(príspevok o tom ako som „vyskúmala“
šesť mojich kamarátoch a ich postoje a vzťahy k hre The Sims2)
Dlho
som musela rozmýšľať nad tým, o čom bude môj príspevok k problematike
počítačových hier. Predmet som si zapísala zo zaujímavosti, pretože
o tejto téme takmer nič neviem, navyše som nikdy žiadnu počítačovú hru,
o ktorej sme na hodine hovorili, s výnimkou tetrisu na telefóne,
nehrala. Považovala som to za stratu času, ktorý sa dá využiť na iné aktivity. Keď
som sa snažila „googliť“ niečo, čo by som mohla spracovať ako tému môjho blogu, uvedomila som si, že to čo som tvrdila na
prvej prednáške nie je celkom pravda. Keď som mala asi 15 rokov, vedela som
presedieť dlhé hodiny za počítačom a „starať sa“ o Molly Brow, môjho
avatara vytvoreného vo virtuálnom svete The Sims2. Keď som rozmýšľala nad tým,
prečo ma na prvej hodine nenapadlo, že vlastne nehovorím pravdu, prišla som
k zaujímavému zisteniu. Keď som
trávila čas pri počítači a sprevádzala som svojho Sima, nemala som pocit
že hrám, ale že žijem.
Keďže
sa nerozumiem počítačovým hrám po technickej, ani grafickej stránke, dokonca sa
mi pri písaní vynorili spomienky že The Sims2 mi musel prísť nainštalovať sused a nové aplikácie mi nahadzoval do počítaču spolužiak,
rozhodla som sa uchopiť tému ako etnológ. teda použitím našej jedinečnej metódy interview. V úvode blogu len stručne
predstavím históriu hry a jej základné princípy. V ďalšej časti sa budem
venovať The Sims2 z pohľadu etnológie, teda z pohľadu tých čo ju hrali, jej hráčov, ktorí ovládali svojich Simov
spoza počítača. Zamerala som sa na respondentov ženského pohlavia, ktoré
v čase svojho dospievania hrávali túto počítačovú hru. Vychádzala som
z predpokladu, že hra The Sims2 v čase, keď informátorky hrávali túto hru, plnila ich sny.
Týmto metaforickým pomenovaním cieľu môjho príspevku narážam
na možnosti hry. Hra umožňovala vytvoriť si to, čo sme v reálnom živote
chceli dosiahnuť. Ponúkala možnosť zostrojiť si život, aký by sme chceli žiť. Za respondentov som si zvolila 6 mojich
kamarátok, ktoré v rovnakom čase ako ja, teda vo veku 15-16 rokov hrávali
túto hru. Informácie som získala prostredníctvom rozhovorov na sociálnej sieti
Facebook alebo cez e-mailovú komunikáciu. Svoje tvrdenia budem
podkladať ich výpoveďami.
Čo je to The Sims2?
The
Sims2 je na oficiálnych stránkach predstavovaná ako videohra, ktorej cieľom je
stimulovať život. Hlavným cieľom je sprevádzať svojho Sima od narodenia až po
smrť vrátane významných okamihov jeho živote. Hráč sprevádza Simov nie len
počas bežných, ale i výnimočných chvíľ v jeho živote. Prvý krok, prvý
pád, prvé rande, prvá práca, prvá svadba, prvé dieťa. Všetko sa odohráva pred našimi
očami a podľa našich prianí. Hráč rozhoduje v dôležitých okamžikoch ich života
a ovplyvňujte akým smerom pôjdu. Toto rozhodnutie má okamžitý dopad a ihneď sa
premieta do správania Simov (parafrázované podľa http://www.abcgames.sk, Získané dňa 13.12.2012).
Hra
The Sims2 nadväzovala na debut The Sims s roku 2000, ktorý je podľa
internetových zdrojov najpredávanejšou video hrou v histórii. Hra The Sims
bola na trh uvedená v roku 2004. V roku
2005 bola hra sprístupnená verzia aj pre Apple. Neskôr boli vytvorené aj konzolové
verzie hry pre mobilnú platformu a pre
playstation
(parafrázované
podľa http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims_2,
získané dňa 13.12.2012).
Hra
The Sims2 funguje na rovnakom princípe ako jej predchodca The Sims, ale aj ako
jej pokračovateľ The Sims3. Ako som už
vyššie spomínala, cieľom hry je stimulovať reálny život. Hráč má možnosť
ovládať svojich Simov, ktorý vykonávajú rozličné aktivity a budujú si pri
tom vzťahy tak, ako v reálnom živote. Maximálna dĺžka života Sima je 90
reálnych dní, no záleží to od jeho životného štýlu, ktorý v hre vedie.
Termín
Sim je vlastne synonymum slova avatar,
vytvorený pre potreby tejto počítačovej hry. Sim je teda z odborného
hľadiska avatarom. Pod avatarom rozumieme obraz, ktorý je vytvorený pomocou
grafických a animačných techník a reprezentuje reálnu osobu. Avatar
je zosobnením predstáv tvorcu. V nadnesenom význame sa dá povedať, že
takéto identity sú rodené v kyberpriestore. Vznik avatara je limitovaný
výpočtovou technikou (Bell2004: 5).
Ako The Sims2 plnia sny-
empirická časť
V nasledujúcej
časti príspevku predstavím empirickú časť. Ako som spomínala, moje tvrdenia
vychádzajú z výskumu na vzorke šiestich informátoriek s ktorými som
viedla rozhovory prostredníctvom internetu. Mojím
predpokladom bolo, že informátorky si hraním tejto hry plnili svoje túžby,
želania a priania, ktoré nemali možnosť realizovať v reálnom svete.
Príspevok je koncipovaný ako prípadová štúdia konkrétneho fenoménu, ktorý
súvisí s hraním počítačovej hry The Sims2. Nakoľko táto časť príspevku
vychádza z empirických poznatkov, svoje tvrdenia budem podkladať
výpoveďami informátoriek. Na označenie informátoriek budem používať ich krstné
mená a rok ich narodenia, nakoľko všetky s týmto postupom súhlasili. Informátorky
sú teraz vo veku 24 - 26 rokov. Hru hrávali počas základnej a strednej
škole vo veku 14 - 16 rokov.
V prvej
časti rozhovoru som sa zamerala na obdobie, v ktorom začali moje
informátorky počítačovú hru. Požiadala som ich, aby mi ozrejmili aj okolnosti za akých začali hru hrávať a čo
ich k tomu viedlo.
Ich
odpovede možno považovať za viac menej konzistentné, pretože všetky respondentky
sa zhodli v tom, že hranie tejto hry bolo v období keď s tým začínali
moderné, dá sa povedať že boli ovplyvnené tlakom zo strany rovesníkov, ktorí sa
často o tejto hre komunikovali. Išlo najmä o rozpätie rokov 2004-2005.
Ich
výpovede korešpondujú aj s informáciami o hre, ktoré sú dostupné na
internete a charakterizujú túto hru ako najobľúbenejšiu
a najpredávanejšiu v histórii počítačových hier (vyjadrenia ako „hrali to všetci“ a „všetci
o tom hovorili“) .
,, Začala som hrať, lebo hrali
všetci, teda najmä baby. V škole sa rozprávali o tom čo ich Simáči
robia, aký im kúpili nábytok a posúvali si všelijaké CD-čká s novými
aplikáciami, ktoré sa potom inštalovali do hry, no tak som začala hrať aj ja“
(Mirka 1989).
,, Hru som hrala, keď som mala
15 tuším. Bolo to ešte na základke, no hrala som to chvíľu aj na strednej. No
a hrala som, lebo to proste vtedy tak fičal a všetci o tom
hovorili“ (Lucia 1988).
„Všetko to začalo v škole.
Baby sa bavili o tom, že ich simovia sa prvý krát bozkávali že sa zobrali
a tak. A mali sme vtedy celkom dobrý PC, tak som tú hru dostala od
našich, som si ju vypýtala, lebo som nechcela byť looser“ (Simona 1987).
V druhom
okruhu otázok som sa venovala tvorbe Simov a vytváraniu vlastného bývania
v hre. Venovala som sa otázkam, na základe akých kritérií si vytvárali
svojich avatarov, či si zakladali rodiny, alebo preferovali jednotlivcov. Za
dôležitú som tiež považovala otázku pohlavia Sima. Dospela som k nasledovným zisteniam.
Najprv
som sa sústredila na otázku na základe akých kritérií si moje informátorky
vytvárali avatarov a aké pohlavie preferovali. Tiež som sa pýtala, či si
zakladali rodiny, alebo nezadaných jednotlivcov. Po analýze rozhovorov som dospela
k zisteniu, že všetky informátorky si v hre založili všetky spomenuté
možnosti. Laicky povedané, každá informátorka mala aspoň jednu ženu, aspoň
jedného muža a aspoň jednu rodinu. Cieľom tohto ich konania, bolo
v lokalite vytvoriť komunitu ľudí, s ktorými by sa mohol ich
najobľúbenejší v kontakte.
„ Robila som to tak, že som si
tam vybudovala celú dedinu. Ale to len tak, aby tam nebolo prázdno, nech tam
niekto býva a nech mám komu zavolať keď potrebovala tá moja sociálny
kontakt“ (Mirka 1989).
„ Ja som tam založila všetko čo
sa dalo, ale asi preto lebo som to chcela vyskúšať. Aj tak som sa hrala len
s jedným simáčom“ (Miška 1988)
Myslím,
že v kontexte tohto príspevku by som mohla zaviesť kategóriu tzv. preferovaného Sima. Na
základe výpovedí teda platí, že každá každá informátorka mala svojho obľúbeného
Sima, s ktorým uprednostňovala hru, napriek tomu, že vytvorila aj iných
Simov. U všetkých mojich informátoriek bola preferovaným avatarom bola
žena.
Ako
som už naznačila, napriek tomu, že si v hre respondenti vytvorili viacero
avatarov, „hrali“, respektíve „žili“ len s jedným z nich. Pri tvorbe Simov sa do popredia dostávali
najmä fyzické vlastnosti, išlo o snahu vytvoriť fyzicky príťažlivého
avatara. V jednej z výpovedí sa dokonca dostala do popredia snaha
vytvoriť Sima, ktorý bude zodpovedať kritériám krásy, ktoré čítala táto
informátorka v časopise. Možno teda povedať, že fyzický výzor Sima
zosobňoval ich predstavy o kráse. Niektoré informátorky dokonca pri
výpovedi spomenuli, že by si priali vyzerať ako ich Sim.
„ Postavy som tvorila tak aby boli všetky
pekné. No najviac so si dala záležať na tej, čo som s ňou hrala. Som
chcela aby bola pekná. Spravila som si modrookú blondínu, lebo som čítala, že
to sa mužom viac páči. Mala super dom, vyrobila som jej pekného muža
a potom sa zobrali a mali spolu deti“ ( Simona 1987).
Niektoré z informátoriek však vytvárali
k tejto žene aj partnera (4 informátorky). Hra disponuje aplikáciou, ktorá
umožňuje zistiť, aké znamenia sa v hre najviac „priťahujú“. Na tomto základe si moje informátorky
,,vytvárali“ ideálneho partnera pre svojho Sima ženského pohlavia. Keď som sa
dvoch informátoriek, ktoré túto možnosť nevyužívali opýtala prečo tak nerobia,
obe odpovedali, že o tom nevedeli.
,,Ja som sa najradšej hrala s dievčaťom,
či ženou, čo či to bolo. Volala Amy a bola strašne pekná“ ( Janka 1989).
„ Ja som si vytvorila peknú
avatarku a volala sa Katka. V tej hre bola taká možnosť, že keď si si
pozrela aké znamenia sa priťahujú, alebo si zostavila simáčov s rovnakými
povahami, charaktermi myslím, tak sa mohli do seba zaľúbiť. Potom už len
stačilo toho muža čo som k nej vytvorila nasťahovať do susedstva a on
buď prišiel na návštevu sám alebo som šla ja s ňou za ním. No a to sa
potom vždy do seba zaľúbili“ ( Simona 1987).
V tomto
kontexte som sa pýtala aj na vytváranie si bývanie v hre. Zaujímali ma na
základe akého vzoru si vytvárali informátorky domy pre svojich Simov.
Pri
sumarizácii rozhovorov som zistila, že päť informátoriek si vytváralo obydlia
aké by chceli mať v budúcnosti. Na realizáciu týchto predstáv využívali
všetky „kód na peniaze“. Išlo o kód prostredníctvom ktorého sa Simovi
pripísal na účet objem peňazí bez toho, aby si tieto finančné prostriedky
zarobil v práci.
„ Mám teraz taký pocit, že mňa
to stavenie domov na tom bavilo najviac. Vždy som stavala veľký, so všetkým čo
som vždy chcela mať. Bazén, biliardový stôl, krásna spálňa. Kým som nemala kód
na peniaze tak ma to nebavilo, lebo za to sa nedalo postaviť nič, ale potom som
mohla robiť čo som chcela, to bolo super“ (Peťa 1988)
„ To bývanie bola parádna vec.
Stále som tam niečo menila keď som hrala, aby tam mojej nič nechýbalo. Raz by
som chcela mať taký barák ja som tam postavila“(Mirka 1989).
Iba
jedna informátorka uviedla, že dom, ktorý postavila nezodpovedal úplne jej
predstavám. Ako som potom zistila, jediná hrala hru v súlade
s pravidlami, bez toho aby využívala aplikáciu, ktorá pripisovala Simovi
peniaze na účet.
„ Dom nebol úplne taký ako som
si priala, ale nemala som dostatok peňazí, Vždy som niečo prerobila alebo
dostavala keď som na to mala“(Miška 1988)
Záver
Cieľom
môjho blogu bolo zachytiť vnímanie hry The Sims 2 u skupiny dievčat, ktoré
boli v období hrania v dospievajúcom veku. Snažila som sa zachytiť
ich myšlienky a postoje, ktoré sprevádzali
niektoré dôležité etapy v živote hráča tejto hry. Išlo o dôvody
prečo začali hru hrať, ako si vytvárali avatarov a podmienky pre ich
bývanie. Myslím si, že problematika tejto hry je oveľa rozsiahlejšia
a vyžadovala by si oveľa dôkladnejšie spracovanie. Zaujímavé by bolo sa na
túto tému pozrieť aj s lingvistického hľadiska, pri vkladaní rozhovorov do
práce som si uvedomila, že miera stotožnenia s avatarom bola prítomná aj
v ich lingvistickom prejave (napríklad „
s mojou“ alebo tá moja“- keď
hovorili o svojej avatarke). Prípadne urobiť výskum u chlapcov. Bolo
by zaujímavé porovnať tieto zistenia s výpoveďami mojich informátoriek.
Referencie
Bell. D. 2004: Cyberculture: Key concepts. Routledge and Sons, London.
Bell. D. 2004: Cyberculture: Key concepts. Routledge and Sons, London.
http://pc.gamespy.com/mac/the-sims-2/
0 komentárov:
Zverejnenie komentára