• KEM
  • Subcribe to Our RSS Feed

sobota 15. decembra 2012

Hry ako súčasť umenia

15:10 // by Unknown // // No comments



Môj príspevok alebo blog, ak chcete, sa bude týkať The Museum of Modern Art - Newyorského múzea moderného umenia (ich webstránka je www.moma.org) a ich najnovšieho príspevku, štrnástich počítačových/video hier, ktoré zaradia do svojej zbierky a vystavia ich v marci 2013, v Galérii Philipa Johnson-a.

 
Na ich vyššie spomenutej webovej stránke môžeme nájsť príspevok zo dňa 29. novembra 2012, kde píšu ako sú hrdí na to, že získali základ v podobe týchto štrnástich hier (ich plán hovorí o zhruba štyridsiatich hrách, ktoré majú byť získané v blízkej budúcnosti). Týmto krokom otvára múzeum novú kategóriu v rámci svojich výstav. Ide o nasledovné hry:
• Pac-Man (1980)
• Tetris (1984)
Another World (1991)
Myst (1993)
• SimCity 2000 (1994)
• vib-ribbon (1999)
• The Sims (2000)
• Katamari Damacy (2004)
• EVE Online (2003)
• Dwarf Fortress (2006)
• Portal (2007)
• flOw (2006)
• Passage (2008)
• Canabalt (2009)
V nasledujúcich rokoch sa plánuje táto muzeálna zbierka rozrásť o nasledujúce prírastky:
Magnavox Odyssey console (1972), Pong (1972), Snake (originálna hra je zo 70tych rokov 20. storočia, mobilná verzia (Nokia) sa datuje na rok 1997, Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001) a Minecraft (2011).
Newyorské múzeum obhajuje svoj krok tým, že hry taktiež považuje za určitý druh umenia. Vybrané hry vníma ako vynikajúci príklad interakcie dizajn-pole, ktoré Múzeum už preskúmalo a do značnej časti aj zozbieralo. Ich kritériá výberu zdôrazňujú nielen vizuálnu kvalitu a estetický zážitok z hrania jednotlivých hier, ale aj mnoho ďalších aspektov ako napríklad hráčove správanie a tak podobne.
V uplynulom roku a pol Múzeum intenzívne spolupracovalo s množstvom školských poradcov, odborníkov na digitálnu ochranu, expertmi na právo, históriu a s kritikmi, aby mohlo čo najviac spresniť nielen kritériá, ale aj „Wishlist“, aby hry, ktoré vyberie, boli čo najreprezentujúcejšie a najadekvátnejšie.
Problémy, s ktorými sa Múzeum stretávalo počas nadobúdania týchto hier boli často krát právne otázky (preto aj tí právni poradcovia), otázky zobrazenia tej ktorej hry v rámci výstavy, problémy s uchovávaním a konzervovaním digitálnych artefaktov a tak ďalej...
Tieto prírastky, v podobe vyššie spomenutých hier umožní Múzeu ich zachovať, študovať a vystavovať ako súčasť kolekcie Architektúry a dizajnu a ich návštevníkom dá možnosť spoznať minulosť aj z inej perspektívy, akú ponúkajú napríklad učebnice dejepisu a ponúkne im možnosť zoznámiť sa s hrami, ktoré by možno časom aj zapadli prachom zabudnutia.
Prvým krokom, ktoré muselo múzeum podniknúť, ak chcelo získať danú hru, bolo získať kópiu alebo originál hry v jej pôvodnom formáte – kazety alebo disky a pôvodný hardware, ak to bolo možné. Pre zachovanie hier aj pre budúce generácie bolo (a je) potrebné získať zdrojový kód v jazyku, akom bola hra napísaná. To preto, aby bolo možné hru preformátovať aj do iných technológií, ak by boli tie pôvodné technológie už zastarané. 
Základnými kritériami, ktoré rozhodovali v tomto výbere a  ktorými musela prejsť každá hra, ktorá prichádzala do úvahy boli: priebeh (akým spôsobom hra funguje), estetika, priestor a čas. Ku každému z týchto aspektov sa v krátkosti vyjadrím, aby si ty (milý čitateľ) mal predstavu o čom hovorím. J

Priebeh
Ide o scenáre, pravidlá, príbehy a potom podnety a stimuly, ktoré nám tvorcovia hry predstavujú a vyvolávajú v hráčoch, či už individuálne alebo sociálne. Takto zámerne navrhnuté hry môžu byť použité na školenia či na vzdelávanie, v hráčoch môžu vyvolať rôzne emócie (či už pozitívne alebo negatívne), môžu sa pýtať ako sa veci majú alebo ako by mali fungovať.  
Estetika
Vizuálny zámer je dôležitým aspektom či už v hrách  alebo pokiaľ ide o výber dizajnu pre Múzeum a jeho zbierku. Rovnako ako v iných formách dizajnu, aj v počítačových hrách sa líšia v závislosti od úrovne dostupných technológií. Rovnako ako aj v skutočnom svete inovatívne návrhy, ktoré predbehli svoju dobu vynikajú.
Priestor
Priestor v ktorom hra funguje a vyvíja sa je možno považovať za architektúru, ktorá je plánovaná, navrhnutá a skonštruovaná podľa presného programu. Niekedy tlačí technológie za hranicu svojich možností, s cieľom vytvoriť niečo úplne nové. Na rozdiel od skutočného sveta, sa môže priestor v počítačových hrách vymykať priestorovej logike či zákonom a poskytnúť hráčovi úplne nové zážitky – ako napríklad teleportovanie sa.
Čas
Ako dlho trvá nadobudnúť skúsenosť? Je to päť minút hrania ako v hre Passage alebo to bude niekoľko rokov usilovnej snahy ako v Dwarf Fortress? A keď už sme pritom, ktorý čas je ten čas s veľkým Č? Reálny čas alebo čas, ktorý strávime hraním?

Týmto blogom som chcel priblížiť čitateľom to, že počítačové/video hry už síce existujú niekoľko desiatok rokov, ale až teraz (2012) sa podnikajú kroky, ktorými sa hry „zrovnoprávňujú“ ako určitý druh umenia a začínajú byť konečne vnímané aj širšou verejnosťou, nie len hráčskou.
Newyorské múzeum moderného umenia je prvou kvapkou v mori, no ja verím, že nie jedinou.

0 komentárov:

Zverejnenie komentára