvedčivejší a najrealistickejší obraz toho, ako ľudia trpiaci psychózou, ale aj inými psychickými poruchami vnímajú svet.

Kelti a Vikingovia

V hre môžeme nájsť mnoho prvkov z oboch kultúr. Čo sa Keltov týka, postava Senui bola inšpirovaná Icenskou kráľovnou a bojovníčkou Boudicou zatiaľ čo jej meno novo-objavenou keltskou bohyňou menom Senuna. Tvorcovia hry však čerpali inšpiráciu najmä z jedného keltského kmeňa, Piktov. Toto meno dostali od rimanov a dalo by sa to preložiť ako „pomaľovaní“. To môžeme vidieť aj na samotnom vzhľade postavy. Senua má na tele tiež namaľované rôzne ornamenty modrou farbou čo bolo pre tento kmeň typické. Senuine oblečenie bolo rovnako inšpirované piktskou kultúrou. Piktovia boli inšpiráciou aj pre tragickú udalosť a dôvod Senuinej výpravy. Rimania dlho nedokázali poraziť Piktov, no koncom 8. storočia sa to podarilo Vikingom. Existuje domnienka, že Vikingovia často obetovávali vodcov porazených kmeňov svojim bohom. Práve tento motív sa režisér hry Tameem Antoniades rozhodol použiť ako dôvod Senuinej traumy, obetovanie Dilliona vikingským bohom.






Týmto sa dostávame k ďalšiemu prvku, ktorý odráža keltskú kultúru a je zároveň ústredným prvkom hry. Ide o hlavu Senuinho milenca Dilliona, ktorú Senua nosí pripevnenú na opasku. V keltskej kultúre mala hlava kultový význam. Bola považovaná za centrum ľudského tela a miesto kde prebýva ľudská duša. Táto symbolika súvisí so Senuinim pokusom zachrániť jeho dušu.

Senua sa po prvý raz stretáva s Druthom



Za zmienku stojí aj Senuin radca Druth, ktorý ju na jej ceste podsvetím sprevádza. Jeho postava bola založená na skutočnej osobe, írskom keltovi menom Finden, ktorý žil niekedy v 8. storočí. Počas života bol otrokom Vikingov, no neskôr sa mu podarilo utiecť a stal sa mníchom. Zároveň bol inšpirovaný aj keltským príbehom o "šialenom mužovi, ktorý ušiel z bojiska a na tele mu rástlo perie". S tým súvisí aj jeho meno odvodené od keltského slova "druth" čo sa dá preložiť ako "blázon" alebo "ten, kto šíri slová bohov". Kelti toto slovo používali na označenie ľudí s duševnými poruchami.

Z Vikingskej kultúry tu máme taktiež mnoho prvkov. Samotný príbeh sa odohráva vo Vikingskom podsvetí Hellheim.Vládkyňou tohto podsvetia je bohyňa Hel, dcéra boha Lokiho, ktorého mnohí určite poznajú vďaka filmom a komiksom o Thorovi od Marvelu. V hre sa objavuje aj ďalšia mytologická postava, hrôzostrašný vlk Fenrir. Podľa mytológií je to brat bohyne Hel a jeden zo synov Lokiho. Počas celej hry Druth Senui rozpráva mnoho vikingských mýtov, čo jej má na jej náročnej ceste pomôcť. Ďalším príkladom je strom, pri ktorom sa Senua prvý krát stretla s Dillionom. Ten symbolizuje svetový strom Yggdrasil, ktorý bol podľa mýtov spojnicou medzi deviatimi svetmi a teda svetmi bohov, svetom ľudí a podsvetím. V hre môžeme vidieť ešte mnoho iných prvkov z vikingskej kultúry ako runy, vraky vikingskych lodí, vikingskí bojovníci z podsvetia, s ktorými Senua musí počas svojej cesti bojovať a mnoho iného.

Ako sme mohli vidieť, hra nám ponúka náhľad do sveta Keltov, Vikingov ale aj ľudí s duševnými poruchami. Vďaka úsiliu tvorcov tu máme veľmi kvalitne spracovanú hru, či už po psychickej alebo historickej stránke, ktorá si za veľmi krátky čas stihla nájsť mnoho priaznivcov. Dalo by sa povedať, že z pôvodne hororovej, fantasy hry sa stala čiastočne hra edukačná. Rovnako ako tvorcovia hry, verím, že tento projekt pomôže mnohým ľuďom pochopiť a nazerať na svet z inej perspektívy.

streda 29. novembra 2017

(Mediálny) fenomén videohier prekračujúcich hranicu reality: Môže sa videohra stať skutočnosťou a skutočnosť videohrou?

16:21 // by Unknown // // No comments

Videohry ovplyvňujú spoločnosť. Je to nesporné, potvrdené mnohými výskumami. Vplyvymôžeme rozdeliť do dvoch skupín: pozitívne a negatívne.

V minulosti sa štúdie predovšetkým zameriavali na to, aký negatívny dopad môže mať hranie videohier na mládež. Skúmali sa aspekty násilia v hrách a ich potencionálny dopad na hráča. Ďalej sa zisťovalo, ako vplýva hranie hier na fyziológiu hráča (napríklad zvýšenie krvného tlaku), skúmala sa závislosť na hraní a či táto činnosť môže spôsobiť u detí poruchy pozornosti.

V súčasnosti sa vedci, ale aj tvorcovia hier venujú stále viac skúmaniu a programovaniu hier, ktoré majú pozitívne účinky. Hranie hier pomáha rozvíjať kognitívne schopnosti a strategické myslenie, zvládať stres,. Hranie hier taktiež rozvíja komunikačné schopnosti a pomáha pri učení cudzieho jazyka. Vznikajú hry, ktoré majú vzdelávacie a dokonca aj terapeutické účinky.
Videohry majú teda reálny dopad na skutočnosť. No napriek tomu, že videohry realitu ovplyvňujú, nedokážu ju prekročiť. Alebo áno?

Vývoj hier zaznamenal neuveriteľné pokroky. Od pixelovej grafiky sme sa v priebehu pár desaťročí dostali k až „neskutočne reálne vyzerajúcim simuláciám skutočnosti“. A grafika nie je jediná oblasť, ktorá sa doviedla k dokonalosti. Kto by čakal, že ho v akčnej hre opľuje lama? Ale opľuje a hneď dvakrát. O niektorých hrách môžeme dokonca povedať, že vyzerajú lepšie ako skutočnosť. Ak hra vyzerá lepšie a aj sa pri jej hraní cítime lepšie, nechceli by sme v nej aj žiť?


Jedným z možných negatívnych vplyvov videohier je podľa odborníkov strata povedomia o skutočnej realite, obdoba escapizmu, kedy hráč vo svojej mysli žije vo virtuálnom svete. Je toto prekročením reality? Pre daného jednotlivca určite. Pre neho sa hranica reálneho a herného sveta zmazala, je to však len solipsizmus.


Aj v súčasnej dobe môžeme pozorovať zopár fenoménov, ktoré môžeme považovať za prekročenie hranice medzi reálnym a virtuálnym svetom. Prvým fenoménom je gamifikácia, inak vyžívanie herných prvkov v nehernom prostredí. Pomocou gamifikácie sa dajú zatraktívniť každodenné rutinné činnosti, môže prilákať zákazníkov, zvyšuje motiváciu. A to všetko vďaka tomu, že  sa ľudia radi hrajú. Gamifikácia je teda prienikom medzi hrou a skutočnosťou, nie však úplne dokonalým. Ďalšou variantnou prieniku reálneho sveta a sveta hier, môžu byť videohry v rozšírenej realite, ako je napríklad PokémonGo, či hry virtuálnej reality. Ani tieto hry však realitu neprekračujú naplno.

Chuck Barris raz povedal, že najdokonalejšou formou televíznej game show bude to, keď súťažiaci pri prehre stratí svoj život. Ak by sme to aplikovali na hru, tak by najdokonalejšou hrou bola taká, kde hráč pri úmrtí v hre, zomrie aj v realite. Zatiaľ taká hra ale nebola vytvorená (ak nerátame to, keď hráča pri prehre trafí šľak, ale je len víziou vzdialenej anti-utopickej budúcnosti v našej mediálnej produkcii. O úplne dokonalom prieniku reality sa môžeme dočítať v cyberpunkovej literatúre a komixovej tvorbe, pozrieť si o tom film, seriál či anime.


Priblížime si pár mediálnych produktov, v ktorých sa vyskytujú prvky splývania virtuálneho a reálneho sveta.

V roku 1990 začala v Japonsku vychádzať manga Yu Yu Hakusho, neskôr bolo podľa nej vytvorené rovnomenné anime. Samotný jej dej je pre nás nepodstatný, kľúčová je len jedna malá epizóda. V jednej z častí sa protagonisti stretávajú s nepriateľom, ktorého schopnosť „boja“ spočíva v tom, že vie preniesť hru do reality. Antagonista dokáže pomocou svojej schopnosti vytvoriť teritórium, kde platia len jeho pravidlá, pravidlá hry. Čokoľvek, proti pravidlám (napríklad fyzické násilie) nie je povolené a jediným možným spôsobom ako vyhrať, je poraziť nepriateľa v hraní hier. Samotní hráči teda nevstúpili do hry priamo, vstúpili do virtuálnej reality vytvorenej antagonistom, pomocou videohry. Videohra sa preniesla do reálneho sveta tak, že ho fyzicky ovplyvňuje a na základe jej výsledku sa v realite môžu odohrať zmeny.

V manga a anime sérii vydávanej od roku 1998 Hunter x Hunter sa vyskytuje iný spôsob prieniku reality a hry. V jednej z dejových línií sa hráči po pripojení ku konzole presunú do priamo hry. V hre sa stretávajú nielen s inými hráčmi, ale tiež hernými postavami. Cieľom hry je nazbierať všetky herné karty, ktoré môžu hráči získať za pomoci plnenia úloh. Odmenou za výhru je možnosť preniesť si tri karty (kúzla) do reality. Smrť v hre však znamená aj smrť v realite, pretože hra sa paradoxne odohráva na reálnom mieste (od ostatného sveta izolovanom ostrove). Možno tak konštatovať, že tu ide o teleportáciu hráčov na iné miesto, ktoré je dotvorené pomocou aplikácie rôznych herných prvkov. Je to akási forma simulácie hry v reálnom svete, kde platia dôsledky reálneho sveta, ktoré je ale možné korigovať hernými prvkami (napríklad keď hrdina príde o ruku je možné ruku úplne vyliečiť/navrátiť za pomoci herného spellu).

 Hunter X Hunter: Greed Island

V literatúre sa môžeme stretnúť s knihou Erebos. Kniha bola vydaná v roku 2010 a dej pojednáva predovšetkým o hraní počítačovej hry, ktorej umelá inteligencia je na veľmi vysokej úrovni. Princíp hry spočíva v tom, že hráči musia plniť misie nielen vo virtuálnom, ale i v reálnom prostredí. Skutočným cieľom hry je pomsta mŕtveho programátora. Tvorca naprogramoval hru tak, aby v reálnom svete viedla k tomu, že vybraní hráči napadnú a zabijú človeka, ktorý bol prakticky zodpovedný za smrť autora hry.


S technológiou, kde je možné hrať hru tak, že ovládate človeka sa stretávame v nie príliš podarenom akčnom thrilleri Gamer (2009). Tento spôsob prevedenia videohry v skutočnosť je zaujímavý. Možnosť prenajať vlastné telo, aby slúžilo k hraniu inej osobe je výborným príkladom, ako sa môže skutočnosť stať videohrou. Vo filme/komixe Náhradníci (2009) môžeme sledovať trochu iný proces. Ľudia si nechajú vytvoriť robota, ktorý za nich vykonáva všetky činnosti, zatiaľ čo oni sedia doma a ovládajú ho. Život sa stal hrou, ktorú je možné hrať z pohodlia domova. Stay Alive (2006) je film, v ktorom hrá skupina hráčov veľmi realistickú hororovú videohru. Táto videohra však nie je len realistická, ona vie hranicu medzi herným svetom a realitou prekročiť. Každý, kto zomrie v hre, tak umiera rovnakým spôsobom aj v skutočnosti. Nehrať, však neznamená zostať nažive. Ak hráč dlho nehrá, po čase hra beží aj bez jeho aktívnej účasti.


Plagát filmu Stay Alive

S trendom „survival games“ sa v súčasnej mediálnej tvorbe stretávame pomerne často, nie vo všetkých však nájdeme myšlienku videohry, ktorá prekračuje realitu. Veľmi často sa diela tejto kategórie približujú skôr reality show. Napríklad však v sérii Hunger Games je prostredie hry vytvárané usporiadateľmi  hier, a je teda aj akousi variantnou herného prostredia.

Myšlienku uväznenia hráča vo virtuálnej realite nachádzame v anime/novele Sword Art Online. Pričom okrem toho, že sú hráči uväznení vo virtuálnej realite, platí, že smrť v nej, znamená smrť v skutočnosti. Druhým príkladom je novela/anime Hai to Gensou no Grimgar. Rozdiel je v tom, že zatiaľ čo v SAO hráči poznajú svoju situáciu, v tejto novele sa hráči ocitnú v hernom svete bez toho, aby si čokoľvek pamätali a vedeli, aký bude ich osud po prehre. Ďalšími podobným anime/novelou je Log Horizon, ale i No Game No Life. V No Game No Life sú hlavní hrdinovia premiestnení z ľudského sveta do sveta, kde sa o čomkoľvek rozhoduje za pomoci hry. Presunutie do sveta, kde k prežitiu potrebujete vyhrávať hry je aj v mange Imawa no Kuni no Arisu. Samotný svet Imawa no Kuni no Arisu nie je založený videohre a dá sa povedať, že vysvetlenie, ako sa samotní hráči do neho dostali chýba (pravdepodobne sa všetko odohráva na úrovni akéhosi kolektívneho vedomia, ktoré sa vytvorilo na základe prírodnej katastrofy). Anime/manga Btoom! sa odohráva v reálnom svete, v ktorom sú aplikované pravidlá videohry. Týchto pravidiel sa musia účastníci hry pridržiavať, aby sa mi podarilo prežiť. Ďalším príkladom hry o prežitie, ktorá sa odohráva v reálnom prostredí modifikovanom pomocou videohry (ktorá je často založená princípe bežných detských hier), je manga/film Kamisama no Iutoori (2).  Hra má gamemastra (boh ktorí sa rozhodol usporiadať hry lebo sa mu nepáčila jeho úloha) a hráči hrajú jednotlivé hry preto, aby bol vybraný nový boh.

Na záver už len stručná poznámka. Videohry prechádzajú rýchlym vývinom, pričom sa stále viac a viac sa približujú realite. Aj keď to môže byť momentálne nemysliteľná predstava, jedného dňa sa virtuálna realita môže transformovať v realitu. Otázne je, akým spôsobom sa využije jej potenciál. Jedného dňa sa možno naplnia vízie cyberpunkových diel tohto storočia a ľudia budú hrávať hry s nasadením vlastných životov.

Zdroje obrázkov:
http://gamesavvy.ca/wp-content/uploads/2015/08/escape.jpg
https://anime.aminoapps.com/page/blog/hunter-x-hunter-greed-island-arc-review/oltd_uklVBqr7R7bRJ6JP3v5Mblkm
https://data.whicdn.com/images/58178318/large.jpg

utorok 28. novembra 2017

Kyberpriestor v poviedke Burning Chrome od Wiliama Gibsona a jeho porovnanie s realitou

21:59 // by Unknown // // No comments


Wiliam Gibson sa vo svojej poviedke Burning Chrome pokúša vykresliť atypické postmoderné prostredie ako aj možnosti, akým spôsobom sa budú počítačové systémy budúcnosti správať a ako ľudia, ktorí sa ich budú snažiť ich prelomiť a upraviť budú snažiť ich (zne)užívať pomocou pokročilých technologických nástrojov, ktoré ponúka daná doba. Poviedka je prerozprávaná z pohľadu hackera Jacka a jeho partnera Bobbyho, pričom sa zameriava na rôzne témy, akými sú napríklad kyberzločin a s ním úzko súvisiace aspekty lásky, straty a osamelosti.



Autor vo svojej poviedke popisuje príbeh dvoch programátorov, ktorí túžia nabúrať a zničiť databázu ilegálneho podniku, ktorú vlastní dievčina menom Chrome. Databáza sa zdá byť nedosiahnuteľná, neprekonateľná a vybavená dômyselným bezpečnostným systémom. Ten, kto prelomí ochranu a zmocní sa jej, získa veľkú moc. Na to, aby mohli hrdinovia prelomiť program, získali na čiernom trhu nelegálny program, ktorý ničí všetko, s čím sa dostane do kontaktu. Súčasne na nich číha čierny ľad, ktorý je možné prirovnať k druhu smrtiacej nervovej zbrane, ktorá je schopná mentálne odrovnať toho, na koho zaútočí a tým ho zničiť, čo môžeme prirovnať k súčasným bezpečnostným systémom naprogramovaným na zničenie potencionálnej hrozby. Fakt, že k prelomeniu ochranného systému databázy bol využitý nelegálne získaný program, je možné prirovnať aj k súčasnému internetu. Aj v reálnom internetovom prostredí existujú hackeri, kupčí sa s nelegálnym software a prelamujú sa chránené databázy len pre vlastný zisk a s cieľom poškodiť a zničiť ich majiteľov. Postup, aký využíva autor v poviedke na prelomenie bezpečnostného systému je takmer totožný s postupom, ktorý sa využíva aj v reálnom živote. V oboch je základom využitie nelegálneho programu, ktorý je možno získať, vytvoriť, či upraviť, implantovať ho do databázy v kyberpriestore/internete a šíriť ako vírus a následne po prelomení ochrany svojvoľne manipulovať s databázou. Samotný pohyb v kyberpriestore do ktorého je možné „reálne“ vstúpiť popisuje autor hlavne po vizuálnej stránke. Hrdinovia sa v ňom doslova fyzicky pohybujú a manipulujú jednotlivými časťami programu ako s reálnymi 3D objektmi. Prelomenie ochrany databázy je popisované ako explózia ľadových úlomkov, ktoré predtým predstavovali ľadové steny. V skutočnom internetovom prostredí je prelamovanie zabezpečovania čisto algoritmická práca založená na písaní kódu, pričom sú hackeri neustále v reálnom prostredí. Ku koncu autor hovorí o akejsi temnej ruke, ktorá chce skaziť snahu aktérov. Môžeme sa domnievať, že to je pokus niektorého programátora o zastavenie šírenia programu. Tiež tu vidíme veľkú objektovo-geometrickú vizualizáciu kyberpriestoru.


Využitie kyberpriestoru v tomto  až desivo pripomína možnosti súčasného internetu, pričom poviedka reprezentuje virtuálnu reprezentáciu digitálneho sveta ako úchvatný zázrak. Odhliadnuc od všetkých pozitívnych možností, ktoré poskytuje jeho používateľom, autor už pred viac ako 30 rokmi realisticky popísal možnosti využitia kyberpriestoru, v našom prípade internetu pre aktivity nelegálnej činnosti.
Kyberpriestor v poviedke je však aj odlišný od toho, ako ho poznáme my. Môžeme pozorovať diferencie z vizuálneho aspektu. Kyberpriestor, resp. virtuálna realita, ako ju popisuje autor, je založený na „matričných ilúziách nekonečného priestoru.“ Ilúziu priestoru, ako ju popisuje autor, môžeme prirovnať k halucináciám. Všetko v tomto svete má teda aj tretí rozmer, aj keď len virtuálny. Sieť v poviedke tak simuluje ilúziu nekonečného priestoru s trojrozmerným objektami. Po pripojení do kyberpriestoru sa užívatelia dostanú do kakofónie farieb a geometrických útvarov, ktoré predstavujú napr. trojrozmerné žlté pyramídy predstavujúce jednotlivé počítače či zakódované dáta v modrej a ružovej farbe. Legitímni programátori sú schopní napojiť sa do matrice zamestnávateľa a dostať sa k dátam spoločnosti, pričom môžu skoro neobmedzene pracovať na výmene a spracovaní kvanta dát. Títo používatelia však nevidia okraje virtuálnej reality, ktoré sú popisované ako steny ľadu. Nevidia nikoho iného, len seba a svojich kolegov pripojených do systému, žiadne tiene. Tiene predstavovali v kyberpriestore jednotlivé programy, ktoré v ňom pracovali a pred ktorými sa bolo možné skryť, alebo ich zmiasť. Rozpad ochranného systému je tiež veľmi vizuálny, popísaný ako roztrieštenie steny z ľadu. Keďže v simulácií bola iba myseľ používateľa a nie jeho telo, bolo možné nabrať akúkoľvek podobu a pohybovať sa v kyberpriestore ako niekto iný, čo môžeme v súčasnom internetovom prostredí prirovnať k vytváraniu falošných IP adries a identít.


Gibson pravdepodobne vytváral svoju ideu kyberpriestoru na základe reálneho sveta. Využíva podobné postupy, prispôsobené pre jeho potreby, aké sú bežne využívané aj v súčasnosti. Jeho kyberpriestor je nekonečný priestor, kde jednotliví používatelia síce nevidia priamo jeden druhého, ale sú si vedomí prítomnosti ostatných vďaka vizualizácií pyramíd predstavujúcich jednotlivé počítače a tiene predstavujúce programy. Aj v skutočnosti je možné detekovať aktivitu jednotlivých používateľov vďaka IP adresám a digitálnym stopám, ktoré zanechávajú používatelia pri svojej aktivite. Tak, ako v reálnom internetovom prostredí, aj v tomto kyberpriestore sú tmavé zákutia a množstvo číhajúcich nástrah v podobe likvidačných programov a vírusov s cieľom škodiť. Ako však autor poviedky naznačuje na jej konci, netreba svoju existenciu zakladať len na internetovom prostredí, ale treba myslieť aj na život v realite, ktorý napriek úspechom vo virtuálnej realite nemusí byť taký úspešný.            

Na záver teda môžeme konštatovať, že autor ako vzor pre kyberpriestor využil reálny svet. Na jeho sieti sa všetci používatelia sa navzájom môžu vidieť. Ak by sme to mali aplikovať na náš skutočný internet, celý by bol vybudovaný na princípe sociálnej siete. Len používatelia by nevideli ostatných ľudí a mená, ale ich počítače. Každý krok na sieti by bolo možné sledovať len v reálnom čase. Internet by bol poskladaný z farebných trojrozmerných geometrických útvarov. Viac ako písmená a čísla, by tak boli dôležité objekty. Kyberpriestor by bol skutočne nekonečným trojrozmerne vyzerajúcim priestorom, do ktorého sa dá simultánne vstúpiť.


Samotná idea „páliaceho sa chrómu“ slúži ako varovanie pre všetkých ľudí odhliadnuc od doby, v ktorej žijú, že technológia sa stáva čoraz pokročilejšou, a preto je nutné odolať nutkaniu dovoliť jej presahovať až do aspektov nášho bežného života, ktoré z nás robia ľudské bytosti.