Čo
vedie ľudí k hraniu on-line hier? Prečo sa stávajú závislými?
Z
výskumov amerických vedcov zaoberajúciho sa sociálnymi vzťahmi a
životom vo virtuálnych svetoch vyplynulo, že najčastejším
dôvodom je nedostatok úspechu v reálnom živote. Pri rozhovoroch s
hráčmi zistil, že väčšina z nich uteká pred určitými
problémami či neúspechmi v rodine, práci, školskom alebo
partnerskom živote do on-line svetov. Všetky tieto problémy si
kompenzujú úspechmi vo virtuálnom živote. Tu spoznávajú nových
ľudí, vytvárajú si priateľské vzťahy a dokonca aj partnerstvá.
Dané problémy to však nerieši, práve naopak, ich život to len
zhoršuje a tak sa stále častejšie schovávajú za svoje virtuálne
charaktery. Ďalšie rozšírené dôvody, ktoré viedli k on-line
hrám boli prebytok voľného času a tzv. nátlak kamarátov, hrali
to ostatní tak to chceli skúsiť aj oni.
Nakoľko
väčšina týchto hier vyžaduje veľa času a oddania sa hre,
závislosť sa formuje pomerne rýchlo, nakoľko hráč je odmenený
fiktívnym úspechom v nereálnom živote. On-line hry dávajú
hráčom široké spektrum odmien a možnosti sebarealizácie. Za
plnenie herných úloh dostavajú odmeny v podobe vzácnych vecí čí
zbraní, pri plnení úloh odhaľujú nové svety, krajiny, oblasti a
rôzne iné, pre nich zaujímavé veci, hráči sa spoločne
podieľajú na plnení ťažších úloh, kde spoznávajú nových
ľudí a formujú sa vzťahy a spoločenstvá, spoločne premáhajú
príšery, monštrá či iné skupiny hráčov. Hráči týmto
spôsobom často uspokojujú svoje túžby po moci, násilí či
hromadení majetku.
Nick
Yee, americký vedec skúmajúci sociálne vzťahy v online hrách,
uskutočnil výskum na vzorke asi 1300 hráčov, z ktorého zistil že
priemerný vek hráčov je 25,6 rokov, ženy - hráčky sú podstatne
staršie ako muži hráči – priemerný vek žien je 29,0 rokov,
priemerný vek mužov je 25,2 rokov, muži tvoria 84% všetkých
hráčov MMORPG hier, zatiaľ čo ženy len 16% hráčov, hráči
strávia hraním svojej obľúbenej MMORPG hry priemerne 21,9 hodín
týždenne a asi jedna pätina (19,8%) hráčov má deti.
Práve posledné dva údaje
spomínane vyššie sú celkom zaujímavé. Práve to oddávanie
voľného času on-line hrám, často spôsobuje rozpad reálnych
vzťahov. Podľa výskumov viac ako 20%
hráčov závislých na on-line hrách,
prišlo o priateľov či partnerov v reálnom živote. Kamarátske,
partnerské vzťahy a manželstvá, sa rozpadli kvôli závislosti na
on-line hrách, ľudia prichádzajú o zamestnania, motiváciu či
životné priority. Z Južnej Kórei evidujeme správy o úmrtiach
spôsobených on-line hrami. Hráči hrali niekoľko dní bez spánku
či jedla a neodchádzali od počítačov. Rodiny zanedbávali svoje
deti až do takého štádia že niekoľkomesačné deti zomreli,
lebo ich rodičia sa hrali on-line. Spoločnosť si postupne začína
uvedomovať závažnosť tohto problému, no stále ho nepovažuje za
závažný.
Rozhodol
som sa uskutočniť vlastný výskum. Nie však iba na hráčoch ale
na mojom okolí. Bohužiaľ sa mi podarilo zozbierať len 20
respondentov, 14 mužov a 6 žien vo veku od 18 do 35 rokov a zameral
som sa na ich pohľad a skúsenosti s on-line hrami. Dáta som
zozbieral prostredníctvom on-line dotazníku, z ktorého vyplynulo
že 68% opýtaných
sa stretlo s človekom závislým na počítačových hrách, 55%
opýtaných hráva alebo hralo on-line hry
viac ako 5 rokov, 60% hráva
alebo hrávalo on-line hry viac ako 10 hodín denne, 63%
si myslí, že hranie hier môže byť pre
hráča v určitom smere prospešné a 50%
tvrdí, že aj napriek škodlivosti hier,
by rodičia ani okolie nemalo obmedzovať hráčov v hraní a čase,
ktorý tomu venujú. Pri vzorke 20 respondentov, sa tieto čísla
nezdajú až také alarmujúce.
Maressa
Ozrack, profesorka medicíny na Harvardskej Univerzite, ktorá
založila liečebňu na pomoc ľudom závislým na on-line hrách
tvrdí, že viac ako 40% všetkých
hráčov on-line hier, sa stane závislými. Zo
štatistík vyplynulo, že najviac on-line hráčov má Južná Kórea
– 54% populácie
hrá on-line hry, čo je viac ako 25 miliónov ľudí.
Keď
si skombinujeme získané údaje s počtom ľudí hrajúcich on-line
hry, vyjde nám alarmujúce číslo. Je len otázne kedy tieto
problémy vo veľkom zasiahnu aj Slovenskú populáciu. Z môjho
výskumu som sa tiež dozvedel, že aj u nás, dokonca v mojom okolí,
sú ľudia, ktorí sa nachádzajú v nebezpečnom štádiu závislosti
na on-line hrách. Jeden respondent napísal, že vydržal 48 hodín
hrať on-line hru, ďalší traja 20 až 22 hodín bez prestávok.
Kedy sa aj naša spoločnosť začne zaoberať riešením tohto typu
závislostí? Veď ako každá závislosť, aj táto má určité
poznávacie znaky.
Ľudia
závislí na on-line hrách nie sú spoločnosti nebezpeční, no
môžu ubližovať sebe, v extrémnych prípadoch svojmu okoliu.
Najjasnejším
príznakom závislosti na on-line hrách je to, že hráč o danej
hre neustále, alebo veľmi často rozpráva, či už o kamarátoch v
danej on-line hre, alebo o jeho úspechoch a pod. Ďalším príznakom
je strata záujmu o veci a dianie v reálnom živote. Hráča
nezaujímajú veci v škole, v rodine či iných vzťahoch. Jeho
jediným záujmom je on-line svet. Toto sa spája zároveň s tým,
že hráč skracuje denné povinnosti či úlohy, aby mohol hrať.
Vynecháva školu či zamestnanie, obmedzuje čas strávený s
rodinou alebo priateľmi. V extrémnych prípadoch zanedbáva aj
osobnú hygienu či stravu, prípadne stravuje sa výhradne pred
počítačom. Medzi ďalšie príznaky patrí aj zmena vyjadrovania
sa, začne používať v normálnej reči veľa on-line slangu a
skratiek.
Závislosť
na on-line hrách sa dá ovplyvniť, riešiť a ak je nutné, liečiť.
Väčšinou sa on-line hráč postupne odtrhne od svojej závislosti
sám, no trvá to dlhé roky. Najzákladnejšie, čo môže blízke
okolie pre takého človeka spraviť je, že sa mu bude viac venovať
a zaujímať sa oňho. Rodina môže zapojiť do toho aj jeho
kamarátov a postupne ťahať inými aktivitami a koníčkami toho
človeka späť do reálneho života. Nie je to ľahké a nejde to
rýchlo, ale dá sa to. V prípadoch keď si už nevie ani rodina a
blízky poradiť, treba vyhľadať odbornú pomoc ale nikdy nevyvíjať
veľký nátlak na daného človeka, práve to môže spôsobiť
úplné uzavretie sa pred reálnym svetom.
Virtuálne
svety sa práve vďaka absencii akéhokoľvek nebezpečia a vďaka
poskytnutiu virtuálnych, avšak realite sa približujúcich
ontologických záruk stávajú takmer neodolateľnými. Ak k tomu
pripočítame lákavú možnosť nájdenia si priateľov, ktorí s
nami zdieľajú naše názory, túžby i potreby, možnosť
nadviazania priateľských i partnerských vzťahov, možnosť patriť
do nám blízkej komunity ľudí a z toho vyplývajúci pocit
príslušnosti k nejakej väčšej sociálnej formácii, stáva sa
zrazu obraz MMORPG svetov viac a viac prijateľný i pre vyššie
vekové kategórie hráčov. Ako vyplynulo zo štatistík, na
unikanie do virtuálnych svetov sú náchylní ako muži, tak aj
ženy, a to, prekvapivo, i jedinci, ktorí už majú svoje vlastné
rodiny a dokonca i deti. Prečo? Nachádzajú snáď v týchto
svetoch niečo, čo im v tom reálnom chýba? Alebo je hra samotná
zodpovedná za pripútanie si hráčov príliš tesnými väzbami,
ktoré niektorí jedinci už nedokážu pretrhnúť?
Na tieto otázky nedokážem zodpovedať.
Isté je len jedno. Virtuálne svety sú tu a s nimi i virtuálne
závislí jedinci, ktorých je čoraz viac a preto
si tento problém vyžaduje osobitnú pozornosť.
Bibliografia:
Clark
N. a Scott P.S. Game
Addiction The Experience and the Effects, McFarland
& Company, Inc., 2009
Web:
0 komentárov:
Zverejnenie komentára