• KEM
  • Subcribe to Our RSS Feed

štvrtok 22. decembra 2011

Ako sa stať hrdinom

10:11 // by Michal Roháček // // No comments

Témou tohto článku bude trend v moderných hrách žánru RPG západného typu. Čo spája Mass Effect, Dragon age, či druhého Zaklínača? To, že vývojári vkladajú veľké príbehové rozhodnutia do rúk hráčom a zároveň svoje diela hrdo prezentujú ako ,,filmové". Čo to znamená pre hru ako prostriedok rozprávania a aké sú napokon implikácie tohto trendu pre hráča?

Najprv si položím otázku, prečo sa to deje práve v RPG. Nie omylom sa ,,role-playing game" prekladá ako ,,hra na hrdinu" - je to totiž žáner, ktorý nás spomedzi všetkých ostatných najviac stotožňuje s hrdinom. Či už kvôli možnosti vylepšovať jeho vlastnosti, alebo ovplyvňovať jeho príbeh, v RPG sa dá najskôr povedať: ,,Hrdina som ja."



Budem sa venovať práve spomínaným zásahom hráča do deja. Tvorcovia tak chcú v duchu RPG prehĺbiť vzťah medzi hráčom a postavou, a vypomáhajúc si k tomu ,,hollywoodskym" štýlom v rozhodujúcich scénach, docieliť, že sa hráč bude cítiť ako filmový hrdina. Takouto prácou s príbehom sa teda pokúšajú vytvoriť lepšiu hru - ale je tu určitý problém. Nápad na tento článok ku mne totiž vyplynul z myšlienky, že nie je príbeh ako príbeh. Dokážem to na prípade ,,filmovo" pôsobiacej hernej série Mass Effect, kde je dej v rukách hráča.

Jeden príbeh je akoby nad hrou: ,,Reapery idú pozabíjať všetkých vo vesmíre a len Shepard ich dokáže zastaviť." Aj keď nám tvorcovia dávajú možnosť pozmeniť priebeh tohto deja, stále to nie je náš dej. Iba volíme medzi ponukami, ktoré už pred nami vymysleli autori hry - medzi rôznymi verziami pozadia hry. Druhý príbeh je priamym výsledkom nášho hrania, nie pozadím hry: ,,Došli mi náboje do sniperky, potrebujem sa preto dostať bližšie k nepriateľovi."

Určite ste si všimli, že v prvom príklade som využil tretiu osobu, zatiaľčo v druhom prvú osobu. Málokto povie: ,,Mass Effect je o tom, že sa snažím zachrániť galaxiu." A málokto povie: ,,Dopekla, zabili Sheparda, musí ísť tento súboj odznova.

Pokúšam sa vyjadriť, že tu vzniká určitý rozdiel, ktorý je, okrem iného, výsledkom snahy priblížiť sa hrami k filmom. Menší príbeh, ako dôsledok môjho konania, a väčší príbeh, ako výsledok práce scenáristu hry. A práve preto sa využívajú príbehové rozhodnutia - aby aj ten väčší príbeh bol dôsledkom hráčovej aktivity. To však tento rozdiel nezmierňuje, pretože sú to stále dve odlišné veci.



Prirovnal by som to k na prvý pohľad vzdialenému, ale v podstate trefnému príkladu - keď v Dragon age 2 zvolím dialógovú možnosť so symbolom smejúcej sa masky, neznamená to, že som vtipný.

Hráč chce byť tvorcom príbehu, nielen divákom, ktorý si vyberá spomedzi ako na podnose ponúknutých možností. Nechce sledovať príbeh - o tom nie je hra. Hráč chce hrať. Chce mať teda pocit, že je hrdinom, že on ovláda priebeh deja - že ho vytvára svojimi činmi. Avšak, tento pocit je v konečnom dôsledku predsa len ilúziou.

Ani v súboji nemôže hráč urobiť čokoľvek. Sheparda ovládam iba v obmedzenej miere (nemôžem ho napríklad prinútiť poškrábať sa na lakti) a v omnoho obmedzenejšej miere riadim jeho rozhodnutia. Stále teda volím, nikdy nie som autorom hry ja, ale vývojári. Moja slobodná vôla, identifikácia s postavou - to, že sa na chvíľu stanem hrdinom - je teda len ilúziou. Napokon, je to ako vo filme či v knihe - bojíme sa o postavu v horore, hoci je to len herec: stávame sa dobrovoľnou obeťou ilúzie. Priepastný rozdiel, o ktorom som písal, je potom v podstate iba kozmetický. V záujme ilúzie je možné zvoliť akúkoľvek techniku, pretože cieľom je len ilúzia a nič iné. Nezáleží na tom, či si hra vypomôže filmovým umením alebo nie, podstatný je výsledný zážitok.

Napriek tomu tu ten rozdiel stále je a dokáže ilúziu narúšať. K možnosti meniť v kľúčových momentoch dej sa prešlo od filmovej zložky hry - sú to akési interaktívne cut-scény. Neprešlo sa k nim z hernej stránky, rozširovaním možností hráča. Ja to vidím ako dva opačné póly, ktoré spolu nespolupracujú ideálne.

Existuje vôbec hra, kde je celý príbeh - alebo priebeh hry - v rukách hráča? Áno - napríklad šach. Ale sú hry, ktoré nejaký skutočný, filmový, ,,epický" príbeh, potrebujú. Hráči predsa chcú byť ako filmoví hrdinovia. Ako ale urobiť túto ilúziu reálnejšou? Ako zachovať veľkolepý príbeh s filmovým ,,feelingom" a zároveň zbaviť hru tretej osoby? Ako hráčovi ponúknuť pocit, že je sám hrdinom, a pritom neriediť hru filmom, hoci interaktívnym?

Horúcou témou posledných týždňov je piaty diel série The Elder Scrolls: Skyrim. Uvádzam ho tu nielen preto, že na Skyrim vždy padne reč, ale aj preto, lebo v jeho prípade pri opisovaní deja tretia osoba takmer vypadáva. Možno je to aj tým, že Skyrim nemá pevnú hlavnú postavu - vytvorí si ju sám hráč. Aj preto sa v tomto type hier darí nabudiť pocit, že ,,to je moje dobrodružstvo." Nie dobrodružstvo nejakej postavy, ,,za ktorú hrám."

A to je základný rozdiel. Tu sa nachádza, myslím si, podstata hry ako prostriedku rozprávania. Tadiaľto vedie hranica medzi interaktívnym filmom a hrou. Vo filme alebo knihe sa môžem prinajlepšom zžiť s postavou; v hre ňou som - ako píše Jesper Juul v práci Games telling stories, v hre je hlavnou postavou sám hráč. Každý príbeh je teda ilúzia, ale hra k nemu vďaka svojej špecifickej interaktivite pristupuje inak.

Keď však sledujeme cut-scénu v Mass Effecte, hlavnou postavou nie je hráč, ale Shepard. Napriek tomu, že sa môžeme v určitých momentoch cut-scény za neho rozhodovať. Napokon, to isté je možné aj v interaktívnych príbehoch, ktoré nie sú považované za hry.

Ale zbavenie sa tretej osoby nespočíva len vo vytvorení postavy. Je to v slobode, v akej môže hráč preskúmavať svet, plniť vedľajšie úlohy, zbierať predmety, vyvíjať sa... Práve Skyrim dokazuje, že prostredie je v hre kľúčové - nemá byť však kulisou, ale ihriskom.

Je teda sloboda cestou k presvedčivej ilúzii, k ,,prevteleniu" sa hráča do hrdinu? Určite, problém však je, že je technologicky náročné ponúknuť hráčovi obrovskú slobodu a zároveň filmovosť, ktorá je taká žiadaná. Okrem toho, tieto veci sa istým spôsobom navzájom vylučujúť. Je len na šikovnosti vývojárov, ako obe zložky zlúčia - jedno z riešení je to z Mass Effectu a považujem ho za dobré, hoci za cenu určitých kompromisov, ktorým som sa dosiaľ venoval. Iné riešenie ponúka Skyrim, kde hráčove rozhodnutia pôsobia hladšie, prirodzenejšie. Je to kvalitnejšia ilúzia, samozrejme s nevýhodou, že hra nepôsobí až tak efektne, alebo lepšie povedané, ,,filmovo".

Prečo vlastne chcú byť hry filmové? Súvisí to s technickým vývojom: RPG hry sa snažia pôsobiť filmovo, pretože to v súčasnosti dokážu. A tiež s popularitou filmového priemyslu. Možno keby v našej spoločnosti boli knihy obľúbenejšie ako filmy, a obracalo by sa v nich viac peňazí, tvorcovia by sa vo svojich vývojárskych denníkoch chválili, aká je ich hra ,,knižná."

Ja však dychtivé napodobňovanie filmov hrami pokladám za pomerne zbytočné. Hry majú na viac. Ponúkajú špičkový audiovizuálny zážitok ako film, príbehu, postavám a dialógom ponúkajú rovnaký priestor ako kniha, ale čo je najdôležitejšie, priamo reagujú na činy hráča, ako žiadny iný druh umenia. Preto si myslím, že rozvíjať tento tretí - vlastný - aspekt je najpodstatnejšie.

Je iné byť hrdinom, hrať za hrdinu, sledovať a občas ovplyvňovať príbeh hrdinu, alebo len byť divákom či čitateľom príbehu o hrdinovi. Hladko tieto veci prepojiť je umenie. Je teda nemožnou úlohou poskytnúť hráčovi epický príbeh, spektakulárny ako hollywoodsky blockbuster, kde bude ,,skutočným" hrdinom on? A čo takto ísť radšej opačným, rýdzo herným smerom, a tak sa postupne prepracovať k veľkoleposti? Budúcnosť ukáže, ako sa vývojári rozhodnú a čo uprednostnia hráči.

Takže čo z toho všetkého vyplýva? Jednoznačne to, že treba vypnúť počítač a ísť von konať dobré skutky, a tak sa stať skutočnými hrdinami.

Týmto vtipom by som môj článok ukončil.

utorok 13. decembra 2011

Fenomén časopisu Riki

20:12 // by ditus // // 2 comments


Vo sfére počítačových hier na Slovensku je zopár fenoménov, o ktorých stojí za to si niečo povedať a pripomenúť si ich. K takýmto fenoménom patrí podľa môjho názoru aj časopis Riki, dlhé obdobie jediný a najčítanejší slovenský časopis, ktorého predmetom záujmu boli počítačové hry.
Kedy, kto a ako...
Riki bol slovenský časopis o počítačových hrách, ktorý založil nadšenec pre počítačové hry Richard Pintér. Nulté číslo vyšlo pred prázdninami v roku 1994. Keďže samotnými tvorcami boli všetko mladí ľudia, teenageri, časopis bol zameraný na mladšiu generáciu hráčov. Ako redaktori sa do povedomia čitateľov zapísali predovšetkým Ivo Ninja (Ivan Líška, ktorý neskôr pôsobil ako šéfredaktor časopisu), Ľuboš of Mirsoft (Ľuboš Čulen), Marosh (Maroš Stano), Jedi (Vladan Hamřík), Red Eagle (Karol Vavrovič) a mnohí ďalší.
Ambície časopisu boli nemalé. Samotní tvorcovia sebavedomo označili časopis v nultom čísle ako najlepší v strednej Európe. Jeho cieľom bolo ponúknuť čo najhorúcejšie novinky z oblasti hier, počítačovej grafiky, ale aj novinky v oblasti software a hardware. Vychádzal pravidelne nepravidelne, čo v praxi znamenalo približne raz za dva mesiace. Dal sa bežne kúpiť v novinových stánkoch alebo predplatiť a odoberať.
Relatívne dlhé obdobie to bol jediný slovenský časopis o počítačových hrách a pomerne rýchlo si našiel svojich stálych čitateľov. Ak uvážime, že počítače sa do bežných slovenských domácností vo väčšej miere rozšírili až okolo rokov 1997-98, je obdivuhodné, ako sa tento časopis udržal. Tak napríklad v nultom čísle časopisu (rok 1994) je reklamovaný počítač „pre náročnejších“ hráčov v cene 91 000 Sk, pre „menej náročných“ bola v ponuke aj Amiga 4000 so 6 MB pamäte „len“ za 30 000 Sk.
Ťažiskom Rikiho boli predovšetkým recenzie počítačových hier pre Amigu a PC (neskôr predovšetkým PC). Autori sa snažili reagovať na herné novinky a pripraviť o nich pre čitateľov dostatočný obraz. Kľúčovým bodom bola záverečná hodnotiaca tabuľka, ktorá danú vyhodnotila (známkou, neskôr percentuálne) z niekoľkých hľadísk: grafika, hudba, zvuk, obťažnosť, zábava a fanometer. V raných číslach bolo celkové hodnotenie hry ilustrované výstižným a vtipným výrazom tváre animovaného maskota časopisu. V recenziách však zďaleka nešlo o žiadnu suchú deskripciu, práve naopak, autori sa častokrát snažili doslova vtiahnuť čitateľa do deja:
„Vietnam 1972, 6:00 ráno. USS Kitty Hawk. Dobré ránko páni. Pentagon sa rozhodol, že dnes tým komunistom poriadne zakúrime pod zadkami. Operácia “Linebacker I“ sa začína dnešným dňom.“ 1
„ Prebral ma zvuk bubnov a poplašného zvona. Na schodoch mojej nádhernej vily buchotali okované sandále vojenských nôh. Centurio Licitus zdvihol ruku na pozdrav: „ Ave Caesar, prefekt. Už sú tu.“ Prikývol som. „Obrana mesta je v pohotovosti a pripravená na hradbách? Konajte svoju povinnosť.“ 2
Okrem recenzií vydanie obsahovalo návody na počítačové hry, cheaty, inzeráty, rôzne oznamy, herný poster a rôzne pravidelné aj nepravidelné rubriky, ako napríklad Dejepis PC, ktorá ponúkala rôzne články zamerané na históriu PC. V rubrike Input odpovedali redaktori na listy čitateľov, predovšetkým samotný Riki. Keď sa neskôr stal šéfredaktorom časopisu Ivo Ninja, odpisoval na listy výhradne on, pričom sa z rubriky postupne vyvinula akási forma dialógu, ktorá bola pre svoj humor a originalitu u čitateľov veľmi obľúbená. Skrátka – mohlo sa vám stať, že ste vynechali alebo nedočítali niektorú recenziu, ale Input Iva Ninju (s logom vytiahnutej zástrčky) len málokto vynechal. Zďaleka sa nevyberali len „ospevujúce listy“, práve naopak – snáď najzábavnejšie boli pasáže, v ktorých to škrípalo:
Vážená redakcia! Váš časopis som prvýkrát videl asi pred rokom, v januári alebo februári 95. Dovtedy som poznal iba časopisy BIT a SCORE. BIT som odrovnal ako prvý a hneď po ňom aj vás. Všetko bolo horšie. Grafická úprava, humor, papier, menej strán, prapodivní redaktori, proste všetko. Musím však uznať, že ste sa zlepšili. Aspoň čo sa grafickej úpravy týka. Nedokážem pochopiť, prečo u vás pracujú deti! Veď taký IVO NINJA má len 16 rokov. Vidno to na jeho prejave. Myslím si, že starší redaktori sú vyzretejší, inteligentnejší, menej detinskí. dúfam, že v roku 1996 budete mať viacej strán, kvalitnejší papier a hlavne už preboha nikdy netlačte písmo takej farby ako podklad.
Ahoj Stano!
Časopis sa určite zlepší, keď nám začneš písať vyzretejšie, inteligentnejšie a menej detinské články, než píšu naši redaktori a keď z toho zbohatneš, môžeš zainvestovať a môžme mať aj tristo strán, tvrdú obálku, kriedový papier a ku každému časáku prenosný harddisk.
Zedník
P.S. Som naozaj rád, že si nekritizoval aj gramatiku. 3
Časopis pôsobil skromne. Nevychádzal na luxusnom papieri ako český Level alebo Score. Nemal tvrdú obálku a vnútorné stránky boli čiernobiele, čo bol asi najčastejšie vytýkaný nedostatok zo strany čitateľov. Na tieto stránky sa dostali recenzie hier, v ktorých farba hrala pomenšiu rolu, boli hráčsky menej populárne alebo niekedy až bizarné hry ako Simulátor turistiky od Microsoftu. Čiernobiele stránky pravidelne okupovala aj spomínaná rubrika Input.
Časopis mal mnoho nedostatkov, ak však uvážime, že celú redakciu tvorili teenageri (Ivo Ninja mal len 16 rokov, keď začal do časopisu pravidelne prispievať), nie je v tomto prípade podľa mňa veľmi vhodné porovnávať časopis s komerčnejšie zameranou konkurenciu, resp. netreba na to zabúdať. Je však zaujímavé, že aj pri neistej finančnej situácii boli reklamy sponzorov uverejňované v časopise len pomenej.
Už od svojich začiatkov sa autori snažili podporovať aktivity čitateľov a vyzývali ich, aby prispeli ukážkami vlastnej hudobnej alebo výtvarnej tvorby. Už v nultom čísle je takýmto príkladom Galéria, ktorá bola určená nielen počítačovým umelcom. K časopisu vychádzala aj príloha vo forme diskety, neskoršie CD nosič, ktorá obsahovala demo verzie hier, elektronickú rubriku MUSICput s amatérskou hudobnou tvorbou čitateľov. Nezabudnuteľný je adresár IVO NINJA Bonus plný vtipného obsahu zväčša z internetu.
Jedným z pravidelných externých prispievateľov bol aj Jaro Filip so svojimi rubrikami Hello Maniacs! a Horoskopy:
Strelec (horoskop pre september 1994)
„ Všeobecné dianie sa Ťa len málo dotýka. Už dva týždne sa úmorne snažíš dohrať do konca KING QEST VII. Štrnásť dní si nejedol, nespal a nechtiac si prekonal Guinessov rekord v dĺžke hrania počítačových hier. Veľkou pomocníčkou je Ti matka, ktorá v krátkych chvíľkach, keď odpadávaš od únavy, hrá za Teba... “ 4
Panna (horoskop na jún 1995)
„Otázky srdca sú pre Teba aktuálne a zaoberáš sa nimi príliš intenzívne, namiesto toho, aby si hral hru LOST EDEN, ktorú si značne zanedbal. Sústreď sa radšej na to, čo ovládaš dobre a nesnaž sa rozumieť ženám!!“ 5

Únik do reality
Svoje pôsobenie zakončil časopis v októbri v roku 1999 za záhadných okolností. V tomto mesiaci dostali čitatelia zvláštne vydanie. Bolo na kriedovom papieri, malo tvrdú obálku (aspoň v porovnaní z predchádzajúcimi) ale hlavne záhadný text na nej sľubujúci nový názov časopisu. Úvodník sľuboval do ďalších vydaní sto strán, tvrdú lesklú laminovanú obálku, lepenú väzbu, nové rubriky a k tomu dve CD. Skrátka splnenie snov čitateľov. Nový časopis sa mal volať ESCAPE s podtitulom Únik do reality. Čitatelia sa ho však nikdy nedočkali. Záhadné októbrové číslo Rikiho v žltej obálke bolo posledným. Keď sa nad tým spätne zamyslím, ESCAPE: Únik do reality koniec akoby vopred ohlásil a čitateľom nezostalo nič iné, ako stlačiť Escape a vrátiť sa späť do reality.
Poznámky:
1 Recenzia na hru USNF 97, autor článku: RED Eagle. In. Riki multimedia magazine č.25/1997 s.49
2 Recenzia na hru Caesar 3, autor článku: prefekt MAROSH. In. Riki multimedia magazine č.5/1998 s.12
3 Riki č.2/1996 s.27
4 Riki č.9/1994 s.18
5 Riki č.6/1995 s.18

pondelok 12. decembra 2011

Hry nášho detstva – v čom sa nájdete aj vy?

0:48 // by Kristi // // 1 comment

Ako ste sa hrávali keď ste boli malí?

No veru, 35 ročný človek by vám odpovedal asi niečo iné ako 25 ročný a o 15 ročnom už ani nehovoriac. „To ja keď som bol malý, stále som sa hral na ihrisku. Nie ako tá dnešná mládež, čo stále len za počítačom sedí. ...“ Túto vetu (s jej rôznymi obmenami ) ste už určite počuli, ak nie sami vyslovili. Niet sa však čomu čudovať, keď ľudia v 80tych rokoch 20. storočia o počítačovej technike ani nesnívali a dnes sa bez nej nezaobídeme.

Určite by bolo zaujímavé spraviť výskum o dnešnej mládeži (ktorá počítač, internet, mobil a podobné veci berie ako hotovú samozrejmosť) a ich vzťahu k počítačovým hrám – čo hrajú, ako dlho a aká je reakcia ich rodičov. No mňa ešte viac zaujímala otázka mojej generácie (narodených v rokoch 1986 až 1988 – povedzme :) ), ktorá je podľa mňa akýmsi medzníkom medzi dvomi úplne odlišnými detskými svetmi. Svetom, kde dominovali fyzické hry (na ihrisku, na korčuliach, na bicykli, na stromoch ...) a svetom, kde zase dominujú psychické hry (kam zaraďujem aj tie počítačové).

Zaujímalo ma, ako veľmi boom počítača a počítačových hier ovplyvnil život detí, ktoré túto formu hry predtým nepoznali, aké hry najviac hrávali a tiež ako sa s touto náhlou a (podľa mňa) veľmi radikálnou zmenou vyrovnávali ich rodičia.

Môjho mini prieskumu sa zúčastnilo 28 respondentov (12 žien a 16 mužov), vo veku od 23 do 25 rokov. Pýtala som sa ich, či počas svojho detstva hrávali počítačové hry. Pod pojmom detstvo som si predstavovala obdobie základnej a strednej školy, kedy sa rodičia ešte intenzívne zaujímajú o to, čo ich dospievajúce dieťa robí vo voľnom čase.

Najčastejšie hrávané hry:

Tu je nefalšovaný zoznam všetkých možných hier, ktoré moja vzorka respondentov v minulosti ale aj dnes hráva. Nájdete si tam aj vy tú svoju?

Od najjednoduchších cez zložitejšie až po tie najprepracovanejšie (nie všetky hry poznám, preto dopredu upozorňujem, že ide len o približné odstupňovanie hier a tiež sa asi ani nedá vytvoriť presný rebríček, keďže väčšina hier má stále lepšie a dokonalejšie nové verzie) : Tetris, Mahjong, Soliter, Míny, Pandorina skrinka (hra obsahovala množstvo iných hier typu puzzle, rôzne hlavolami a pod.) Bomberman, Dyna Blaster, Vlak (niečo ako hadík), Worms, Lemmings, Dave, Jack Jazz Rabbit, Aladdin, Prince of Persia, Leví kráľ, Crash bendicoot, rôzne preteky áut, formúl, Need for speed, FIFA, NHL, Winter games, Lineage, Dota, Heroes, Transport Tycoon, Kolotoče, Age of Empires, Sims, Hospital, Sacred, Diabolo, Dungeon Siege, Tekken, Morrowind, Dark Elf, World of Warcraft, Counter Strike, Command and Conquer, Fallout, Dues Ex, Elder scrolls, Mafia, Unreal Turnament, Quake, Duken Nuken, Sin City, Icewind Dale, Baldurs Gate, Assassins creed, Knights of the old republic, Mass effect ...

Zaujímavé je poznamenať, že ani jednu hru by som nemohla kategorizovať ako čisto dievčenskú či chlapčenskú. Dokonca aj k tým najviac bojovým sa priznalo 5 dievčat, ako k najobľúbenejším a najčastejšie hraným. Jedno dievča (hrajúce Counter Strike - strieľačka) túto skutočnosť zdôvodňuje takto: „Na strednej som bola v triede so samými chlapcami, tak som nemala veľmi na výber...“ Iná dievčina (ktorá zase hráva napríklad World of Warcraft) zase hovorí : „Vždy som si vyberala postavy veľkých svalnatých žien, aby som mohla dať na hubu každému chlapovi.“

Už z tohto malého prieskumu je však vidieť, že ľudia hrajú naozaj všetky typy hier, od tých úplne najjednoduchších cez akčné, arkády až po strategické, adventúry, RPG atď. . Z prieskumu tiež vyplynulo, čo je v podstate aj dosť logické, že v nižšom veku moji respondenti hrávali skôr tie jednoduchšie hry, ktoré okrem iného neboli také náročné ani na čas, čo sa už o tých zložitejších a prepracovanejších hrách s dejovou líniou nedá povedať.

Čas strávený pri počítačových hrách:

Na moje veľké prekvapenie, spomedzi všetkých respondentov sa nenašiel ani jeden taký, ktorý by tomuto (vtedy novému a začínajúcemu) trendu nepodľahol. Pokiaľ sa aj niekto vyjadril, že sa hrával veľmi málo, vždy bol dôvod iný ako samotný nezáujem sa hrať.

Najčastejšie išlo o to, že doma nemali buď vôbec počítač, alebo len naozaj veľmi nízko výkonný. Tieto „znevýhodnenia“, ak to tak môžeme nazvať, však nahrádzali hraním sa počítačových hier u susedky, bratranca či v škole na výpočtovej technike.

Ďalším častým dôvodom bol nedostatok času, keďže mnohí informátori chodili po škole na hokej, tanečnú a pod. . Jedna respondentka však svoju krátkodobú hrateľnosť odôvodnila takto: „Nikdy som nedokázala hrať nejakú hru dlho, lebo ja neznášam a vždy som neznášala, keď prehrávam, alebo neviem prejsť niektorý level. Tak v tej chvíli hru vypínam a nehrám ju aj niekoľko dní.“

Nie všetci moji respondenti však patrili medzi týchto šťastlivcov. Boli totiž aj takí, ktorý úplne prepadli čaru počítačových hier a v niektorých prípadoch sa dokázali v kuse hrať aj niekoľko hodín - od 5 do 12 hodín denne. Tieto extrémne čísla sa im podarili hlavne: 1.) cez víkend 2.) v noci a po 3.) keď rodičia neboli doma.

Čo na to rodičia:

Ako ukazujú odpovede s predošlej časti prieskumu, mojim respondentom sa najlepšie a najdlhšie hralo, keď ich nevideli ich vlastný rodičia. Tí veru voči hrám na počítači (a hlavne tým nekonečným) neboli ľahostajní.

Najčastejším obmedzením, či skôr príkazom bola veľmi účinná motivácia „Najprv si urob úlohy a potom sa môžeš hrať koľko chceš.“ . Jeden informátor spomína: „Keď som sa ešte učil angličtinu, tak sme mali učebný program na počítači. Tak vždy predtým, ako som sa začal hrať, som najprv musel spraviť 10 testov zo slovíčok.“

Tie prísnejšie obmedzenia určovali aj dobu a dĺžku hrania sa na počítači. Niektorí sa mohli hrávať len cez víkend, iní zas len vyhradené dve hodiny denne, alebo ako spomenul jeden z informátorov: „Moji rodičia to mali tak vymyslené, že som sa mohol hrať toľko hodín na počítači, koľko hodín si budem čítať nejakú knihu.“ 

Ale čo s takými, čo na ne tieto zákazy a príkazy nefungovali? „Mne rodičia zakazovali hrať sa do noci na počítači, tak som sa vždy tváril, že spím a keď zaspali aj oni, zavesil som uterák na dvere, aby nepresvitalo do chodby svetlo z počítača a hral som sa.“ Ďalšia respondentka spomína: „Keď som hrávala World of Warcraft fakt že dlho do noci a rodičia mi to samozrejme zakazovali, tak sa niekoľkokrát stalo, že mi okolo tretej vždy rozospatí vtrhli do izby a vytiahli mi počítať zo zástrčky ...“ Jednu moju respondentku dokonca rodičia, po dlhej hádke, ako sa vyjadrila sama respondentka: „... už nevedeli, čo majú so mnou robiť, taký som mala hysák. “ zamkli do záchoda . Zjavne to s nami rodičia nemali vždy ľahké :).

No predsa len chcem ukončiť tento príspevok aj jedným pozitívnym postojom ku hraniu počítačových hier : „Moji rodičia to nebrali až tak tragicky ... namiesto toho, aby som čumel do telky a vymýval si mozog, som si rozvíjal strategické myslenie ...“

Niečo na tom asi bude, no nezabúdajme, že všetko treba robiť s mierou :).

nedeľa 11. decembra 2011

Machinima 2. časť

17:30 // by ? // // No comments

Zdravím, v druhej časti uvádzam ešte pár dôležitých dátumov, a potom sa venujem výhodám a nevýhodám machinima filmovania.

V roku 2000 vznikla internetová stránka www. machinima.com, ktorú vytvoril Hugh Hancock. Pod touto stránkou chce zhromažďovať všetku vzniknutú filmovú tvorbu za pomoci počítačových hier. Týmto činom vlastne vytvoril meno pre fenomén, ktorý vznikol najme okolo hry Quake a videí spojených s touto hrou. Na stránke www. machinima.com sú zhromaždené nie len jednotlivé videá, ale taktiež články z oblasti machinimy, a rôzne techniky za pomoci ktorých sa dajú vytvoriť kvalitné machinima videá. Hancock tiež zakladá firmu s názvom Strange Company, ktorá sa zameriava výlučne na produkciu profesionálnej machinimy.

V marci roku 2002 vzniká Akadémia machinima umení a vedy. Je to nezisková organizácia, ktorá sa snaží o zastrešenie všetkých tvorcov machinimy. To v preklade znamená, že tejto organizácii ide o pomoc a združovanie tvoriacich záujemcov, o podporu výskumu, a propagáciu machinimy širokej verejnosti. Pod záštitou Strange Company sa usporadúvajú festivaly, na ktorých sa premietajú machinima filmy a taktiež sa tu udeľujú ceny vo viacerých filmových kategóriách. Prvý festival sa konal v roku 2002, a od vtedy je pravidelne usporadúvaný každý rok.

Aby propagácie nebolo málo, v roku 2004 vznikol prvý tlačený magazín, ktorý sa zaoberá výlučne machinimou. Za týmto výplodom stojí nemecký umelec a machinimátor F. Kirschner. Magazín je písaný v anglickom jazyku, a nesie názov šitý na mieru, Machinimag. Myslím, že výstižnejšie to už naozaj byť nemohlo. Údajne má strhujúcu grafickú úpravu, no ja osobne som zas až tak strhnutý nebol. Čo je však dôležitejšie ako moje vlastné názory je to, že sú tu pravidelne publikované rozhovory s polobohmi v oblasti machinimy a veľa veľa recenzií ku konkrétnym machinimickým výplodom. Avšak v roku 2006 tento magazín prestal vychádzať. Dôvodom náhleho konca bol rastúci počet internetových stránok, ktoré sa machinime venujú. Jednoducho povedané svet už vie čo je machinima, preto bolo ďalšie vydávanie Machinimagu zbytočné.

Keďže už vieme, čo to vlastne machinima je, a taktiež už bolo spomenuté čo to z jej krátkej histórie, prešiel by som jej výhodám a nevýhodám. Prvým do očí bijúcim pozitívom je jej finančná nenáročnosť. Pracovnými prostriedkami sú len PC a nejaká počítačová hra podľa vlastného výberu. PC už má dnes asi každý, a čo sa týka hier, tie sú dostupné nie len v obchodoch, ale ich ilegálne kópie sú voľne dostupné aj na internete. Ďalšou výhodou je rýchlosť a jednoduchosť prostriedkov, ktoré k vytvoreniu machinima filmu bohato stačia. Druh natočeného pohybu a scén záleží jedine od typu použitej hry. Vďaka tejto technike sa môžu začínajúci režiséri trénovať v praxi a to bez toho, aby potrebovali nejaký veľký kapitál. Tu zrejme aspoň mne jasné výhody končia. Poďme na nevýhody. Tých nie je zas až tak veľa, no sú dosť podstatné. Keďže sa tu jedná v podstate o bábkové divadlo, je jasné, že kvalita postáv sa nemôže vyrovnať hereckým výkonom popredných, dokonca ani priemerných svetových hercov. Možnosti mimiky a gest sú dosť obmedzené. Taktiež vizuálna stránka zrejme ešte dlho nebude tak kvalitná, ako je tomu u klasických animovaných filmov napríklad od spoločnosti Pixar. A čo je taktiež významnou nevýhodou je fakt, že tvorca machinima filmu nemôže svoje dielo speňažiť kvôli autorským právam, ktorými disponujú tvorcovia hier. Celkovo, čo sa týka legality machinima techniky, povedzme že je to tak trochu na hrane.

Tvorcovia hier, a vývojové štúdiá našťastie svoje vlastnícke práva nevyužívajú naplno. Zrejme je to tým, že sú si vedomí prínosu takejto propagácie vytvorenej hry pre nich samých. V podstate je to veľmi dobrá reklama, ktorú ani nemusia financovať. Avšak zložitejšie to je u hudobných štúdií, preto si machinima režiséri musia dávať pozor na zvukové prvky, ktoré vo svojich filmoch použijú. Napriek tomu, že tvorcovia machinima filmov stoja na hrane (možno aj trochu za ňou :-) málokedy sa dostanú do otvorených sporov s vlastníkmi autorských práv. Kto by mal záujem dozvedieť sa o tejto problematike viac, vrelo odporúčam knihu z ktorej som použil citát v prvom článku ( názov je uvedený priamo pod citátom) a taktiež už spomenutú internetovú stránku www. machinima.com

Machinima 1. časť

15:29 // by ? // // No comments

Keďže nebolo povedané, že nesmieme obe príspevky venovať jednej téme, považujem to za dovolené. Preto som spracoval krátku (dvojdielnu :-) sériu článkov o machinime, snáď sa mi to bude uznané :-)

V prvej časti sa budem venovať tomu, čo tento fenomén vlastne znamená, a kedy vznikol.

Machinima

Machinima je v podstate vytváranie animovaných filmov v reálnom čase prostredníctvom využívania technológie počítačových hier. Základnou časťou je herný engine, ktorý je vlastne software vytvorený tvorcami PC hier. Engine je základnou zložkou hry, ktorá má na starosti zobrazovanie grafiky, textúr, osvetlenie zobrazované scény, hernú fyziku. Teda chod celej hry ako takej. Za pomoci prostredia a pohybových možností, ktoré hra používateľovi poskytuje, môže hráč natočiť vlastný film, podobne, ako je tomu v klasických hraných filmoch.

Tým pádom sa širokej verejnosti dostal do rúk nástroj lacného a vysokoúčinného spôsobu vytvárania filmov. Inými slovami, vznikol tu veľký potenciál s minimálnymi finančnými nárokmi. Pričom výsledok je determinovaný len predstavivosťou a režisérskymi schopnosťami každého záujemcu. Jediné, čo je zapotreby, je niektorá z bežne dostupných počítačových hier, pričom najčastejšie používané sú RPG hry ( role playing games), alebo strieľačky z pohľadu prvej osoby, teda FPS ( first person shooter). Využité však môžu byť aj iné typy hier, ja som napríklad videl celkom podarené videá z hry GTA San Andreas. Podmienkou hier pre využitie v tomto druhu kinematografie je možnosť aktívne zasahovať do prostredia, v ktorom sa hra odohráva za pomoci editačných nástrojov a modifikácií.

V klasických animovaných filmoch, ako sú napríklad Shrek (Vicky Jenson, Andrew Adamson, 2001), alebo Doba ľadová ( Carlos Saldanha, Chris Wedge, 2002) sa animujú všetky pohyby hercov postupnou animáciou každej časti filmu oddelene, pričom ich digitálne obrazy sú generované na nákladných grafických staniciach. Je samozrejmé, že machinima sa svojou kvalitou nemôže rovnať týmto formátom ani po stránke dejovej línie, ani svojim vzhľadom, avšak cena machinimi je neporovnateľne nižšia ako je tomu s rozpočtom animovaných veľkofilmov. No tento druh kinematografie je len vo svojich začiatkoch, preto je pravdepodobné, že sa bude ďalej kvalitatívne vyvíjať, pričom prekážkou sú najme možnosti 3D grafiky. No ak si porovnáme vzhľad hier z pred desiatich rokov s ich súčasným výzorom, myslím, že machinima ešte len dospeje k svojmu opodstatneniu.

História Machinimi

Machinima vznikla v podstate náhodou, a to začiatkom deväťdesiatych rokov dvadsiateho storočia. Jej zrod je spojený s vydaním hry Doom v roku 1993. Túto hru vyvinula spoločnosť Id Software, a jej tvorcami sú John Carmac a John Romero. Doom umožňovala vytvárať záznam hry z pohľadu hráča, pričom takto vzniknutý záznam sa ukladal ako demo súbor. Tento súbor obsahoval informácie o mape, pozícii hráča, nepriateľoch a objektoch v prostredí, teda šlo o komplexné zmapovanie správania sa hráča v určitej časti hry.

„Technicky boli demá z DOOMu vo svojej podstate záznamové súbory s uloženou postupnosťou inštrukcií z pred tým hranej hry, ktoré vyvolané softwarom hry zobrazia hru z rovnakého pohľadu (z prvej osoby) na pôvodného hráča.“

(LOWOOD, Henry. Found Technology: Players as Innovators in the Making of Machinima. The MIT Press.Cambridge 2008. str. 172.)

Vďaka tejto možnosti vzniklo veľmi rýchlo mnoho videí, ktoré ukazovali ako čo najrýchlejšie prejsť hru, alebo ako prejsť náročné časti, nájsť skryté bonusy a tak ďalej.

Ďalším dôležitým rokom je rok 1996. Vtedy prišla na trh nová hra od spoločnosti Id software s názvom Quake. Táto hra bola prvou hrou, ktorá disponovala komplexným trojrozmerným prostredím, pričom umožňovala online hru až 16 hráčov. Tu sa znova opakovala situácia s natáčaním tzv. speedruns a tiež frag movies, čo sú vlastne krátke videá, kde hráči predvádzajú svoje hráčske umenie. Vďaka možnosti online hrania vznikali postupne takzvané klany hráčov, ktoré medzi sebou súperili.

V októbri roku 1996 vzniklo video, ktoré je považované za prvý machinima film. Bolo vytvorené klanom The Rangers Clan, pričom bolo poeticky nazvané Diary of a Camper 8. Pointou je, že hráči nehrajú proti sebe, ale postavy hry sa držia istého hráčmi vytvoreného scenára ako v typickom filme. Zápletka nič moc. Skupina hráčov zabijakov je postupne nivočená jedným camperom ( postava hry, ktorá sa niekam ukryje, a z tohto úkrytu strieľa nepriateľov, ktorí sú v jej okolí). Avšak netreba zúfať, nakoniec jeden hrdina zo zabijakov zastrelí démonického campera a členovia skupiny, ktorí prežili sa idú pozrieť na pokoreného nepriateľa. A tu je pointa filmu. Hľa, mŕtvy camper sa až priveľmi podobá Johnovi Romerovi, ktorý je „zhodou okolností“ designerom Quaku, a jedným z vlastníkov spoločnosti Id software. V skutku nevídaný príbeh.

Čo je však dôležité pre nás, je fakt, že hráči sa správali podľa dopredu vytvoreného scenára. Boli tu dokonca zobrazené dialógy medzi jednotlivými postavami, a príbeh bol podaný z pohľadu nezúčastneného hráča, ktorý sa presúval v prostredí podľa toho, kde sa odohrávala akcia. Táto prvotina odštartovala celú reťaz podobných videí, pričom tak začala éru machinimi bez toho aby si to uvedomila. V tom čase ešte názov machinima samozrejme neexistoval.