• KEM
  • Subcribe to Our RSS Feed

streda 12. decembra 2012

Online hry ako problém

20:50 // by Unknown // // No comments

Čo vedie ľudí k hraniu on-line hier? Prečo sa stávajú závislými?

            Z výskumov amerických vedcov zaoberajúciho sa sociálnymi vzťahmi a životom vo virtuálnych svetoch vyplynulo, že najčastejším dôvodom je nedostatok úspechu v reálnom živote. Pri rozhovoroch s hráčmi zistil, že väčšina z nich uteká pred určitými problémami či neúspechmi v rodine, práci, školskom alebo partnerskom živote do on-line svetov. Všetky tieto problémy si kompenzujú úspechmi vo virtuálnom živote. Tu spoznávajú nových ľudí, vytvárajú si priateľské vzťahy a dokonca aj partnerstvá. Dané problémy to však nerieši, práve naopak, ich život to len zhoršuje a tak sa stále častejšie schovávajú za svoje virtuálne charaktery. Ďalšie rozšírené dôvody, ktoré viedli k on-line hrám boli prebytok voľného času a tzv. nátlak kamarátov, hrali to ostatní tak to chceli skúsiť aj oni.
Nakoľko väčšina týchto hier vyžaduje veľa času a oddania sa hre, závislosť sa formuje pomerne rýchlo, nakoľko hráč je odmenený fiktívnym úspechom v nereálnom živote. On-line hry dávajú hráčom široké spektrum odmien a možnosti sebarealizácie. Za plnenie herných úloh dostavajú odmeny v podobe vzácnych vecí čí zbraní, pri plnení úloh odhaľujú nové svety, krajiny, oblasti a rôzne iné, pre nich zaujímavé veci, hráči sa spoločne podieľajú na plnení ťažších úloh, kde spoznávajú nových ľudí a formujú sa vzťahy a spoločenstvá, spoločne premáhajú príšery, monštrá či iné skupiny hráčov. Hráči týmto spôsobom často uspokojujú svoje túžby po moci, násilí či hromadení majetku.
             
            Nick Yee, americký vedec skúmajúci sociálne vzťahy v online hrách, uskutočnil výskum na vzorke asi 1300 hráčov, z ktorého zistil že priemerný vek hráčov je 25,6 rokov, ženy - hráčky sú podstatne staršie ako muži hráči – priemerný vek žien je 29,0 rokov, priemerný vek mužov je 25,2 rokov, muži tvoria 84% všetkých hráčov MMORPG hier, zatiaľ čo ženy len 16% hráčov, hráči strávia hraním svojej obľúbenej MMORPG hry priemerne 21,9 hodín týždenne a asi jedna pätina (19,8%) hráčov má deti.
Práve posledné dva údaje spomínane vyššie sú celkom zaujímavé. Práve to oddávanie voľného času on-line hrám, často spôsobuje rozpad reálnych vzťahov. Podľa výskumov viac ako 20% hráčov závislých na on-line hrách, prišlo o priateľov či partnerov v reálnom živote. Kamarátske, partnerské vzťahy a manželstvá, sa rozpadli kvôli závislosti na on-line hrách, ľudia prichádzajú o zamestnania, motiváciu či životné priority. Z Južnej Kórei evidujeme správy o úmrtiach spôsobených on-line hrami. Hráči hrali niekoľko dní bez spánku či jedla a neodchádzali od počítačov. Rodiny zanedbávali svoje deti až do takého štádia že niekoľkomesačné deti zomreli, lebo ich rodičia sa hrali on-line. Spoločnosť si postupne začína uvedomovať závažnosť tohto problému, no stále ho nepovažuje za závažný. 
 
            Rozhodol som sa uskutočniť vlastný výskum. Nie však iba na hráčoch ale na mojom okolí. Bohužiaľ sa mi podarilo zozbierať len 20 respondentov, 14 mužov a 6 žien vo veku od 18 do 35 rokov a zameral som sa na ich pohľad a skúsenosti s on-line hrami. Dáta som zozbieral prostredníctvom on-line dotazníku, z ktorého vyplynulo že 68% opýtaných sa stretlo s človekom závislým na počítačových hrách, 55% opýtaných hráva alebo hralo on-line hry viac ako 5 rokov, 60% hráva alebo hrávalo on-line hry viac ako 10 hodín denne, 63% si myslí, že hranie hier môže byť pre hráča v určitom smere prospešné a 50% tvrdí, že aj napriek škodlivosti hier, by rodičia ani okolie nemalo obmedzovať hráčov v hraní a čase, ktorý tomu venujú. Pri vzorke 20 respondentov, sa tieto čísla nezdajú až také alarmujúce.
Maressa Ozrack, profesorka medicíny na Harvardskej Univerzite, ktorá založila liečebňu na pomoc ľudom závislým na on-line hrách tvrdí, že viac ako 40% všetkých hráčov on-line hier, sa stane závislými. Zo štatistík vyplynulo, že najviac on-line hráčov má Južná Kórea – 54% populácie hrá on-line hry, čo je viac ako 25 miliónov ľudí.
Keď si skombinujeme získané údaje s počtom ľudí hrajúcich on-line hry, vyjde nám alarmujúce číslo. Je len otázne kedy tieto problémy vo veľkom zasiahnu aj Slovenskú populáciu. Z môjho výskumu som sa tiež dozvedel, že aj u nás, dokonca v mojom okolí, sú ľudia, ktorí sa nachádzajú v nebezpečnom štádiu závislosti na on-line hrách. Jeden respondent napísal, že vydržal 48 hodín hrať on-line hru, ďalší traja 20 až 22 hodín bez prestávok. Kedy sa aj naša spoločnosť začne zaoberať riešením tohto typu závislostí? Veď ako každá závislosť, aj táto má určité poznávacie znaky.
Ľudia závislí na on-line hrách nie sú spoločnosti nebezpeční, no môžu ubližovať sebe, v extrémnych prípadoch svojmu okoliu. 
 
            Najjasnejším príznakom závislosti na on-line hrách je to, že hráč o danej hre neustále, alebo veľmi často rozpráva, či už o kamarátoch v danej on-line hre, alebo o jeho úspechoch a pod. Ďalším príznakom je strata záujmu o veci a dianie v reálnom živote. Hráča nezaujímajú veci v škole, v rodine či iných vzťahoch. Jeho jediným záujmom je on-line svet. Toto sa spája zároveň s tým, že hráč skracuje denné povinnosti či úlohy, aby mohol hrať. Vynecháva školu či zamestnanie, obmedzuje čas strávený s rodinou alebo priateľmi. V extrémnych prípadoch zanedbáva aj osobnú hygienu či stravu, prípadne stravuje sa výhradne pred počítačom. Medzi ďalšie príznaky patrí aj zmena vyjadrovania sa, začne používať v normálnej reči veľa on-line slangu a skratiek.
Závislosť na on-line hrách sa dá ovplyvniť, riešiť a ak je nutné, liečiť. Väčšinou sa on-line hráč postupne odtrhne od svojej závislosti sám, no trvá to dlhé roky. Najzákladnejšie, čo môže blízke okolie pre takého človeka spraviť je, že sa mu bude viac venovať a zaujímať sa oňho. Rodina môže zapojiť do toho aj jeho kamarátov a postupne ťahať inými aktivitami a koníčkami toho človeka späť do reálneho života. Nie je to ľahké a nejde to rýchlo, ale dá sa to. V prípadoch keď si už nevie ani rodina a blízky poradiť, treba vyhľadať odbornú pomoc ale nikdy nevyvíjať veľký nátlak na daného človeka, práve to môže spôsobiť úplné uzavretie sa pred reálnym svetom.

       Virtuálne svety sa práve vďaka absencii akéhokoľvek nebezpečia a vďaka poskytnutiu virtuálnych, avšak realite sa približujúcich ontologických záruk stávajú takmer neodolateľnými. Ak k tomu pripočítame lákavú možnosť nájdenia si priateľov, ktorí s nami zdieľajú naše názory, túžby i potreby, možnosť nadviazania priateľských i partnerských vzťahov, možnosť patriť do nám blízkej komunity ľudí a z toho vyplývajúci pocit príslušnosti k nejakej väčšej sociálnej formácii, stáva sa zrazu obraz MMORPG svetov viac a viac prijateľný i pre vyššie vekové kategórie hráčov. Ako vyplynulo zo štatistík, na unikanie do virtuálnych svetov sú náchylní ako muži, tak aj ženy, a to, prekvapivo, i jedinci, ktorí už majú svoje vlastné rodiny a dokonca i deti. Prečo? Nachádzajú snáď v týchto svetoch niečo, čo im v tom reálnom chýba? Alebo je hra samotná zodpovedná za pripútanie si hráčov príliš tesnými väzbami, ktoré niektorí jedinci už nedokážu pretrhnúť?
Na tieto otázky nedokážem zodpovedať. Isté je len jedno. Virtuálne svety sú tu a s nimi i virtuálne závislí jedinci, ktorých je čoraz viac a preto si tento problém vyžaduje osobitnú pozornosť.

 
Bibliografia:
Clark N. a Scott P.S. Game Addiction The Experience and the Effects, McFarland & Company, Inc., 2009

Web:

0 komentárov:

Zverejnenie komentára