• KEM
  • Subcribe to Our RSS Feed

pondelok 3. decembra 2018

Najlepšie hry tohto roka spoznáme už o pár dní

11:08 // by GingerLucy // // No comments



Fanúšikovia a nadšenci digitálnych hier sa už teraz tešia na jedno z najprestížnejších podujatí v hernom svete – The Game Awards 2018. Udeľovanie cien, ktoré mnohí prirovnávajú k filmovým Oscarom sa koná už po piatykrát. Mená víťazov v jednotlivých kategóriách spoznáme počas slávnostného galavečera, 6. decembra. Diváci si priebeh z Los Angelského ceremoniálu budú môcť pozriem vďaka živému prenosu na rôznych platformách venovaným gamingu, ale aj na Youtube. 



Organizátori  podujatia očakávajú jeho vysokú sledovanosť, vzhľadom  na minuloročný rekord, kedy si live stream, podľa oficiálnej webovej stránky, pozrelo 11,5 milióna ľudí po celom svete. V porovnaní s rokom 2016 to je  takmer trojnásobný nárast sledovateľov.
Podujatie, ktoré oceňuje videohry, počítačové hry, hry na mobil, 3D hry, hry založené na virtuálnej realite a rôzne konzolové hry sa koná vždy v decembri, kde vyberá porota na základe rôznych kritérií víťazov vo viacerých súťažných kategóriách. Herní nadšenci sa počas slávnostného večera môžu tešiť aj na predstavenie noviniek z herného sveta, ktoré vyjdú v budúcom roku.



Za celým nápadom zrealizovať The Game Awards stojí 39-ročný Kanaďan Geoff Keighley, ktorého nadšenie pre videohry sprevádza aj v profesijnom živote. Ľuďom je známy ako herný novinár a televízny moderátor americkej televíznej šou GameTrailers TV, zameranej na videohry, ktorá divákom prináša ukážky a novinky zo sveta hier, rozhovory s odborníkmi, resp. novinármi z hernej oblasti či samotnými gamermi. Podľa televíznej stanice Spike TV dosahovala práve tato šou najvyššie ratingy spomedzi ostatných televíznych relácií spojených s hernou tematikou.  Pred tým, než sa Keighley rozhodol v roku 2014 organizovať The Game Awards, pôsobil ako producent Spike Video Game Awards, teda taktiež podujatia zameraného na oceňovanie videohier, ktoré sa konalo pod záštitou už vyššie spomínanej televíznej stanice Spike TV. Minulý rok Keighley dokonca organizoval podujatie pod názvom E3 Coliseum, ktoré bolo súčasťou konferencie Electronic Entertainment Expo. Na účastníkov čakali dva dni plné panelových diskusií so špeciálnymi hosťami a najznámejšími producentmi hier.

Podľa oficiálnej webovej stránky podujatia, o tohtoročných nomináciách v jednotlivých kategóriách bude rozhodovať medzinárodná porota zložená z 51 relevantných členov reprezentujúcich svetové médiá a influencerov z hernej oblasti. Členovia poroty vyplnia hlasovacie lístky, kde si vyberú svojich piatich favoritov v každej kategórií. Nomináciu napokon získa päť hier z každej kategórie, ktoré sa v hlasovacích lístkoch u porotcov objavovali najčastejšie. O víťazoch z 90-ich percent rozhoduje medzinárodná porota, no do hlasovania v niektorých kategóriách sa môžu taktiež zapojiť aj fanúšikovia.

V roku 2017 sa celkový počet jednotlivcov a hier nominovaných v jednotlivých kategóriách vyšplhal na číslo 102. Tohtoročné nominácie sú zverejnené na oficiálnej webovej stránke
Konkrétne súťažné kategórie sú nasledovné: hra roka, najlepšia herná réžia, najlepší umelecký štýl, najlepšie rozprávanie príbehu, najlepší herecký výkon, najlepšia hudba/zvuk, najlepšia nezávislá hra, hra s najväčším dopadom, najlepšia mobilná/handheldová hra, najlepšia VR hra, najlepšia akčná hra, najlepšia akčná adventúra, najlepšia bojová hra, najlepšia RPG hra, najlepšia strategická hra, najlepšia rodinná hra, najlepšia športová hra, najlepšia multiplayer hra, najočakávanejšia hra, najlepšia študentská hra, najlepší streamer, najlepšia e-Sports hra, najlepší e-Sports hráč, najlepší e-Sports tím, najlepšia debutová indie hra, najlepšia čínska hra.


Ako pre víťazov filmových ocenení, tak aj pre víťazov The Game Awards sú pripravené ekvivalenty hollywoodskych Oscarov, v podobe neobyčajnej trofeje. Tá je zobrazená ako anjel vznášajúci sa z digitálnych blokov budov, resp. zeme, ktorý sa načahuje za nebesami. Richard Taylor, vedúci dizajnových efektov verí, že tento dizajn trofeje dokáže inšpirovať a motivovať ľudí, aby aj oni pri svojej práci siahali až ku hviezdam a vytvorili unikátne diela. Stephen Lambert, ktorý navrhol koncept trofeje tvrdí, že ich snahou bolo priniesť nadčasovú kvalitu, ktorá by nebola zakorenená v jednej hernej ére alebo konkrétnom umeleckom štýle. Leri Greer, ďalší z dvojice návrhárov konceptu tvrdí, že ich snahou bolo priniesť myšlienku, resp. ideu priebehu vývinu videohier. Od starých, ktoré sú znázornené ako bloky budov, až po najnovšie, ktoré ktovie, kam až budú siahať (ako ruky anjela). Trofej teda určite zaujme nielen výzorom a dizajnom ale aj celkovou myšlienkou a nápadom, ktorý sa dizajnérom podaril vymyslieť.

Dnes už máme na výber rôzne druhy hier, nie len tie „plytké“, ale aj také, ktoré nás dokážu niečo konkrétne naučiť či dokonca motivovať alebo inšpirovať. Určite si preto ich tvorcovia zaslúžia ocenenie za svoju prácu. A čo vy? Budete sledovať tohtoročné The Game Awards? Máte svojich favoritov, ktorých by ste radi videli na víťaznej priečke?

Lucia T.

utorok 20. novembra 2018

Ready Player One: Hra sa začína (recenzia)

15:37 // by mb // // No comments

Predstavte si, že sa môžete stať kýmkoľvek chcete. Z vášho sveta zmiznú hranice kontinentov a otvorí sa vám nespočetný počet možností. Listujete v nich a vyberáte ako v katalógu galaxie. V jednom z najočakávanejších sci-fi príbehov tohto roka sa nemožné stáva skutočným vďaka virtuálnej realite. No po vypnutí počítača príde krutá realita.


Ready Player One: Hra sa začína. (zdroj: imdb.com)

Predlohu filmu Ready Player One: Hra sa začína napísal americký spisovateľ Ernest Cline v roku 2010. To, že príbeh z prostredia virtuálnej reality mal úspech, značí aj fakt, že filmové práva sa predali spoločnosti Warner Bros hneď na druhý deň po vypustení knihy na trh. Verejnosť sa ku nej mohla dostať v roku 2011. Záujem o sci-fi príbeh neutíchal a vyžiadal si už viac než pätnásť vydaných edícií.

Autor príbehu Cline sa rozhodol okoreniť čitateľom i bez tak fascinujúci príbeh a na svojom blogu uverejnil informáciu o tom, že do deja zakomponoval indície k získaniu Zlatého vajca výhry, po ktorej túžili aj predstavitelia sci-fi príbehu. To podnietilo k hľadaniu i Craiga Queena, ktorý vyhral hlavnú cenu, legendu minulosti, auto DeLorean.

Víťaz Craig Queen so svojim novým autom. (zdroj: ernestcline.com)

Vráťme sa však k filmovej verzii príbehu, ktorú si premiérovo mohli diváci vychutnať koncom marca tohto roku. Od knižnej verzii sa líši v mnohých detailoch, no na kvalite nestráca. Dej sa odohráva v roku 2045, kedy je virtuálna realita oveľa priaznivejšia a lákavejšia než skutočný svet. Ten je na pokraji kolapsu, vládne v ňom chaos, preľudnenie, ekonomický systém sa rozpadáva, životné prostredie je zničené, chudoba i choroby sužujú obyvateľov a hladomor je bežným javom. Preto ľudia hľadajú útočisko v hre Oasis, ktorá je však, paradoxne, strojcom ich nemalých problémov. Masy fanúšikov si hra získala tým, že im umožňuje stať sa kýmkoľvek chcú, a preto sa viacej sústreďujú na virtuálnu realitu než na pravý svet, v ktorom sú ich sny len ťažko splniteľné. Strácajú vlastnú identitu a viac ich zaujímajú herní avatari. Ich život sa premiestnil do sveta Oasis. Premyslený fungujúci systém nekonečného počtu svetov, zážitkov, schopností a možností. Jediné, čo spája skutočný svet s Oasis, sú peniaze, ktoré užívatelia míňajú vo virtuálnej realite. Je ľahké sa v hre zadĺžiť, stať sa otrokom a na vymazanie svojho dlho pracovať. Reálne, no pre virtuálny svet.

Život sa presunul do sveta Oasis. (zdroj: imdb.com)

Hlavnou postavou sci-fi príbehu je tínedžer Wade Watts (Tye Sheridan), ktorý taktiež podľahol čaru vymysleného sveta, aby sa vyhol civilizácii zrazenej na kolená. A rovnako ako ostatní, aj on sa snaží rozlúštiť hádanky mŕtveho tvorcu hry Jamesa Hallidaya (Mark Rylance), ktorý sa rozhodol všetok svoj majetok a svet Oasis odovzdať tomu najlepšiemu hráčovi. Wade na pátranie nie je sám, má virtuálnych kamarátov, s ktorými sa neskôr stretne aj v realite. Na rozdiel od divákov, ktorí vedia, že falošná identita je na internete bežným javom, Wada prekvapí, že jeho virtuálni priatelia sú v realite úplne iní. Nájsť kľúče k získaniu Zlatého vajca skupinke mladých hráčov sťažuje konkurenčná firma IOI, ktorá sa taktiež snaží zmocniť sa sveta Oasis. Jej majiteľ sa po neúspešnom pokuse presvedčiť Wada, aby bojoval za ich stranu, rozhodne chlapca odstrániť. Z reálneho sveta. Vtedy sa začne boj o život stupňujúci sa zakaždým, keď je chlapec o krok bližšie k rozlúšteniu miliónovej hádanky. Firme IOI nepomáha ani to, že má vlastnú základňu trénovaných hráčov, to najlepšie hráčske vybavenie  a veľké tímy ľudí. Nadšenie, odkázanosť na virtuálny svet a láska ku hre zvíťazia nad chamtivosťou – Wade a jeho kamaráti zvíťazia v neľahkom boji. To, ako sa im to podarí a čo Wade spraví so získaným bohatstvom a mocou, necháme nedopovedané.


 Tvorca hry Halliday sa rozhodol svet Oasis odovzdať tomu najlepšiemu hráčovi. (zdroj: imdb.com)


Väčšina deja filmu Ready Player One: Hra sa začína sa odohráva v hráčskom virtuálnom svete, čo z filmu robí videoherný trhák, akých je vo svete kinematografie málo. Režisér Steven Spielberg sa rozhodol ukázať reálny svet ako kontrast k tomu virtuálnemu, čo môže pôsobiť nie len ako varovanie pred závislosťou na počítačových hrách, ale aj pred ničivou zmenou životného prostredia, ktorá hrozí ľudstvu v budúcnosti, či ľahostajnosťou ľudí. Súvislosť môžu diváci vidieť aj s nebezpečenstvom na internete, ktoré číha v podobe krádeže identít, osobných údajov či neschopnosťou s istotou určiť, kto sa nachádza na druhej strane obrazovky.

Svet v roku 2045. (zdroj: imdb.com)


Zaujímavým prvkom sú aj popkultúrne odkazy na 80. roky minulého storočia, filmy i piesne, ktoré sa vynárajú z pamäti tvorcu hry Hallidaya. Sú zaručene v kontraste so špeciálnymi efektami aplikovanými v ostatných častiach filmu. Film Ready Player One: Hra sa začína je spojením akčnosti, sci-fi i dobrodružstva, ktoré je poprepletané nežnou romantikou, silnými putami kamarátstva a najmä atmosférou videohier. A preto si v ňom každý divák dokáže nájsť to svoje.

Oficiálny trailer k filmu Ready Player One: hra sa začína



nedeľa 17. decembra 2017

Journey

3:03 // by Unknown // // No comments




Téma hry je postavená na abstrakcii a duchovnosti bez naratívnych prostriedkov. Dej demonštruje životnú púť s mystickým podtónom. Jej význam je sprospredkovaný unikátnym, umeleckým dizajnom a expresívnou sprevádzajúcou hudbou. 

Hra je vytvorená štúdium thatgamecompany v Santa Monice a režisérom dizajnu je Nick Harper. Dej hry je rozdelený do levelov, pričom každý level vyvoláva rôzne náladady a je zasadený do špecifických prostredí s kontrastnými farbami a charakteristikami. Cesta prostredíctvom levelov reprezentuje vývojové štádiá života. V hre nie je dôležitá dejová línia, ale jednoduchý koncept zadania spočíva v prechode krajiny k hore viditeľnej na obzore. 
Hlavná postava je reprezentovaná abstraktne, je bezpohlavná, bez rasovej, etnickej a náboženskej príslušnosti, preto je ľahké s ňou hráčovi splynúť. Harmónia pohybu figúry je docielená                     cez neurčitosť formy tela, postavu formuje len šál a plášť, v ktorom je odetá. 
Prvá časť hry symbolizuje detstvo, hráč preskúmava krajinu, rozhliada sa, učí sa orientácii v hernom svete tak, ako sa dieťa oboznamuje zo svojím okolím. Krajinný priestor postavy je sprevádzaný pokojnou, tlmenou atmosférou. Prostrediu dominujú svetlé a jasné farby, v ktorých vyniká červné rúcho postavy. Príbeh začína v pustom priestore propomínajúcom púšť a do hry sú zakomponované jednotlivé znaky, ktoré motivujú hráča k pokroku hre. Postava sa kĺže cez medzníky a správnosť smeru cesty je určovaná prirodzeným spôsobom. Od nesprávneho smeru je postava odradená silným protivetrom, pri medzníkoch je odmenená predĺžením šálu. Šál umožuje vyššie lietať a ľahšie sa orientovať. Ako postava putuje mysterióznou pustatinou, v pozadí sa odohráva západ slnka, ktorý reflektuje gradujúci zlatý odlesk. Následne hráč prechádza do tmavej a temnejšej časti a postava klesá do priehlbiny pohybujúc sa cez tunely. 

Druhá časť prináša protichodnú emóciu od prvej časti. Dýcha neistú a úzkostnú atmosféru s pocitom narastajúceho nebezpečia. Pripomína ľudské dospievanie a odluku od detstva. Úlohou postavy v pochmúrnej časti je dostať sa k medzicielu bez povšimnutia strážcov, ktorí sú masívnych rozmerov a svoju červenú farbu z prvej časti menia na tmavomodrý odtieň. Ak sa hráčovi nepodarí prejsť územím bez povšimnutia strážcov, odoberie sa postave časť šálu. Pozadie opúšťa živé farby a transformuje sa do tiesnivých a strašidelných odtieňov. Z tunelov sa hráč pomaly vynára pomocou skákania po žiariacich medúzach, až sa dostáva k vstupu do d'alšieho levelu. Hráč sa presúva do chrámu a jeho úlohou je zbierať glyfy, ktoré zapríčiňujú stúpanie vody. Dôraz je kladený na dĺžku tejto hernej fázy, pretože jej krátke trvanie je asociované s rýchlym plynutím času a jeho rapídnou pominutelnosťou.
Posledný diel je citovo vyčerpávajúci, prítomná je predzvesť smrti a beznádeje. Postava, dokiaľ jej životné schopnosti dovoľujú, stúpa smerom k vrcholu hory a vehementne bojuje proti ničivému vetru a snehovej búrke. Napriek všetkému prichádza jej nevyhnutný koniec, opúšťajú ju sily a skonáva v snehu. Vzápätí sa objavuje šesť bielych figúr, ktoré hlavnú postavu povznášajú do nebies. Dostáva sa jej finálneho spirituálneho pokoja a blaženosti. Sama sa mení na tlejúcu a žiariacu hmotu. 
Hudba sa stáva neoddeliteľnou súčasťou príbehu a verne odráža je vnútorné dianie. Dojemnú melódiu k hre zložil Austin Winter. Dej sa utvára silným crescendom orchestra ktoré prechádza do ticha. Od tejto chvíle sa orchester na dlhú dobu odmlčí. Ničivé slnko a púšť skladateľ vyjadril bzučaním a elektronickou hudbou meniacou sa na orchester. Austin Winter sa rozhodol zobraziť každú postavu určitým hudobným nástrojom a nie samotnou melódiou. Celým príbehom sa famózne nesie jeden ústredný hudobný motív. Variácia spočíva v obmene piatich hudobných inštrumentov. Základ hudby tvorí violončelo symbolizujúce hráča. Skladateľ sa v tejto súvislosti vyjadril: ,,Muzikálne je to jeden veľký violončelový koncert, kde ty si sólista a ostatné hudobné nástroje reprezentujú svet okolo teba, zahŕňajúc aj ostatných hráčov.” Ako druhý nástroj sa objavuje flauta ktorej tóny zaznejú vo chvíli keď je do diania pridaný šál umožňujúci postave lietať, ale taktiež pri odobratí časti šálu. Tóny flauty sa najsilnejšie vyskytujú pri stretnutí s predkami, spirituálnymi sprievodcami, ktorí hráčovi ukazujú cestu cez púšť. Hra na flaute reprezentuje predkov stratenej civilizácie. Ďalším nástrojom sú husle ktoré skladateľ venoval spoločníkovi. V situácií keď sa postava stretáva s novými postavami, priateľmi, do melódie sa pridáva harfa a husle.  Hra absentuje dialógy, komunikácia so spoluhráčom je umožnená len cez zvuky. Intenzita hudby je závislá od vzdialenosti postáv. Hudba je tým hlasnejšia čím sme k nim bližšie. V časti hry, kedy postava vypustí šarkana rozoznie sa skladba Treshold. Alternatívne ak šarkan nie je vypustený zaznejú len ambientné zvuky. To značí, že jeden moment má veľa variácií. Ak sa v hre nachádza postava sama, počuť len flautu, violončelo a bicie nástroje. Avšak pri stretnutí s priateľom, sa atmosféra zmení, hudba pridáva na intenzite a harmónii. Piaty finálny dychový nástroj počuť hlavne v poslednej fáze hry, keď sa k postave približujú strážcovia aby mu odtrhli kúsok šálu. Táto zóna má absolútne odlišný tón od ostatných. Orchester sa opätovne ozýva pri konci Cesty. Vo chvíli, ked’ sa postava zmení na svetlo, opať začujeme ústrednú melódiu zo začiatku hry, symboliziujúcu cyklus života. Týmto je hráč prenesený na začiatok hry a je mu vnuknutá kľúčová myšlienka aby človek svoju životnú cestu zdieľal s ostatnými a urobili ich životy ľahšími a bohatšími. 

Hra Journey nesleduje príbeh, dôležitá je myšlienka a výraz akým je podaná. Metafora k životu je emocionálne vyjadrená hudbou a dokonalým, estetickým vizuálnym podaním.

Osobne ma táto hra veľmi obohatila a zaujala hlavne svojou odlišnosťou od ostatných hier. Upútala ma svojou výnimočnosťou, emocionalitou a miestami relaxačnou atmosférou, dokonalým vizuálnym a hudobným spracovaním.

Zdroje: 

sobota 16. decembra 2017

Life is Strange

21:38 // by Unknown // // No comments


Life is Strange je dobrodružná hra s jedinečnou atmosférou, ktorá je o rozhodnutiach a dospievaní od pomerne mladého francúzskeho štúdia Dontnod Entertainment z roku 2015. Hra je rozdelená na 5 epizód, ktoré postupne vychádzali a hráč tu vystupuje za Max z pohľadu 3. osoby.

Príbeh hry je o mladej 18-ročnej študentke fotografie Max, ktorá objaví v sebe moc posúvať sa v čase, keď na školských záchodoch postrelí jeden študent dievča. Ona tomu zabráni a tým sa začne vlna ďalších udalostí, ktoré všetky na seba nadväzujú. Podľa jej vízie prichádza na mesto obrovská búrka, a aby zabránila zničeniu, musí prevziať zodpovednosť.

Maxine Caulfield sa vrátila študovať do svojho rodného mesta, je introvertka a nemá veľmi veľa priateľov. Znie to ako tínedžerské klišé, ale jej postava je vykreslená veľmi realisticky, takže sa s ňou dokáže hráč jednoducho stotožniť aj vďaka jej vnútorným monológom a myšlienkam. Tvorcovia vytvorili vo veľkom možnosti, ktoré patria k bežnému životu, ktoré tejto hre dodáva na realistickosti striedajúce sa s dynamickým dejom. Niekedy si však môžete len tak sadnúť, ponoriť sa do myšlienok hlavnej hrdinky alebo počúvať hudbu. Druhou dôležitou postavou je Chloe Price, Maxinina kamarátka z detstva, ktorá sa veľmi zmenila po tom, čo ju opustila a odsťahovala sa. Teraz sa znova stretávajú a Max si začína späť získavať jej dôveru a priateľstvo. Ako nás príbeh ďalej pohlcuje, zisťujeme ďalšie rôzne záhady, ako je zmiznutá Rachel Amber, šikana a neprirodzené prírodné úkazy.


Hlavným prvkom v hre je posúvanie sa v čase. Vďaka nemu sa môžeme dostávať v deji ďalej a prekonávať prekážky. Druhým, nemenej dôležitým, je možnosť rozhodovať sa. Skoro všetky naše rozhodnutia počas hry majú nejaký následok. Našťastie je tu už spomínaná možnosť vrátiť sa späť v čase (väčšinou) a svoje rozhodnutie zmeniť. Tak Max rozvíja svoje vzťahy s vedľajšími postavami, môže sa s nimi voľne zhovárať a tak spoznávať zákutia a aj temné stránky ostatných postáv. V tomto je hra navrhnutá do posledných detailov, s každou postavou si môže vytvoriť iné puto a podľa toho ako sa k nim hráč zachová,  jej bude tá určitá postava buď ďalej dôverovať alebo nie. Tu vo veľkom pomáha pretáčanie času, pretože sa niekedy človek dozvie dôležitú informáciu až počas rozhovoru a potom s ním postava nechcela naďalej komunikovať, tak sa môže vrátiť späť a tentokrát rozvinúť to, o čom sa chce dozvedieť viac.

Táto  hra je vytvorená takým spôsobom, že bude vyvolávať dojem filmu, pretože je tam mnoho videosekvencií, kde hráč iba pasívne sleduje dej, ale s tým, že má hráč možnosť rozhodnúť sa potom inak zasahovaním do príbehu s pomocou tej schopnosti, ktorú má Max, vďaka čomu sa nebude cítiť byť iba pasívnym divákom deja. Koľko krát ste si povedali počas filmu, že vy by ste sa tak nezachovali, alebo by ste urobili úplne niečo iné? Tu máte tú možnosť. Je na vás, či niekomu pomôžete alebo nie, dokonca môžete niekoho strápniť, poprípade sú tu aj najmenšie detaily či zalejete kvety od mami alebo nie. Niekedy však naozaj na hráčových rozhodnutiach závisia životy ostatných postáv a s tým prichádza pocit zodpovednosti. Všetko však záleží na hráčovi, jeho všímavosti a morálnych rozhodnutiach, ktoré,  ako príbeh graduje, sa stávajú ťažšími a ťažšími, ba závažnými až po to najdôležitejšie rozhodnutie ku koncu hry. Takže môžeme povedať, že hra obsahuje prvok morálnych dilem obsiahnutých v hre vďaka zložitosti možnosti zachovať sa tak alebo onak, pričom každé rozhodnutie bude mať nejaký závažný dopad pre buď vedľajšiu postavu alebo tiež pre samotnú Max.

Hráča hra motivuje svojou štruktúrou príbehu k tomu, aby si všímal svoje okolie, objavoval ho a hľadal odkazy. Zároveň má možnosť fotiť rôzne objekty, za ktoré získava achievements. Na konci každej epizódy si môže pozrieť v percentách, ako sa rozhodovali ostatní hráči a aké možnosti si vyberali oproti nemu oni.

 V hre sa na základe tohto objavuje veľmi dôležitý „Butterfly effect“ (ktorý prvý krát použil Edward Lorenz v roku 1979 na jednej svojej prednáške), pretože je celá hra s touto tématikou prepojená už od začiatku, kedy sa objaví na toaletách malý, modrý motýľ a potom, ako ho Max odfotí, sa začne objavovať jej schopnosť. Samotný motýlí efekt ako koncept  hovorí, o tom,  že „aj malé veci môžu mať veľké následky“. Takže v tejto hre si musí hráč dávať pozor na to, ako sa rozhoduje, pretože akékoľvek najmenšie detaily môžu byť dôležité a ovplyvniť cestu ku koncu.

Čo sa týka grafiky, tak veľa ľudí o nej hovorí, že je zastaranejšia, ale podľa môjho názoru to nie je až tak pravda. Netvrdím, že by bola dokonalá oproti niektorým iným hrám s dokonalými detailmi a prepracovanými textúrami, napriek tomu má svoje čaro a k tematike hry sa dokonalo hodí. Vychádza z nej pocit maľby a umeleckosti. Farebnosť nie je prehnaná, skôr je pri väčšine scén pocit ako keby mali na sebe taký „jesenný filter“ zapadajúceho slnka. Taktiež jemnému soundracku sa podľa mňa naozaj vytknúť nič nedá, výborne sa hodí k hre a ideálne ju doplňuje. Jedinou slabšou stránkou je, že dabing často nesedel a postavy mali stále podobný výraz na tvári a neboli na nich vidieť emócie, aké počas hry vyjadrovali.

Podľa môjho názoru to je jedna úžasná hra plná emócií, zážitkov a rozhodovania sa. Neraz som sa potrápila nad tým, akú odpoveď dať, či sa tým niečo nepokazí a či je to určite to správne rozhodnutie. Donúti premýšľať človeka nad tým, či by sa tak zachoval aj v skutočnom živote, alebo len v rámci hry. Vďaka týmto rôznym veciam sa stala mojou najobľúbenejšou hrou. Na prvý pohľad sa tam možno toho toľko nedeje, nie je tam toľko akcie ako v iných hrách, ale práve to je mnohonásobne doplnené ozajstnými, realistickými dialógmi, možnosťami a najmä príbehom a celkovou atmosférou hry. Počas hrania by som ju síce niekedy nazvala „Tisíc  spôsobov ako zachrániť Chloe“ (pretože má vždy vynikajúce nápady, ktoré sa väčšinou pokazia, aby sme ju mohli zachrániť), no vo výsledku mi to neprekážalo a samozrejme tam bolo aj mnoho iných hádanok. Je to zmes skvelého príbehu, nádhernej hudby a hlavne emócií. Dojme nejedného človeka a dá sa tu nájsť mnoho odkazov na rôzne iné seriály alebo filmy.

Určite potešila fanúšikov správa tento rok o tom, že začal vychádzať aj 3-epizodový prequel, Life is Strange: Before the Storm, ktorý sa zameriava na Chloe a posledná, tretia epizóda by mala vyjsť teraz 20. decembra.


Zdroj:
http://life-is-strange.wikia.com/wiki/Life_is_Strange
https://en.wikipedia.org/wiki/Butterfly_effect
https://en.wikipedia.org/wiki/Dontnod_Entertainment


piatok 15. decembra 2017

Brány South Parku sa opäť otvorili.

17:20 // by Unknown // // No comments



Víta Vás South Park: The Fractured But Whole



      
        Po úspešnej hre tvorcov seriálu South Park, The Stick of Truth (2014), sme sa tento rok dočkali ďalšieho pokračovania s názvom The Fractured But Whole. Hra vyšla v októbri 2017 pod záštitou Ubisoftu, ktorý týmto vytvoril ultimátny South Park zážitok. Trey Parket a Matt Stone vytvorili hru, ktorá šokuje, poburuje a napriek tomu je absolútne veselá a bujará.


       Celá hra skôr pripomína seriál, takže môže pôsobiť skôr ako 20-hodinová epizóda, ktorú prerušujú prípadné súboje s inými hrdinami. Výrazná je surová animácia spoločná aj pre seriál, hlasy jednotlivých hrdinov sú tiež autentické a kvalita samotného príbehu je nad očakávania. Hráč sa pohybuje po rozšírenej mape South Parku a naráža na mnoho referencií priamo na show. Pre fanúšikov je to potešujúca maličkosť, aj keď s niečím podobným sme sa stretli aj v The Stick of Truth. V tejto hre vystrieda predošlý fantasy námet napätý súboj superhrdinov. Týmto počinom sa v podstate tvorcovia vysmievajú filmovému súboju medzi DC a Marvel.

       V úvode podobne jako při iných RPG hrách vás čaká výber postavy, jej charakteru a oblečenia podľa vlastných merítok, pričom výberom farby pleti si zároveň vyberáte aj obtiažnosť. Oblečenie postáv nie je ničím výnimočné, klasické detské kúsky. Na to aby sa z dieťaťa stal superhrdina, si stačí natiahnuť slipy na nohavice, škrabošku na tvár a vydať sa do sveta. Príbeh nadväzuje na The Stick of Truth, ste dieťa čo sa tam stalo kráľom a ocitáte sa uprostred súboja dvoch superhrdinov. Vaša postavička je nové decko bývajúce neďaleko od ostatných a nie je to nik iný ako Cartman, ktorý vám dá na výber z niekoľkých charakterov pre vašu postavu. Okrem toho si vyberáte aj kryptonit v podobe jednej skupiny nepriateľov. Postupne sa vaša postava môže vyvíjať a meniť, vyberať si ďalšie črty a vlastnosti, ktoré sa však nemusia všetkým páčiť a môžete tak prísť do konfliktu s inými postavami. Postupom sa rozširuje aj príbehové pozadie vašej postavy, ktoré toho veľa odhaľuje a prezrádza.



       Prechádzaním jednotlivých levelov sa stretávate s veľkým množstvom hlavných ale aj vedľajších úloh, ktorých plnenie zvyšuje vaše schopnosti. Okrem hlavnej príbehovej línie sa tu nachádza aj veľké množstvo vedľajších. Prvotné nadšenie z plnenia týchto úloh upadne rýchlo, keď sa už presúvanie hore dole po meste stane skôr otravné a fast travel porty budú príliš ďaleko od seba pre pohodlné hranie bez nudných častí, pri ktorých len niečo niekomu musíte niesť. Po ceste vás môže napadnúť nejaký nepriateľ a tým rozptýliť prípadné znudenie. Napriek akejsi stereotypizácii pri vedľajších úlohách vás po ich naplnení poteší vtipné rozuzlenie, alebo odmena vo forme špeciálnych schopností či už pre seba alebo svojich spolubojovníkov.

       Negatívom pre viacerých hráčov môže byť nedostatok navigačných indikátorov pri presune cez mesto za určitou misiou. Na jednej strane to udržuje akoby čistú obrazovku a pomerne prehľad v celkovom dianí. Avšak za cenu, že stále musíte otvárať mapu aby ste zistili, kam vlastne idete a ktorý z takmer identických domov je ten správny k splneniu misie. Aj keď má hráč k dispozícii rýchlu mapu, na to aby bola riadne využiteľná v takýchto prípadoch, je príliš malá. Vhodným riešením by mohli byť napr. plávajúce šípky, ktoré by vyznačovali smer a cieľ. Ak nepatríte k ostrozrakej populácii, môžete mať menšie problémy aj s malým textom správ, ktoré sa vám zobrazujú vďaka aplikácii Coonstagram (ide o Instagram, ktorý je pomenovaný po superhrdinovy The Coon). Tieto správy vám zobrazujú akúkoľvek interakciu s druhými ľuďmi. Nová aplikácia Coonstagram je akýmsi zástupcom vašej postavičky počas hry. Zlepšovať ju môžete napriklad tým, že si budete robiť „selfíčka“ s rôznymi obyvateľmi v meste a tak isto môžete vidieť kto čo komentoval, zdieľal a všetko čo si ľudia medzi sebou hovoria. Problémom trochu je, že tým, že je aplikácia určená pre všetkých, môže vznikať akési zaplavenie prebytočnými informáciami.

       Dôležitým a zároveň veľmi pozitívnym rozdielom oproti The Stick of Truth je zmena systému súbojov. Súboje sú v The Fractured But Whole založené na tzv. mriežkovom systéme. Bojové pole je rozdelené na niekoľko políčok, pričom jedno políčko je vlastne jeden krok postavy. Na podobnom systéme sú postavené aj schopnosti postavy. Niektoré teda pôsobia len v riadkoch, iné zas v okruhu postavy a pod.  V rámci poľa majú postavy obmedzený pohyb a teda dávajú viac priestoru hráčovi pri výbere stratégie. Pre požadovaný účinok musíte dobre voliť schopnosti vašej postavy, či už ide o útok, bránenie, liečenie a podobne. Okrem samotných bojov môžete používať aj predmety na oživenie a vyliečenie, či privolať pomoc od niektorej postavy, ktorú môžete dostať ako odmenu za úlohy.


 




       Súboje sú postavené aj na systéme quick time eventov, kedy po zvolení daného útoku musíte v správnom momente stlačiť požadované tlačidlo, aby ste dosiahli maximálny efekt. Na podobnom princípe funguje aj blokovanie pri útoku na vás. Za toto všetko sa vám plní ukazovateľ ultimátneho útoku, ktorý má každá z postáv a sú sprevádzané krátkymi animáciami a veľkým efektom. K dispozícii je aj možnosť, poskladať si svoj vlastný tím pred nejakým súbojom, ktorý ovládate celý a pozostáva z maximálne štyroch členov. Lepšie si tak môžete vybrať štýl, akým budete bojovať.


      
       Vďaka zmenám sú súboje zaujímavejšie a svieže, čo ocení určite nejeden hráč. Okrem uvedených možností, sú aj útoky „zadarmo“ vďaka správnemu odhaleniu mikroagresie. Tak ako pri iných vedľajších úlohách, aj toto môžete odmietnuť a rozhodnúť sa pred protivníkom utiecť. Príjemné spestrenie prinášajú nápadité súboje s bossmi, ktoré vás vždy špeciálne nakopnú a nie je ani potrebné, vždy súpera poraziť. Či už je to Randy alebo pekelný démon, tieto súboje sú ďalším svetlým bodom hry.

       Napriek všetkým pozitívam, ktoré zmena súbojov prináša, môžete naraziť na výraznejší problém. V súboji totižto môžete oživovať svojich spolubojovníkov na políčku, kde zahynuli. Na vyššej náročnosti sa s tým budete stretávať častejšie, dokonca môžete niekoho oživiť, len aby schytával rany za vás. Problém sú práve spomínané a chválené políčka. Ak sa na miesto mŕtvej postavy postaví niekto iný, okolo sú ďalšie postavičky a vy oživíte svoju, tak ju vlastne neviete umiestniť a v súboji sa zasekne. V hre sa totižto pri oživení môže posunúť len jedna postava, nie dve, čo v takýchto prípadoch komplikuje celú situáciu.

       Pre fanúšikov seriálu je  napriek tomu veľmi jednoduché zamilovať si South Park: The Fractured But Whole. Komiksové alter egá známych postáv sú plné paródie, sarkazmu a ostrovtipu. Neraz vás zaručene Jimmy a Timmy dostanú do kolien. Tak ako platí pri seriály, platí aj pri samotnej hre, že humor je hlavnou zbraňou. Napriek tomu, že The Fractured But Whole nebola taká rana ako The Stick of Truth, poteší pri srdci každého fanúšika South Parku.





Zdroje: