• KEM
  • Subcribe to Our RSS Feed

nedeľa 11. decembra 2016

World of Warcraft: Čo nové priniesol Legion?

15:24 // by Unknown // // No comments

World of Warcraft je fantasy MMORPG od Blizzard Entertainment, ktoré prvýkrát vyšlo v roku 2004. Odvtedy vyšlo 6  datadiskov, posledný s názvom „Legion“ vyšiel 30. augusta 2016. Jeho názov odkazuje, podobne ako datadisk The Burning Crusade na Plamennú légiu (Burning Legion), čo je armáda démonov vedená padlým titánom Sargerasom, ktorý sa snaží zničiť svet Azeroth. Ako niekoľkoročná hráčka tejto hry som mala možnosť hrať väčšinu jej datadiskov a vidieť z prvej ruky, čo priniesol najnovší Legion.

Medzi prvými vecami, ktoré prišli s novým rozšírením je zvýšenie maximálneho levelu zo 100 na 110. Nový datadisk začína preeventom, kde sa začali po celom Azerothe objavovať portály, z ktorých sa objavovali démoni a hráč ich mohol porážať a získavať odmeny. Následne plnil príbehovú líniu, v ktorej sa pripojil k armáde cestujúcej na Broken Shore – kde sa objavil hlavný portál, cez ktorý prúdili démoni. V boji proti nim sa spojila Aliancia s Hordou (dve hlavné frakcie, medzi ktorými si vyberá hráč  vo World of Warcraft), avšak ich spojenectvo netrvalo dlho a po páde ich vodcov sa armády stiahli. Hráči majú možnosť získavať skúsenosti a tým aj levely v 5 nových lokáciach v novej oblasti Broken IslesHighmountain, Azsuna, Stormheim, Val'sharah a Suramar. Oproti predchádzajúcim datadiskom sa zmenil spôsob „expenia“ (získavanie experience – skúseností – potrebných na získanie vyššieho levela) a to v tom, že tieto nové zóny nie sú obmedzené na konkrétne levely – hráč, keď je level 100, má možnosť si vybrať, ktorou zónou chce začať (až na Suramar, ktorý je určený len pre levely 110). V predchádzajúcich datadiskoch mal presne pridelené lokácie, určené pre jeho konkrétny level, zatiaľ čo teraz si môže vybrať poradie podľa seba s tým, že každá lokácia má obmedzený počet hráčov, ktorí v nej naraz môžu expiť. Čiže už sa nestalo to, čo na začiatku predchádzajúcich datadiskov – desiatky hráčov čakajúcich na objavenie sa a zabitie jednej príšery alebo získanie určitého predmetu. Každá z týchto lokácii mala veľmi pekne spravenú príbehovú líniu úloh (questov) ukončenú úlohou v dungeone, po ktorej hráči získajú jeden z piatich mocných artefaktov „Pillars of Creation“, ktoré by mali zohrávať dôležitú úlohu v porazení Plamennej légie.
Mapa Broken Isles

Dôležitý nový prvok, ktorý je typický pre Legion sú takzvané artefakty. Sú to zbrane špecifické pre každé povolanie, ktoré hráč získa hneď na levely 100. Mnoho z nich je pre hráčov Warcraftu veľmi známych, dalo by sa povedať až legendárnych, napríklad Ashbringer alebo Doomhammer. Iné zbrane majú svoje vlastné príbehy a hráč počas hrania získava „artifact power“, čím si svoju zbraň vylepšuje a získava z nej nové schopnosti. Aby hráči neboli znudený z toho, že celý datadisk nosia stále tu istú zbraň, majú možnosť za rôzne achievementy odomykať jej ďalšie farebné variácie a modely.

Rôzne modely Ashbringeru
 Okrem špecifických artefaktov  každému povolaniu pribudol „order hall“ – čo je špecifické miesto na mape, kde majú prístup alianční aj horďácki hráči daného povolania. Tieto miesta sú tematicky ladené s daným povolaním (napríklad paladinovia majú katedrálu, druidi sú v lese s dryádami), a hráč má z tadiaľ možnosť posielať misie na získanie vyššie spomínanej artifakt power, zlatiek (goldov) a iných užitočných vecí.


Demon hunter - lovkyňa démonov na typickom felsaberovi
V Legione pribudlo nové povolanie –  demon hunter – lovec démonov. Toto povolanie je jasne inšpirované postavou Illidana Stormragea, demon huntera, ktorý sa objavil už v strategickej hre Warcraft III. Hráč má možnosť vybrať si z dvoch rás – nočných a krvavých elfov – ktoré ako jediné môžu byť týmto povolaním. Pri vytváraní postavy má veľkú škálu ako si svoju postavu upraviť, či už sa jedná o rôzne tvary rohov alebo štýly tetovaní, ktoré majú k dispozícii iba demon hunteri. Toto povolanie má na výber dve špecializácie, a to buď takzvaného „tanka“ alebo „damagera“. Čo sa týka Illidana, tak je jednou z hlavných postáv tohto datadisku a každý hráč má možnosť plniť sériu úloh odkrývajúcich jeho minulosť a takisto ovplyvňujúcich súčasnosť herného sveta.

Čo sa týka PvE, tak v predchádzajúcich datadiskoch boli dungeony a raidy delené na tri základné obtiažnosti – normal, heroic a mythic (+dungeon/ raid finder). Na Legione pribudlo niečo podobné, čo sme mali možnosť vidieť už na Diable III s riftami, a to, že obtiažnosť mythic dungeonov sa na WoW stupňuje v podstate do nekonečna, podľa toho ako sa hráčovi darí jednotlivé dungeony prechádzať. Ak stihne poraziť všetkých nepriateľov do určitého časového limitu, tak získa nový kľúč, vďaka ktorému dostane možnosť ísť daný dungeon na vyššej úrovni. Čím je obtiažnosť týchto dungeonov vyššia, tým lepšie poklady má možnosť hráč získať.

PvP talenty
PvP prešlo tiež istými zmenami, a to najmä novým honor a prestige systémom. Hráč, keď plní PvP
úlohy alebo zabíja iných hráčov získava takzvaný „honor“. Vďaka nemu môže odomykať nové špeciálne PvP talenty, ktoré mu poskytujú nové schopnosti a zároveň získava za každý honor level nejakú odmenu. Po získaní všetkých si ich môže zresetovať, čím získa „prestige level 1,2,3...“, rôzne odmeny a zmenenú ikonku svojho charakteru – ale musí nanovo získavať talenty. Takto majú možnosť hráči, ktorí sa venujú prevažne PvP, sa odlíšiť od ostaných a získať odmeny, ktoré iní hráči získavajú v PvE.

Jeden z questov od Kirin Tor
Veľmi zaujímavo sú riešené aj takzvané „world questy“, čo sú úlohy, ktoré sa hráčovi objavujú každý deň a má možnosť ich plniť za rôzne odmeny, je to akási náhrada za „daily questy“. V predchádzajúcich datadiskoch daily questy zvyčajne neboli veľmi záživnou činnosťou, keďže hráč musel každý deň splniť väčšinou tie isté questy. Na Legione sa mu každých pár dní objaví vyslanec z nejakej frakcie, za ktorú keď splní 4 úlohy, dostane odmenu. Na mape má v každej lokácii na výber množstvo úloh (ak ich neplní pár dní tak  aj 50), z ktorých si môže vybrať, ktoré a koľko z nich chce plniť. Každý z týchto questov patrí k nejakej frakcii a ich plnením si zvyšuje reputáciu s danou frakciou. Samozrejme, za každý dostane odmenu, či už v podobe goldov, artifact power, novej časti brnenia a podobne. Čo sa mne osobne veľmi páči, tak tieto questy sú veľmi rôznorodé. Hráč môže poraziť nejakú silnú elitu, ísť do dungeonu, bojovať proti iným hráčom na PvP územiach, zbierať kvetinky alebo loviť ryby. Škála je veľmi široká, siaha od zabitia bossa s pomocou desiatok ostatných hráčov, až po chytanie veveričiek a  rozbíjanie orieškov. Moje obľúbené úlohy sú od frakcie Kirin Tor, čo sú čarodejníci. Úlohy od nich sú veľmi špecifické a vyžadujú istú dávku šikovnosti, napríklad hráč sa musí pomocou bubliniek dostať k určitému predmetu, správne zopakovať vzorec nakreslený na zemi, alebo sa vzduchom premiestňovať do cieľa.

Môj obľúbený veveričkový quest

Ďalšia novinka v Legione sú legendárne veci – pomerne vzácne a silné predmety, ktoré majú špeciálny efekt. Tie boli aj v predchádzajúcich datadiskoch, ale väčšinou sa získavali pomerne komplikovanou cestou. Teraz je to robené skôr Diablo III štýlom – každý hráč má možnosť získať legendárnu vec, dá sa povedať, že úplne z každej činnosti, ktorú robí – či už sa venuje PvP, PvE, alebo iba plní úlohy vo svete.  Vo vyšších stupňoch mythic dungeonov a raidoch je síce vyššia šanca, že takáto legendárna vec padne, ale je to najmä o náhode – hráč ju môže získať aj z obyčajnej truhličky na mape.


Rôzne stupne receptov
Zaujímavo boli prerobené aj profesie. Oproti minulým datadiskom má každý recept alebo ťaženie surovín niekoľko stupňov – a čím viac času hráč venuje danej činnosti alebo čím častejšie vyrába konkrétny predmet, tým má väčšiu šancu si ho vylepšiť na vyššiu úroveň. Keď je to na vyššej úrovni, tak potrebuje menej surovín na výrobu, alebo získava viac surovín z ťaženia, alebo má iné výhody. Toto je podľa mňa zaujímavá novinka najmä preto, že to dáva možnosť hráčom, ktorý sa zaoberajú najmä týmto aspektom hry, odlíšiť sa od tých, ktorí dávajú prednosť iným aktivitám.

Myslím si, že zatiaľ si dávajú Blizzard naozaj záležať s týmto datadiskom. Vyzerá to, že sa poučili z predchádzajúcich chýb (čo sa týka najmä datadisku Warlords of Draenor) a snažia sa hráčom vychádzať v ústrety ako sa len dá. Mám pocit, že v Legione je obrovské množstvo činností, ktorým sa hráč môže venovať a má možnosť sa venovať takému aspektu hry, ktorý ho baví bez toho, aby bol oproti ostatným hráčom znevýhodňovaný.

piatok 9. decembra 2016

Vyobrazenia anjelských bytostí vo videohrách

3:59 // by Viktor F. //

Anjelské bytosti patria prevažne k predstavám vyskytujúcim sa v monoteistických náboženstvách. V európskom kultúrnom kontexte sa spájajú s kresťanstvom, k značnému nárastu prejavov týchto predstáv tu dochádzalo počas stredoveku. V kresťanstve predstavujú aj bojovníkov proti silám zla, padlým anjelom a iným démonickým bytostiam. Vyskytujú sa ale i v isláme či judaizme, kde zastávajú skôr neagresívne postavenie služobníkov božích. V isláme sú anjeli opisovaní ako stvorenia stvorené zo svetla, vykonávajúce priamu vôľu božiu.

Rôzne hry, prevažne v štýle fantasy, či ovplyvnené týmto štýlom, obsahujú anjelské bytosti. Cieľom tohto príspevku je poskytnúť pohľad na vybranú vzorku vizuálnej reprezentácie či aspoň textové opisy anjelských bytostí vo videohrách a porovnať ich k predstavám vyskytujúcim sa v spomínaných náboženstvách. Cieľovou vzorkou budú iba dve herné série, série Diablo a Heroes of Might and Magic, takže pôjde skôr o náčrt problematiky. Osobne ale dúfam, že tento príspevok čitateľovi i tak poskytne zaujímavé informácie či myšlienky.


Séria Diablo


V prvej hre Diablo (1997) sa nevyskytuje žiadna priama vizuálna reprezentácia anjelov. Je možné nájsť iba odkazy v rozhovoroch s NPC-čkami alebo v knihách. Anjeli sú tu opisovaní ako stvorenia zo svetla, bojovníci proti silám temnoty a zla, vedúci nekonečnú vojnu o svet. Tento koncept sa rozvíja aj medzi ľudí, ktorí sú potomkami anjelov a démonov, môžu si teda zvoliť, na čej strane budú. Viac o anjeloch ale zmienky nie je.

Zaujímavosťou je, že padlý anjel Izual, ktorý sa neskôr objaví v druhej a aj v tretej časti série, bol pôvodne zahrnutý aj tu v prvej časti. V procese vývoja hry ale Izuala napokon vystrihli a presunuli do druhej časti série. V herných súboroch ale stále existujú zmienky o Izualovi. Izual bol v Diablo opisovaný ako voľakedy mocný anjel, bojovník proti silám zla, ktorý niesol mocný meč nazývaný Azurewrath. V boji ho ale démoni lapili a hodili do temnej jamy, kde ho pekelný oheň spálil, až mu „všetko perie z krídel zhorelo a zostali mu iba zčernalé, kožovité krídla“. Jeho myseľ sa skazila a už viac nebol anjelom, ale padlým anjelom, bojovníkom temnoty. Za úlohu dostal naveky strážiť meč Azurewrath, ktorý bol stále zbraňou dobra. Hráč mal za úlohu nájsť a zničiť Izuala, a pravdepodobne získať Azurewrath späť, pre seba.

Izual v Diablo II. Izual v Diablo III.

V Diablo II (2000) sa už priamo vyskytuje archanjel Tyrael, ktorý je zobrazený ako svetelná bytosť s krídlami akoby z pohybujúcich sa lúčov svetla. V kontraste pôsobí jeho tvár, ktorá je temná a celá čierna, takže nevidieť žiadne kontúry. Nedovolí si ale priamo pomôcť hráčovi, pretože boj o svet ľudí (ktorý je mimo sveta anjelov a démonov) považujú anjeli za boj ľudí. Tyrael ale považuje toto rozhodnutie anjelov za nesprávne, preto sa snaží aspoň radiť hráčovi a predstavuje dobrý zdroj rôznych informácií. Tyrael je opisovaný aj ako zdatný bojovník proti silám zla, schopný boja s mečom. Hráč ho ale v akcii uvidí iba vo videách, a aj to v krátkosti.

Tyrael v Diablo II (v hre ako NPC).

V Diablo II sa vyskytuje aj Hadriel, anjel stojaci na stráži pred brlohom Diabla samotného (Chaos Sanctuary). Hráčovi ale poskytne iba varovanie, prípadne ho upozorní, že sa musí vrátiť, ak nesplnil predchádzajúcu príbehovú úlohu. Jeho vyobrazenie je podobné Tyrealovmu, jeho úloha je ale značne menšia ako Tyrealova. Z informácií z rozhovorov či kníh sa hráč dozvie opäť o večnom boji medzi anjelmi a démoni a postavení ľudí medzi nimi.

V Diablo III (2012) sa vracia Tyrael, ktorý sa už ale rozhodne naplno pomôcť hráčovi a ľudom, čím taktiež padne z nebies, padne ale medzi ľudí a nie medzi démonov ako Izual. Značnú časť hry pomáha hráčovi a aj bojuje po jeho strane s mečom. V jeho ľudskej podobe je človek s temnejším odtieňom pokožky. Na záver hry sa opäť stane archanjelom. Mimo neho sa tu vyskytujú aj iní anjeli a archanjeli, všetci ale majú podobné vyobrazenia svetlých bytostí s temnými, bezkontúrovými tvárami. Vyskytujú sa tu aj mnohí „obyčajní“ anjeli, ktorí majú ale len úlohu bojovníkov, bojujúcich na pozadí v hre. Zaujímavosťou je, že nebojujú mečmi, ale palcátmi. Z rozhovorov a kníh sa hráč môže dozvedieť viac o večnom boji medzi anjelmi a démonmi, a o pôvode ľudí na tomto svete. O prezentácii anjelov oproti Diablo II sa ale v zásade toho veľa nezmení.

Tyrael v Diablo III ako archanjel (vo videu).

Zaujímavosťou je rozšírenie Diablo III: Reaper of Souls (2014), kde zblúdilý a pomiatnutý archanjel Malthael začne zabíjať ľudí, pretože ich považuje za démonov (keďže ľudia vo svete Diablo sú potomkovia anjelov a démonov). Jeho zjav je podobný ostatným anjelom, ale má temnejšie rysy. Keďže sa už ale nedá neskôr považovať za anjela, tak sa pri ňom netreba obšírnejšie zastavovať.


Séria Heroes of Might and Magic


V prvých dvoch dieloch tejto série (1995 a 1996) nevystupujú anjeli vôbec, prichádzajú až s tretím dielom (1999). Keďže hra je ťahovou stratégiou a anjeli tu vystupujú v zásade „iba“ ako dostupná jednotka v boji, o ich príbehu toho veľa povedať nemožno. Vystupujú na strane ľudí, ktorí sú všetci bojovníci dobra a anjeli (a archanjeli, ich vylepšená verzia) sú ultimátnou jednotkou ľudí. Bojujú mečom, sú zobrazení antropomorfne s bielymi krídlami. V boji letia a majú bonus proti diablom (jednotka z inej frakcie). Archanjeli dokážu oživiť iné padlé jednotky v boji (pokiaľ sa jednalo o živé jednotky, nie nemrtvé napríklad). Táto predstava sa následne tiahne naprieč celou sériou, kde anjeli či archanjeli vystupujú ako bojovníci na strane ľudí a majú podobné zobrazenia.

Anjel v HoMaM III. Archanjel v HoMaM III.

Anjel v HoMaM IV. Archanjel v HoMaM V.


Záver


Z ponúknutých predstáv možno usúdiť, že anjeli sú zobrazovaní ako antropomorfní bojovníci s bielymi krídlami na strane dobra (aj keď reč o božích bojovníkoch je pomlčaná). Často je ich zbraňou meč a majú žiarivú zbroj (napríklad zlatú), azda po vzoru archanjela Michaela z kresťanstva, ktorý bojuje proti démonom. Keďže asi práve akčnosť anjelov v hrách spôsobuje, že „musia“ bojovať, tak meč je pre nich „ideálnou voľbou“. V Diablo III sa ale vyskytujú i s palcátmi, tento vplyv môže byť z predstavy tupých zbraní ako ideálnych zbraní proti nemrtvým stvoreniam v niektorých fantasy svetoch (a potom aj paladinovia ich často používajú). Anjeli často bojujú práve na strane ľudí, alebo im aspoň pomáhajú.

Archanjel Michael odháňa Satana. Guido Reni, 1636.
Kostol Santa Maria della Concezione, Rím.

Ako bolo spomenuté v úvode, tento príspevok je skôr náčrtom predstáv o anjeloch v hrách. Bolo by sa možné pozrieť na viacero hier, i z rôznych štýlov (napríklad manga a anime). Osobne si myslím, že predstavy by boli výrazne podobné. Rôzny prenos predstáv o anjeloch do hier a ich reprezentácie v nich ale iste tvoria zaujímavú tému.

Úvodný obrázok: Vyobrazenie anjela, detail. Burne-Jones, Flageolet, 1878.

štvrtok 8. decembra 2016

World of Warcraft a severská mytológia

23:01 // by Unknown // // No comments

Všimla som si, že v poslednom čase nastal akýsi revival severskej mytológie, či už sa to týka rôznych novopohanských hnutí, filmov, seriálov alebo hier. Veľa obchodov predáva tričká so severskými motívmi a pomerne bežne sa dajú zohnať rôzne amulety, napríklad Thorove kladivá. Prvky tejto mytológie prenikli aj do svetoznámej hry World of Warcraft.


World of Warcraft (ďalej už len „WoW“) je MMORPG s miliónmi fanúšikov, prvýkrát bola vydaná v roku 2004 a odvtedy vyšlo 6 datadiskov. Hráč má možnosť svoje herné zážitky prežívať vo vymyslenom svete Azeroth, ktorý má svoju vlastnú bohatú históriu, svojich obyvateľov a mytológiu. V Azerothe existujú rôzne rasy so svojimi vlastnými náboženstvami a uctievajúce rôzne sily a božstvá. Vyskytujú sa tu rôzne viac či menej významné postavy a prvky prebraté zo severskej mytológie. Tieto postavy majú častokrát trochu zmenené mená oproti ich severským originálom, ale svojimi vlastnosťami alebo činmi na nich jasne odkazujú. Vo WoW existuje skupina postáv, akýchsi strážcov, ktorí dohliadajú na Azeroth a ich ekvivalent sa dá nájsť v severských božstvách.

Odin
Odyn
Ako prvým začnem Odynom. V severskej mytológii bol Odin hlavným bohom a bohom múdrosti, vojny, smrti, liečenia a iných vecí. Je zobrazovaný ako jednooký (jedno oko vymenil za múdrosť), sprevádzaný dvoma havranmi Huginnom a Munninom, slúžili mu valkýri, ktoré sprevádzali padlých bojovníkov, ktorí si to zaslúžili, do Valhally, hodovnej siene. Vo WoW podobne ako v severských mýtoch je zobrazovaný ako jednooký a bradatý a hráč ho prvýkrát stretáva prestrojeného za starca – v severských mýtoch putoval často v tomto prevleku po Zemi – sprevádzaného už vyššie spomínanými havranmi Huginnom a Munninom. Vo WoW sa nachádza v takzvaných Halls of Valor, čo je ekvivalent Vallhaly, kde putujú duše padlých vrykulov. Vrykulovia sú špecifická rasa, ktorá je podobná ľudom, ibaže sú omnoho väčší a s veľmi jasnou severskou kultúrou – majú typické vikingské lode drakkary, architektúru, brnenia a výzor. Rovnako ako v mytológii, aj v hre vládne Odyn valkýram, ktoré sú tu podobne ako v severských mýtoch zobrazené ako ženské ozbrojené bytosti s krídlami, sprevádzajúce duše padlých.

Thorim

Thor
Ďalší je Thorim, odkazujúci na severského boha Thora a jeho manželka (aj v hre aj v mytológii) Sif. Je to boh hromu, blesku a má typickú zbraň kladivo Mjölnir. Aj vo WoW je zobrazený obklopený bleskami a v ruke drží kladivo. Vo WoW (rovnako ako v niektorých filmoch) je to brat strážcu Lokena, aj keď v mýtoch sa nespomínalo, že by bol bratom boha Lokiho.

Loken alebo severský Loki mal v mýtoch trochu rozporuplné úlohy – niekedy bohom a ľuďom škodil a niekedy pomáhal. Dal by sa označiť slovom „trickster“. V mýtoch je brat Odina, boh alebo obor, alebo polo-boh a polo-obor. Vo WoW je bratom Thorima a je skazený Starými bohmi (temné mocnosti, ktoré požierajú svety), zabije Sif a dalo by sa povedať, že tiež nie je čisto pozitívnou alebo negatívnou postavou.

Tyr
Týr
Ďalšou zaujímavou postavou je Tyr. Týr bol v severskej mytológii bohom práva, poriadku a hrdinskej slávy. V mýtoch obetoval svoju ruku, aby bohovia mohli spútať vlka Fenrira, ktorý požieral všetko vo svojom okolí a tým sa stále zväčšoval. Tyr vo WoW pomôže poraziť Galakronda, obrovského protodraka, ktorý sa podobne ako Fenrir neustále zväčšoval a rovnako mu odhryzne ruku. Neskôr si chýbajúcu končatinu nahradí striebornou rukou a neskôr je založený rád paladinov „Order of the Silver Hand“, čo môže byť prepojenie na to, že bol bohom poriadku a práva. (paladinovia sú často spájaní so spravodlivosťou a poriadkom).

Taktiež sa v hre nachádza Freya, ktorá zaplnila Azeroth životom. V severskej mytológii bola Freyja bohyňou života, plodnosti a lásky.

Okrem týchto strážcov dohliadajúcich na Azeroth je vo WoW aj veľa iných postáv spojených so severskou mytológiou. Už spomínaný seversky ladený národ vrykulov, vlci  Skoll a Hati (v mýtoch sú to vlci, ktorí naháňajú a snažia sa zožrať Slnko a Mesiac). Taktiež v poslednom datadisku je významná postava Helyi, ktorá je odkazom na severskú Hel, vládkyňu podsvetia. Aj v hre, aj v mýtoch vládne Helheimu, ríši mŕtvych, kde sa dostávajú duše tých, čo nezomreli hrdinskou smrťou (vo WoW sa to týka vrykulov, ktorí neboli hodní Halls of Valor/Valhally) a oba vstupy do podsvetia stráži pes alebo vlk Garm. Taktiež je tam veľa postáv zo ság ako Ragnar, Lagertha a iní.

Halls of Valor vo World of Warcraft
Toto je iba pár príkladov prepojenia hry World of Warcraft so severskou mytológiou. Určite je ich tam omnoho viac, ale toto sú tie najvýraznejšie, ktoré som si počas hrania všimla. Osobne si myslím, že hru zaujímavo ozvláštňujú a keďže mám rada severskú mytológiu, tak ma vždy istým spôsobom poteší, keď tam niečo takéto nájdem.

streda 7. decembra 2016

Prvky mayskej kultúry v hre Diablo II

4:52 // by Viktor F. //

Diablo II je všeobecne známa hra, akčné RPG vyvinuté hlavne spoločnosťou Blizzard North (svojho času štúdio patriace pod Blizzard Entertainment). Hra bola vydaná v roku 2000, následne v roku 2001 bolo vydané rozšírenie Lord of Destruction. Idúca v stopách svojho predchodcu, Diablo (1997), hra sa sústreďuje prevažne na zabíjanie množstva pekelných bytostí a potvor, pričom hráč rozvíja svoju postavu a nachádza lepšiu výzbroj. Hlavný príbeh sa delí na štyri akty, rozšírenie pridáva piaty akt. Každý akt sa odohráva v inom geografickom prostredí a ponúka inú atmosféru, ktorá je dokreslená jednak príbehom, ale aj hudbou, nepriateľmi, tematicky ladenými lokáciami, rôznymi NPC-čkami, a inými prvkami.

Tretí z týchto aktov sa odohráva v oblasti nazývanej Kurast (mesto vo väčšej geografickej oblasti nazývanej Kehjistan). Jedná sa o džungľovitú oblasť, ktorá po druhom akte pôsobí sprvoti osviežujúco, keďže druhý akt sa odohrával v suchej púšti, čoskoro ale hráč zistí, že aj tu sa ho nepriatelia snažia rôznorodým spôsobom pripraviť o život. Títo nepriatelia sú napríklad rôzne potvory z močiarov (rôzny obrovský hmyz, prerastené žaby, a pod.), malé domorodé obyvateľstvo (nazývaní „Fetish“, útočia zblízka sekerkami alebo oštepmi, strieľajú jedovaté šípky cez dychovú trubičku, a majú aj svojich šamanov, ktorí radí vydychujú ohnivé kužele, ale aj oživujú „obyčajných“ Fetishov). Neskôr sa tu vyskytujú aj členovia padlého paladinského rádu Zakarum, ktorí boli nakazení hnevom Mephista (hlavného zloducha tohto aktu, ktorému na konci aktu treba ukázať, že kto je tu boss).

Práve tento akt je zaujímavý tým, že bol značne inšpirovaný kultúrou starých Mayov. Mayská civilizácia existovala na územiach dnešných štátov Guatemala, Belize, Honduras a Mexiko približne od roku 2500 p.n.l. do 16. storočia n.l., keď nastala španielska kolonizácia. Viacero prvkov z tejto civilizácie, prevažne z tzv. klasického obdobia mayskej kultúry (250 p.n.l. až 900 n.l.) je možné v Diablo II nájsť.

Mapa oblasti civilizácie starých Mayov.

Za prvý hlavný prvok inšpirácie je samotné geografické prevedenie, ktoré je džungľovité a pripomína prales. Hráč sa musí takmer až predierať vlhkými oblasťami a rôznymi močiarmi. Tu ale treba pripomenúť, že oblasť starých Mayov zahŕňala aj vysočiny.

Typická vegetácia v treťom akte Diablo II. Vegetácia v oblasti civilizácie starých Mayov.

Za druhý hlavný prvok inšpirácie je samotná architektúra, ktorá je prevažne kamenná a obsahuje rôzne stupňovité pyramídy. Hneď počiatočná lokácia, Kurast Docks (čiže prístav mesta Kurast), ktorá tvorí aj mesto a bezpečné miesto pre hráča, obsahuje v centre výraznú pyramídu. Táto pyramída je neskôr aj súčasťou úlohy pre hráča, kde po splnení úlohy pyramída pôsobí ako „vysielač“ pre obrannú bariéru proti nepriateľom. Táto pyramída pripomína pyramídu z Tikalu, známeho mesta starých Mayov (dnešná Guatemala). Neskôr sa hráč dostane do ďalších lokácií Kurastu, kde prevláda podobný duch kamenných stavieb. Za zmienku stojí aj predposledná časť Travincal, ktorá je aj duchovným centrom rádu Zakarum. Predtým bola ale centrom pôvodného domorodého náboženstva, nazývaného Skatsim (alebo aj Skatsimi).

Pyramída v meste tretieho aktu Diablo II. Pyramída v staromayskom meste Tikal.

Práve výskyt konfliktu medzi týmto pôvodným domorodým náboženstvom Skatsim a monoteistického náboženstva rádu Zakarum je zaujímavým prvkom. Pripomína totiž šírenie kresťanstva španielskymi kolonizátormi, ktoré prebiehalo od 16. storočia medzi Maymi a bolo značne násilné. V hre je Skatsim vykreslené ako náboženstvo, ktoré chce Zakarum potlačiť. Viacero domorodých obyvateľov konvertovalo, nie ale všetci. Zakarum následne postavili svoje centrum do pôvodného centra Skatsim, kde pôvodne prebiehali ich rituály (aj krvavé a ľudské), do spomínaného Travincalu. Tu rituály zakázali a vytlačili ich nasledovateľov, ktorí sú následne v hre prezentovaní ako spomínaní Fetishi, ktorých hráč musí zabíjať, keďže v zlobe (jednak z danej situácie, ale aj v zlobe šíriacej sa od Mephista) a nepochopení útočia aj na hráča. Z herného princípu teda tvoria „iba“ ďalších nepriateľov. Zakarum boli následne nakazení taktiež Mephistom a začali ničiť všetko živé, takže hráč sa musí vysporiadať i s nimi.

Hráč sa môže zhovárať s viacerými NPC-čkami, ktoré sú viac naklonené viere Skatsim. Ich nevôľa voči Zakarum je jednak aj kvôli ich skazenosti Mephistom, po ďalšom zhováraní ale hráč môže zistiť, že aj predtým boli skeptický voči Zakarum, vzhľadom na ich silu ale nechceli priveľmi vzdorovať. Výnimkou je azda Ormus, ktorý pretrval ako šaman Skatsim aj počas nátlaku Zakarum, aj keď veľa o tom nepovie.

Zaujímavosťou je aj úloha Lam Essen’s Tome, ktorá sa zaoberá nájdením istej knihy „čiernej mágie“. Túto knihu skonfiškovali Zakarum ako diablovo dielo a uchovali ho v niektorom z chrámov. Hráč ma za úlohu nájsť túto knihu a potom dostane odmenu. Tento kontext pripomína prenasledovanie a pálenie mayských kódexov. Tieto boli v procese pokresťančovania označované taktiež ako diablovo dielo. Žiaľ, naozaj ich pomerne úspešne aj pálili a dodnes sa ich teda zachovalo len zopár (tri kódexy, niekde sa spomína aj štvrtý, ale je pomerne sporný). V hre po nájdení tejto knihy Necromancer („temnejšia“ postava) utrúsi, že z knihy by sa mohol veľa naučiť, ale napríklad Paladin (bojovník „Svetla“) povie, že je dobré, že kniha nepadla do rúk nepriateľa a že je opäť v bezpečí.

Samotný Paladin, povolanie a postava, za ktorú hráč môže hrať, pochádza z Kurastu. Preto je aj jeho pokožka tmavšej farby (aj u iných NPC-čiek z Kurastu), podobne ako u Mayov. Nepatrí ale k Zakarum, ktorých opustil práve pre ich skazenosť. V hre Diablo III (2012) je následne postava Witch Doctor, ktorý je nasledovníkom Skatsim a je tiež z tejto oblasti. Čiže môžeme povedať, že s Paladinom z Diablo II sú si etnicky podobní či až totožní. Paladin ale konvertoval na vieru monoteistickú, kdežto Witch Doctor ostal pri svojej domorodej viere. V Diablo III sú už Fetishi prezentovaní ako pomocníci, ktorých si môže Witch Doctor vyvolať, a preto sú už na strane hráča a nie ako nepriatelia. Witch Doctor ovláda rôznu mágiu a rituály viery Skatsim, pracuje aj s rôznymi záhrobnými stvoreniami (napríklad zombie psami, či Gargantuanom).

Pri návrhu hier sa používajú rôzne inšpirácie z reálneho sveta a inšpirácia Maymi v hre Diablo II je zaujímavým počinom. Niekto by síce mohol namietať, že prevedenie je naozaj jednoduché a Mayovia majú toho na ponuku viac zo svojej kultúry, to už ale je hlavne na tvorcoch hier, do akej miery sa nechajú inšpirovať. Osobne považujem použité prvky z mayskej kultúry v Diablo II za príjemné spestrenie herného sveta.

pondelok 10. októbra 2016

Herná séria THE WITCHER - Knihy nám ožívajú pred očami

19:03 // by Richard Stranovský // // No comments


Nie je to tak dávno čo som s chuťou dočítal rozsiahle fantazy dielo poľského spisovateľa a majstra literárneho žánru  Andrzeja Sapkowského      Zaklínač   ( The Witcher) dielo je to naozaj rozsiahle a pozostáva  z 7 kníh z danou tématikou hlavnej postavy Geralta z Rivie ako Vedmáka alebo ináč Zaklínača určite ani samotný autor by sa nenazdal že jeho populárne dielo sa stane predlohou počítačovej hry keď postupom času dopĺňal knihu za knihou a tak ako sa vyvíjal príbeh kníh tak sa rozvinul vďaka ich sláve aj príbeh počítačovej hry ktorý započal vďaka zfilmovaniu a rozsiahlej hlavne poľskej ale aj stredoeurópskej komunite fanúšikov tejto knižnej ságy.
witcher-01
Píše sa rok 1991 keď v hernom štúdiu CD Project začínajú unikátny projekt oživiť literárne dielo na úroveň dokonalej a prepracovanej RPG- dobrodružnej hry a nie su sami do záveru projektu skupuje licenciu také slávne herné štúdio so zameraním na RPG ako BIOWARE čo posunie hru do špičkových až svetových kvalít a stáva sa po vydaní  roku 2005 špičkou v svetovom meradle a určuje trend novodobých hier súčasnosti .Nepredpokladám že autor Andrej Sapkowski by dosiahol takého svetového renomé sám a oba tituly jak knihy tak počítačové hry série The Witcher dosahujú svetový úspech a predstavujú vďaka poľskému CD projektu kus stredoeurópskej fantázie postavenej na slovanskej mytológii celému svetu. Vlastne sa na oživení knižného sveta pracuje od roku 1991 kontinuálne dodnes a je  naďalej keďže čakáme aj 4 diel série.

Séria hier je dokonale balená každá obsahuje soundtrack návod k hre pre prípad núdze a nemenej dokonalé sú aj zberateľské edície a merchandise produkty .Tu by som dal do pozornosti soundtrack všetkých troch dielov su bezpochyby špičkou hudobného žánru v spojení s počítačovou hrou a neray si ich púšťam aj ako relaxačnú alebo tématickú hudbu a myslím že nie som sám.

Dnes nie je žiadnou novinkou dokonala hra THE WITCHER - WILD HUNT a jej GAME OF THE YEAR EDITION  čo je bezpochyby graficky najpopulárnejšia a najlepšia hra roku 2016 je tak nesmierne rozsiahla s kvalitným príbehom voľnosťou pohybu a RPG črtami kopou  nelineárných politických a knižných súvislosti ale hlavne človek sa pri jej hraní dostáva na takmer dokonalú simuláciu knižného sveta . Knižné sny sa stávajú skutočnosťou no tento trend započali už prvé dva diely série . ak niekto nájde lepšie spojenie knižnej série a počítačovej hry rád mu pogratulujem no podľa môjho skromného názoru niet zatiaľ takého progresívneho príkladu na symbiózu knižnej série a počítačovej série navzájom dobýjajú najvyššie méty oboch scén jak knižnej tak hernej.

Pre tých čo  nepoznajú ani knižnú ani počítačovú sériu spomeniem v stručnosti že príbeh je zasadený do fiktívneho fantazijného sveta podobnému stredovekej Európe s množstvom drobných feudálnych kráľovstiev  a hrozbou invázie z juhu v podobe temného a mocného cisárstva a akoby nestačilo do politiky a intríg sa zapajajú elfovia, gnómovia a trpaslíci na ktorých sú robené pogromy vďaka ľudskej ješitnosti a my sledujeme životné osudy a trápenie zmutovaného Zaklínača Geralta z Rivie ako bojovníka proti monštrám celého sveta a jeho zverenkyne Ciri ako  kráľovskej dcéry a zaklínačky v jednej osobe  z malého kráľovstva Cintra ktorú prenasleduje svet ovplyvňujúce proroctvo spojene zo Zaklínačom a osudom Sveta.

V hre tak ako v knihách nájdeme odkazy a podobenstvá z reálnou  podobou  monštier ktoré sa  inšpirovali v slovanskej mytológii stretneme sa  zo strigoimi ,rusalkami , autor používa špeciálne vytvorený svet s vlastnou verziou elfštiny podobne ako nemenej slávny J.R.R Tolkien ale čo určite zaujme je politické pozadie podobne reálnemu stredoveku  plnom tajných spoločnosti  čarodejov  informačných a konšpiračných sietí ide o vyvážene a podchytene a rozsiahle dielo jak knižne tak herné. Mne teda stačí len vrelo odporučiť ako príklad spojenia literatúry a herného média .A treba pogratulovať autorovi a autorom  oboch diel k svetovej sláve. Ako sa hovorí KVALITA sa predáva sama no v tomto prípade platí navzájom.