• KEM
  • Subcribe to Our RSS Feed

piatok 9. decembra 2016

Vyobrazenia anjelských bytostí vo videohrách

3:59 // by Viktor F. //

Anjelské bytosti patria prevažne k predstavám vyskytujúcim sa v monoteistických náboženstvách. V európskom kultúrnom kontexte sa spájajú s kresťanstvom, k značnému nárastu prejavov týchto predstáv tu dochádzalo počas stredoveku. V kresťanstve predstavujú aj bojovníkov proti silám zla, padlým anjelom a iným démonickým bytostiam. Vyskytujú sa ale i v isláme či judaizme, kde zastávajú skôr neagresívne postavenie služobníkov božích. V isláme sú anjeli opisovaní ako stvorenia stvorené zo svetla, vykonávajúce priamu vôľu božiu.

Rôzne hry, prevažne v štýle fantasy, či ovplyvnené týmto štýlom, obsahujú anjelské bytosti. Cieľom tohto príspevku je poskytnúť pohľad na vybranú vzorku vizuálnej reprezentácie či aspoň textové opisy anjelských bytostí vo videohrách a porovnať ich k predstavám vyskytujúcim sa v spomínaných náboženstvách. Cieľovou vzorkou budú iba dve herné série, série Diablo a Heroes of Might and Magic, takže pôjde skôr o náčrt problematiky. Osobne ale dúfam, že tento príspevok čitateľovi i tak poskytne zaujímavé informácie či myšlienky.


Séria Diablo


V prvej hre Diablo (1997) sa nevyskytuje žiadna priama vizuálna reprezentácia anjelov. Je možné nájsť iba odkazy v rozhovoroch s NPC-čkami alebo v knihách. Anjeli sú tu opisovaní ako stvorenia zo svetla, bojovníci proti silám temnoty a zla, vedúci nekonečnú vojnu o svet. Tento koncept sa rozvíja aj medzi ľudí, ktorí sú potomkami anjelov a démonov, môžu si teda zvoliť, na čej strane budú. Viac o anjeloch ale zmienky nie je.

Zaujímavosťou je, že padlý anjel Izual, ktorý sa neskôr objaví v druhej a aj v tretej časti série, bol pôvodne zahrnutý aj tu v prvej časti. V procese vývoja hry ale Izuala napokon vystrihli a presunuli do druhej časti série. V herných súboroch ale stále existujú zmienky o Izualovi. Izual bol v Diablo opisovaný ako voľakedy mocný anjel, bojovník proti silám zla, ktorý niesol mocný meč nazývaný Azurewrath. V boji ho ale démoni lapili a hodili do temnej jamy, kde ho pekelný oheň spálil, až mu „všetko perie z krídel zhorelo a zostali mu iba zčernalé, kožovité krídla“. Jeho myseľ sa skazila a už viac nebol anjelom, ale padlým anjelom, bojovníkom temnoty. Za úlohu dostal naveky strážiť meč Azurewrath, ktorý bol stále zbraňou dobra. Hráč mal za úlohu nájsť a zničiť Izuala, a pravdepodobne získať Azurewrath späť, pre seba.

Izual v Diablo II. Izual v Diablo III.

V Diablo II (2000) sa už priamo vyskytuje archanjel Tyrael, ktorý je zobrazený ako svetelná bytosť s krídlami akoby z pohybujúcich sa lúčov svetla. V kontraste pôsobí jeho tvár, ktorá je temná a celá čierna, takže nevidieť žiadne kontúry. Nedovolí si ale priamo pomôcť hráčovi, pretože boj o svet ľudí (ktorý je mimo sveta anjelov a démonov) považujú anjeli za boj ľudí. Tyrael ale považuje toto rozhodnutie anjelov za nesprávne, preto sa snaží aspoň radiť hráčovi a predstavuje dobrý zdroj rôznych informácií. Tyrael je opisovaný aj ako zdatný bojovník proti silám zla, schopný boja s mečom. Hráč ho ale v akcii uvidí iba vo videách, a aj to v krátkosti.

Tyrael v Diablo II (v hre ako NPC).

V Diablo II sa vyskytuje aj Hadriel, anjel stojaci na stráži pred brlohom Diabla samotného (Chaos Sanctuary). Hráčovi ale poskytne iba varovanie, prípadne ho upozorní, že sa musí vrátiť, ak nesplnil predchádzajúcu príbehovú úlohu. Jeho vyobrazenie je podobné Tyrealovmu, jeho úloha je ale značne menšia ako Tyrealova. Z informácií z rozhovorov či kníh sa hráč dozvie opäť o večnom boji medzi anjelmi a démoni a postavení ľudí medzi nimi.

V Diablo III (2012) sa vracia Tyrael, ktorý sa už ale rozhodne naplno pomôcť hráčovi a ľudom, čím taktiež padne z nebies, padne ale medzi ľudí a nie medzi démonov ako Izual. Značnú časť hry pomáha hráčovi a aj bojuje po jeho strane s mečom. V jeho ľudskej podobe je človek s temnejším odtieňom pokožky. Na záver hry sa opäť stane archanjelom. Mimo neho sa tu vyskytujú aj iní anjeli a archanjeli, všetci ale majú podobné vyobrazenia svetlých bytostí s temnými, bezkontúrovými tvárami. Vyskytujú sa tu aj mnohí „obyčajní“ anjeli, ktorí majú ale len úlohu bojovníkov, bojujúcich na pozadí v hre. Zaujímavosťou je, že nebojujú mečmi, ale palcátmi. Z rozhovorov a kníh sa hráč môže dozvedieť viac o večnom boji medzi anjelmi a démonmi, a o pôvode ľudí na tomto svete. O prezentácii anjelov oproti Diablo II sa ale v zásade toho veľa nezmení.

Tyrael v Diablo III ako archanjel (vo videu).

Zaujímavosťou je rozšírenie Diablo III: Reaper of Souls (2014), kde zblúdilý a pomiatnutý archanjel Malthael začne zabíjať ľudí, pretože ich považuje za démonov (keďže ľudia vo svete Diablo sú potomkovia anjelov a démonov). Jeho zjav je podobný ostatným anjelom, ale má temnejšie rysy. Keďže sa už ale nedá neskôr považovať za anjela, tak sa pri ňom netreba obšírnejšie zastavovať.


Séria Heroes of Might and Magic


V prvých dvoch dieloch tejto série (1995 a 1996) nevystupujú anjeli vôbec, prichádzajú až s tretím dielom (1999). Keďže hra je ťahovou stratégiou a anjeli tu vystupujú v zásade „iba“ ako dostupná jednotka v boji, o ich príbehu toho veľa povedať nemožno. Vystupujú na strane ľudí, ktorí sú všetci bojovníci dobra a anjeli (a archanjeli, ich vylepšená verzia) sú ultimátnou jednotkou ľudí. Bojujú mečom, sú zobrazení antropomorfne s bielymi krídlami. V boji letia a majú bonus proti diablom (jednotka z inej frakcie). Archanjeli dokážu oživiť iné padlé jednotky v boji (pokiaľ sa jednalo o živé jednotky, nie nemrtvé napríklad). Táto predstava sa následne tiahne naprieč celou sériou, kde anjeli či archanjeli vystupujú ako bojovníci na strane ľudí a majú podobné zobrazenia.

Anjel v HoMaM III. Archanjel v HoMaM III.

Anjel v HoMaM IV. Archanjel v HoMaM V.


Záver


Z ponúknutých predstáv možno usúdiť, že anjeli sú zobrazovaní ako antropomorfní bojovníci s bielymi krídlami na strane dobra (aj keď reč o božích bojovníkoch je pomlčaná). Často je ich zbraňou meč a majú žiarivú zbroj (napríklad zlatú), azda po vzoru archanjela Michaela z kresťanstva, ktorý bojuje proti démonom. Keďže asi práve akčnosť anjelov v hrách spôsobuje, že „musia“ bojovať, tak meč je pre nich „ideálnou voľbou“. V Diablo III sa ale vyskytujú i s palcátmi, tento vplyv môže byť z predstavy tupých zbraní ako ideálnych zbraní proti nemrtvým stvoreniam v niektorých fantasy svetoch (a potom aj paladinovia ich často používajú). Anjeli často bojujú práve na strane ľudí, alebo im aspoň pomáhajú.

Archanjel Michael odháňa Satana. Guido Reni, 1636.
Kostol Santa Maria della Concezione, Rím.

Ako bolo spomenuté v úvode, tento príspevok je skôr náčrtom predstáv o anjeloch v hrách. Bolo by sa možné pozrieť na viacero hier, i z rôznych štýlov (napríklad manga a anime). Osobne si myslím, že predstavy by boli výrazne podobné. Rôzny prenos predstáv o anjeloch do hier a ich reprezentácie v nich ale iste tvoria zaujímavú tému.

Úvodný obrázok: Vyobrazenie anjela, detail. Burne-Jones, Flageolet, 1878.

štvrtok 8. decembra 2016

World of Warcraft a severská mytológia

23:01 // by Unknown // // No comments

Všimla som si, že v poslednom čase nastal akýsi revival severskej mytológie, či už sa to týka rôznych novopohanských hnutí, filmov, seriálov alebo hier. Veľa obchodov predáva tričká so severskými motívmi a pomerne bežne sa dajú zohnať rôzne amulety, napríklad Thorove kladivá. Prvky tejto mytológie prenikli aj do svetoznámej hry World of Warcraft.


World of Warcraft (ďalej už len „WoW“) je MMORPG s miliónmi fanúšikov, prvýkrát bola vydaná v roku 2004 a odvtedy vyšlo 6 datadiskov. Hráč má možnosť svoje herné zážitky prežívať vo vymyslenom svete Azeroth, ktorý má svoju vlastnú bohatú históriu, svojich obyvateľov a mytológiu. V Azerothe existujú rôzne rasy so svojimi vlastnými náboženstvami a uctievajúce rôzne sily a božstvá. Vyskytujú sa tu rôzne viac či menej významné postavy a prvky prebraté zo severskej mytológie. Tieto postavy majú častokrát trochu zmenené mená oproti ich severským originálom, ale svojimi vlastnosťami alebo činmi na nich jasne odkazujú. Vo WoW existuje skupina postáv, akýchsi strážcov, ktorí dohliadajú na Azeroth a ich ekvivalent sa dá nájsť v severských božstvách.

Odin
Odyn
Ako prvým začnem Odynom. V severskej mytológii bol Odin hlavným bohom a bohom múdrosti, vojny, smrti, liečenia a iných vecí. Je zobrazovaný ako jednooký (jedno oko vymenil za múdrosť), sprevádzaný dvoma havranmi Huginnom a Munninom, slúžili mu valkýri, ktoré sprevádzali padlých bojovníkov, ktorí si to zaslúžili, do Valhally, hodovnej siene. Vo WoW podobne ako v severských mýtoch je zobrazovaný ako jednooký a bradatý a hráč ho prvýkrát stretáva prestrojeného za starca – v severských mýtoch putoval často v tomto prevleku po Zemi – sprevádzaného už vyššie spomínanými havranmi Huginnom a Munninom. Vo WoW sa nachádza v takzvaných Halls of Valor, čo je ekvivalent Vallhaly, kde putujú duše padlých vrykulov. Vrykulovia sú špecifická rasa, ktorá je podobná ľudom, ibaže sú omnoho väčší a s veľmi jasnou severskou kultúrou – majú typické vikingské lode drakkary, architektúru, brnenia a výzor. Rovnako ako v mytológii, aj v hre vládne Odyn valkýram, ktoré sú tu podobne ako v severských mýtoch zobrazené ako ženské ozbrojené bytosti s krídlami, sprevádzajúce duše padlých.

Thorim

Thor
Ďalší je Thorim, odkazujúci na severského boha Thora a jeho manželka (aj v hre aj v mytológii) Sif. Je to boh hromu, blesku a má typickú zbraň kladivo Mjölnir. Aj vo WoW je zobrazený obklopený bleskami a v ruke drží kladivo. Vo WoW (rovnako ako v niektorých filmoch) je to brat strážcu Lokena, aj keď v mýtoch sa nespomínalo, že by bol bratom boha Lokiho.

Loken alebo severský Loki mal v mýtoch trochu rozporuplné úlohy – niekedy bohom a ľuďom škodil a niekedy pomáhal. Dal by sa označiť slovom „trickster“. V mýtoch je brat Odina, boh alebo obor, alebo polo-boh a polo-obor. Vo WoW je bratom Thorima a je skazený Starými bohmi (temné mocnosti, ktoré požierajú svety), zabije Sif a dalo by sa povedať, že tiež nie je čisto pozitívnou alebo negatívnou postavou.

Tyr
Týr
Ďalšou zaujímavou postavou je Tyr. Týr bol v severskej mytológii bohom práva, poriadku a hrdinskej slávy. V mýtoch obetoval svoju ruku, aby bohovia mohli spútať vlka Fenrira, ktorý požieral všetko vo svojom okolí a tým sa stále zväčšoval. Tyr vo WoW pomôže poraziť Galakronda, obrovského protodraka, ktorý sa podobne ako Fenrir neustále zväčšoval a rovnako mu odhryzne ruku. Neskôr si chýbajúcu končatinu nahradí striebornou rukou a neskôr je založený rád paladinov „Order of the Silver Hand“, čo môže byť prepojenie na to, že bol bohom poriadku a práva. (paladinovia sú často spájaní so spravodlivosťou a poriadkom).

Taktiež sa v hre nachádza Freya, ktorá zaplnila Azeroth životom. V severskej mytológii bola Freyja bohyňou života, plodnosti a lásky.

Okrem týchto strážcov dohliadajúcich na Azeroth je vo WoW aj veľa iných postáv spojených so severskou mytológiou. Už spomínaný seversky ladený národ vrykulov, vlci  Skoll a Hati (v mýtoch sú to vlci, ktorí naháňajú a snažia sa zožrať Slnko a Mesiac). Taktiež v poslednom datadisku je významná postava Helyi, ktorá je odkazom na severskú Hel, vládkyňu podsvetia. Aj v hre, aj v mýtoch vládne Helheimu, ríši mŕtvych, kde sa dostávajú duše tých, čo nezomreli hrdinskou smrťou (vo WoW sa to týka vrykulov, ktorí neboli hodní Halls of Valor/Valhally) a oba vstupy do podsvetia stráži pes alebo vlk Garm. Taktiež je tam veľa postáv zo ság ako Ragnar, Lagertha a iní.

Halls of Valor vo World of Warcraft
Toto je iba pár príkladov prepojenia hry World of Warcraft so severskou mytológiou. Určite je ich tam omnoho viac, ale toto sú tie najvýraznejšie, ktoré som si počas hrania všimla. Osobne si myslím, že hru zaujímavo ozvláštňujú a keďže mám rada severskú mytológiu, tak ma vždy istým spôsobom poteší, keď tam niečo takéto nájdem.

streda 7. decembra 2016

Prvky mayskej kultúry v hre Diablo II

4:52 // by Viktor F. //

Diablo II je všeobecne známa hra, akčné RPG vyvinuté hlavne spoločnosťou Blizzard North (svojho času štúdio patriace pod Blizzard Entertainment). Hra bola vydaná v roku 2000, následne v roku 2001 bolo vydané rozšírenie Lord of Destruction. Idúca v stopách svojho predchodcu, Diablo (1997), hra sa sústreďuje prevažne na zabíjanie množstva pekelných bytostí a potvor, pričom hráč rozvíja svoju postavu a nachádza lepšiu výzbroj. Hlavný príbeh sa delí na štyri akty, rozšírenie pridáva piaty akt. Každý akt sa odohráva v inom geografickom prostredí a ponúka inú atmosféru, ktorá je dokreslená jednak príbehom, ale aj hudbou, nepriateľmi, tematicky ladenými lokáciami, rôznymi NPC-čkami, a inými prvkami.

Tretí z týchto aktov sa odohráva v oblasti nazývanej Kurast (mesto vo väčšej geografickej oblasti nazývanej Kehjistan). Jedná sa o džungľovitú oblasť, ktorá po druhom akte pôsobí sprvoti osviežujúco, keďže druhý akt sa odohrával v suchej púšti, čoskoro ale hráč zistí, že aj tu sa ho nepriatelia snažia rôznorodým spôsobom pripraviť o život. Títo nepriatelia sú napríklad rôzne potvory z močiarov (rôzny obrovský hmyz, prerastené žaby, a pod.), malé domorodé obyvateľstvo (nazývaní „Fetish“, útočia zblízka sekerkami alebo oštepmi, strieľajú jedovaté šípky cez dychovú trubičku, a majú aj svojich šamanov, ktorí radí vydychujú ohnivé kužele, ale aj oživujú „obyčajných“ Fetishov). Neskôr sa tu vyskytujú aj členovia padlého paladinského rádu Zakarum, ktorí boli nakazení hnevom Mephista (hlavného zloducha tohto aktu, ktorému na konci aktu treba ukázať, že kto je tu boss).

Práve tento akt je zaujímavý tým, že bol značne inšpirovaný kultúrou starých Mayov. Mayská civilizácia existovala na územiach dnešných štátov Guatemala, Belize, Honduras a Mexiko približne od roku 2500 p.n.l. do 16. storočia n.l., keď nastala španielska kolonizácia. Viacero prvkov z tejto civilizácie, prevažne z tzv. klasického obdobia mayskej kultúry (250 p.n.l. až 900 n.l.) je možné v Diablo II nájsť.

Mapa oblasti civilizácie starých Mayov.

Za prvý hlavný prvok inšpirácie je samotné geografické prevedenie, ktoré je džungľovité a pripomína prales. Hráč sa musí takmer až predierať vlhkými oblasťami a rôznymi močiarmi. Tu ale treba pripomenúť, že oblasť starých Mayov zahŕňala aj vysočiny.

Typická vegetácia v treťom akte Diablo II. Vegetácia v oblasti civilizácie starých Mayov.

Za druhý hlavný prvok inšpirácie je samotná architektúra, ktorá je prevažne kamenná a obsahuje rôzne stupňovité pyramídy. Hneď počiatočná lokácia, Kurast Docks (čiže prístav mesta Kurast), ktorá tvorí aj mesto a bezpečné miesto pre hráča, obsahuje v centre výraznú pyramídu. Táto pyramída je neskôr aj súčasťou úlohy pre hráča, kde po splnení úlohy pyramída pôsobí ako „vysielač“ pre obrannú bariéru proti nepriateľom. Táto pyramída pripomína pyramídu z Tikalu, známeho mesta starých Mayov (dnešná Guatemala). Neskôr sa hráč dostane do ďalších lokácií Kurastu, kde prevláda podobný duch kamenných stavieb. Za zmienku stojí aj predposledná časť Travincal, ktorá je aj duchovným centrom rádu Zakarum. Predtým bola ale centrom pôvodného domorodého náboženstva, nazývaného Skatsim (alebo aj Skatsimi).

Pyramída v meste tretieho aktu Diablo II. Pyramída v staromayskom meste Tikal.

Práve výskyt konfliktu medzi týmto pôvodným domorodým náboženstvom Skatsim a monoteistického náboženstva rádu Zakarum je zaujímavým prvkom. Pripomína totiž šírenie kresťanstva španielskymi kolonizátormi, ktoré prebiehalo od 16. storočia medzi Maymi a bolo značne násilné. V hre je Skatsim vykreslené ako náboženstvo, ktoré chce Zakarum potlačiť. Viacero domorodých obyvateľov konvertovalo, nie ale všetci. Zakarum následne postavili svoje centrum do pôvodného centra Skatsim, kde pôvodne prebiehali ich rituály (aj krvavé a ľudské), do spomínaného Travincalu. Tu rituály zakázali a vytlačili ich nasledovateľov, ktorí sú následne v hre prezentovaní ako spomínaní Fetishi, ktorých hráč musí zabíjať, keďže v zlobe (jednak z danej situácie, ale aj v zlobe šíriacej sa od Mephista) a nepochopení útočia aj na hráča. Z herného princípu teda tvoria „iba“ ďalších nepriateľov. Zakarum boli následne nakazení taktiež Mephistom a začali ničiť všetko živé, takže hráč sa musí vysporiadať i s nimi.

Hráč sa môže zhovárať s viacerými NPC-čkami, ktoré sú viac naklonené viere Skatsim. Ich nevôľa voči Zakarum je jednak aj kvôli ich skazenosti Mephistom, po ďalšom zhováraní ale hráč môže zistiť, že aj predtým boli skeptický voči Zakarum, vzhľadom na ich silu ale nechceli priveľmi vzdorovať. Výnimkou je azda Ormus, ktorý pretrval ako šaman Skatsim aj počas nátlaku Zakarum, aj keď veľa o tom nepovie.

Zaujímavosťou je aj úloha Lam Essen’s Tome, ktorá sa zaoberá nájdením istej knihy „čiernej mágie“. Túto knihu skonfiškovali Zakarum ako diablovo dielo a uchovali ho v niektorom z chrámov. Hráč ma za úlohu nájsť túto knihu a potom dostane odmenu. Tento kontext pripomína prenasledovanie a pálenie mayských kódexov. Tieto boli v procese pokresťančovania označované taktiež ako diablovo dielo. Žiaľ, naozaj ich pomerne úspešne aj pálili a dodnes sa ich teda zachovalo len zopár (tri kódexy, niekde sa spomína aj štvrtý, ale je pomerne sporný). V hre po nájdení tejto knihy Necromancer („temnejšia“ postava) utrúsi, že z knihy by sa mohol veľa naučiť, ale napríklad Paladin (bojovník „Svetla“) povie, že je dobré, že kniha nepadla do rúk nepriateľa a že je opäť v bezpečí.

Samotný Paladin, povolanie a postava, za ktorú hráč môže hrať, pochádza z Kurastu. Preto je aj jeho pokožka tmavšej farby (aj u iných NPC-čiek z Kurastu), podobne ako u Mayov. Nepatrí ale k Zakarum, ktorých opustil práve pre ich skazenosť. V hre Diablo III (2012) je následne postava Witch Doctor, ktorý je nasledovníkom Skatsim a je tiež z tejto oblasti. Čiže môžeme povedať, že s Paladinom z Diablo II sú si etnicky podobní či až totožní. Paladin ale konvertoval na vieru monoteistickú, kdežto Witch Doctor ostal pri svojej domorodej viere. V Diablo III sú už Fetishi prezentovaní ako pomocníci, ktorých si môže Witch Doctor vyvolať, a preto sú už na strane hráča a nie ako nepriatelia. Witch Doctor ovláda rôznu mágiu a rituály viery Skatsim, pracuje aj s rôznymi záhrobnými stvoreniami (napríklad zombie psami, či Gargantuanom).

Pri návrhu hier sa používajú rôzne inšpirácie z reálneho sveta a inšpirácia Maymi v hre Diablo II je zaujímavým počinom. Niekto by síce mohol namietať, že prevedenie je naozaj jednoduché a Mayovia majú toho na ponuku viac zo svojej kultúry, to už ale je hlavne na tvorcoch hier, do akej miery sa nechajú inšpirovať. Osobne považujem použité prvky z mayskej kultúry v Diablo II za príjemné spestrenie herného sveta.

pondelok 10. októbra 2016

Herná séria THE WITCHER - Knihy nám ožívajú pred očami

19:03 // by Richard Stranovský // // No comments


Nie je to tak dávno čo som s chuťou dočítal rozsiahle fantazy dielo poľského spisovateľa a majstra literárneho žánru  Andrzeja Sapkowského      Zaklínač   ( The Witcher) dielo je to naozaj rozsiahle a pozostáva  z 7 kníh z danou tématikou hlavnej postavy Geralta z Rivie ako Vedmáka alebo ináč Zaklínača určite ani samotný autor by sa nenazdal že jeho populárne dielo sa stane predlohou počítačovej hry keď postupom času dopĺňal knihu za knihou a tak ako sa vyvíjal príbeh kníh tak sa rozvinul vďaka ich sláve aj príbeh počítačovej hry ktorý započal vďaka zfilmovaniu a rozsiahlej hlavne poľskej ale aj stredoeurópskej komunite fanúšikov tejto knižnej ságy.
witcher-01
Píše sa rok 1991 keď v hernom štúdiu CD Project začínajú unikátny projekt oživiť literárne dielo na úroveň dokonalej a prepracovanej RPG- dobrodružnej hry a nie su sami do záveru projektu skupuje licenciu také slávne herné štúdio so zameraním na RPG ako BIOWARE čo posunie hru do špičkových až svetových kvalít a stáva sa po vydaní  roku 2005 špičkou v svetovom meradle a určuje trend novodobých hier súčasnosti .Nepredpokladám že autor Andrej Sapkowski by dosiahol takého svetového renomé sám a oba tituly jak knihy tak počítačové hry série The Witcher dosahujú svetový úspech a predstavujú vďaka poľskému CD projektu kus stredoeurópskej fantázie postavenej na slovanskej mytológii celému svetu. Vlastne sa na oživení knižného sveta pracuje od roku 1991 kontinuálne dodnes a je  naďalej keďže čakáme aj 4 diel série.

Séria hier je dokonale balená každá obsahuje soundtrack návod k hre pre prípad núdze a nemenej dokonalé sú aj zberateľské edície a merchandise produkty .Tu by som dal do pozornosti soundtrack všetkých troch dielov su bezpochyby špičkou hudobného žánru v spojení s počítačovou hrou a neray si ich púšťam aj ako relaxačnú alebo tématickú hudbu a myslím že nie som sám.

Dnes nie je žiadnou novinkou dokonala hra THE WITCHER - WILD HUNT a jej GAME OF THE YEAR EDITION  čo je bezpochyby graficky najpopulárnejšia a najlepšia hra roku 2016 je tak nesmierne rozsiahla s kvalitným príbehom voľnosťou pohybu a RPG črtami kopou  nelineárných politických a knižných súvislosti ale hlavne človek sa pri jej hraní dostáva na takmer dokonalú simuláciu knižného sveta . Knižné sny sa stávajú skutočnosťou no tento trend započali už prvé dva diely série . ak niekto nájde lepšie spojenie knižnej série a počítačovej hry rád mu pogratulujem no podľa môjho skromného názoru niet zatiaľ takého progresívneho príkladu na symbiózu knižnej série a počítačovej série navzájom dobýjajú najvyššie méty oboch scén jak knižnej tak hernej.

Pre tých čo  nepoznajú ani knižnú ani počítačovú sériu spomeniem v stručnosti že príbeh je zasadený do fiktívneho fantazijného sveta podobnému stredovekej Európe s množstvom drobných feudálnych kráľovstiev  a hrozbou invázie z juhu v podobe temného a mocného cisárstva a akoby nestačilo do politiky a intríg sa zapajajú elfovia, gnómovia a trpaslíci na ktorých sú robené pogromy vďaka ľudskej ješitnosti a my sledujeme životné osudy a trápenie zmutovaného Zaklínača Geralta z Rivie ako bojovníka proti monštrám celého sveta a jeho zverenkyne Ciri ako  kráľovskej dcéry a zaklínačky v jednej osobe  z malého kráľovstva Cintra ktorú prenasleduje svet ovplyvňujúce proroctvo spojene zo Zaklínačom a osudom Sveta.

V hre tak ako v knihách nájdeme odkazy a podobenstvá z reálnou  podobou  monštier ktoré sa  inšpirovali v slovanskej mytológii stretneme sa  zo strigoimi ,rusalkami , autor používa špeciálne vytvorený svet s vlastnou verziou elfštiny podobne ako nemenej slávny J.R.R Tolkien ale čo určite zaujme je politické pozadie podobne reálnemu stredoveku  plnom tajných spoločnosti  čarodejov  informačných a konšpiračných sietí ide o vyvážene a podchytene a rozsiahle dielo jak knižne tak herné. Mne teda stačí len vrelo odporučiť ako príklad spojenia literatúry a herného média .A treba pogratulovať autorovi a autorom  oboch diel k svetovej sláve. Ako sa hovorí KVALITA sa predáva sama no v tomto prípade platí navzájom.

streda 28. septembra 2016

Fenomén Elder Scrolls - séria hier či únik z reality všedného dneška

0:11 // by Richard Stranovský // // No comments

Keď dnes niekto spomenie názov Elder scrolls vybaví sa dnešnému  hráčovi titul  Skyrim alebo MMOPRG Elderscrolls Online čo sú síce dnes najnosnejšie tituly série no naša cesta za dobrodružstvom a únik z reality všedných dní a dlhých zimných ba niekedy aj letných večerov začal písať prvý zo série počítačových unikátov a počiatočné progresívne RPG s na vtedy nevídaným pohybom mimo renderový základ a konštrukt vtedajších hier , teda voľnosťou príbehu aj pohybu a to titul Elder scrolls Arena. Píše sa rok 1996 aj keď presne neviem kedy sa my dostal 4 disketová verzia hry v takom stave aby bola hrateľná a malo zabugovaná čo spomínam preto že je to v prvých dvoch  dieloch série, hráčskym prekliatím ale napriek tomu si tento fenomén vydobyl prvenstvo medzi RPG žánrom až do dnešných čias.

Skúsim Vám teda priblížiť čo bolo také úžasne na tejto sérii a čo nove na tu dobu nevídané priniesol tento herný fenomén ktorý zdá sa overený časom pretrvá a bude raziť aj naďalej.


Takže prvý diel priniesol perfektný a nový svet s hlboko situovaným príbehom a možnosťou navštíviť celý  Tamriel rozľahlý fantastický svet  plný rás ako elfovia jašterí ľudia ,ďalej možnosť učiť sa kúzelníckemu umeniu ,náhodne generované  poklady a unikátny a špecifický systém boja pohybom myši ako mečom či streľby z luku a samozrejme vyvážený charakter-build s kopou špeciálnych predmetov a kovov ktoré sprevádzajú hru až dodnes.

Druhý diel Elder scrolls Dagerfall je už sofistikovanejší no žiaľ asi naj bugovejší zo série ale predsa dodnes neprekonaný. Odohráva sa síce  v Bretónskej provincii  High  Rock a čiastočne v Hamerfalli je však lokačné najrozsiahlejším RPG všetkých čias z úplnou voľnosťou pohybu a dovtedy nevídaným kúzlom teleport a kúzlom lietanie musím sa priznať že tento diel si získal moje srdce RPG hráča na niekoľko dlhých rokov a neustále som mal čo objavovať stal sa mojim alternatívnym vesmírom svetom kde som prežíval inú realitu mohol som byť upírom, vlkodlakom ,krokodílodlakom a žit naďalej  život obyčajného študenta gymnázia ale po voľných chvíľach sledovať západy slnka nad Tamrielom a  báť sa Ancient Vampirov v temných zákutiach nekonečných randomovo- generovaných dungeonoch z ktorých nebolo uniku bez kúzla teleport. a neustále v strehu a mať niekoľko uložených pozícii kvôli chorobám ktoré ste mohli dostať tak ako v reálnom svete ale aj kvôli bugom ktoré vám znemožnili progres v hre. Ale bez ohľadu na vek vyše 70 000 lokácii ako mestá a dediny a  asi rovnaký počet nerenderovaných ale náhodne generovaných dungeonov a možnosť vyšperkovávať svoj charakter členstvom a postupom v  rôznych guildách a bratstvách a neskutočne prešpikovaný hlavný  dejový príbeh bol na tu dobu geniálny.

Ďalším v rade bol Elder scrolls Morrowind ten môžme zaradiť už k  hrám s pomerne slušnou grafikou aj na dnešné pomery a je si ho možne zahrať aj dnes s dokonalou českou verziou priniesol na tu dobu špičkovú grafiku vodných plôch a tieňov a pohľad do exotickej krajiny sopečných planí provincie Temných elfov .Bohužiaľ aj tato hra mala svoje nedostatky a to bolo nepomerne zmenšenie hracích lokácií a možnosť skillom alchemy vyhrať hru za 1 hodinu hracieho času. Ja som si však overenie tohto neblahého bugu nechal až na obdobie keď som bol nasýtený krásou tejto hry. Dodnes sa k nej rad vrátim a z chuťou si ju zahrám aj v roku 2016.

Nasledujúcim vydareným produktom je Elder scrolls Oblivion ten priniesol na tu dobu nevídanú inteligenciu a interakciu  umelej  inteligencie monstrov  ale aj Non-Player-Charakter  postáv a poprvé hra nebola takmer vôbec bugová samozrejme navrátila možnosť cestovania koňmo z Dagerrfallu ale aj možnosť obliecť koňa do plátovej zbroje čo bolo poprvé v hernej histórii.

Posledným z hernej série je Elders scrolls Skyrim ktorý nás vo filmovej grafike zavedie do severského sveta Nordov a myslím že tento titul úž ani netreba predstavovať nakoľko patrí k špičke žánru a dokonca ho presiahol aj v internetovej pop kultúre.
 
Na záver by som len  napísal keby som zrátal koľko zimných ale aj letných večerov som venoval inej realite bolo by to aj 10 rokov ľudského života. No napodiv neľutujem ani sekundu hracieho času .Táto séria je návyková ako alternatívny život a dáva vám  možnosť uniku  do inej virtuálnej reality možnosť žiť stovky životov aj keď len v inej realite. Z všetko len rečnícka  otázka : Čo by ste dali za možnosť žiť stále inak a znova, 10 krát alebo 100 krát. boli by to empirické skúsenosti či nie?