nedeľa 23. decembra 2012
utorok 18. decembra 2012
Počítač v mojich spomienkach
nedeľa 16. decembra 2012
sobota 15. decembra 2012
Hry ako súčasť umenia
Mafia
piatok 14. decembra 2012
štvrtok 13. decembra 2012
Medieval 2
streda 12. decembra 2012
Môže byť videohra umením?
piatok 7. decembra 2012
Aké miesto môžu zaujať počítačové/videohry v múzeách a galériach?
štvrtok 6. decembra 2012
Najpredávanejší virtuálny život
pondelok 3. decembra 2012
Tetris oslávil štvrťročie!
nedeľa 2. decembra 2012
Keď si muži vyberajú ženského avatara
utorok 13. novembra 2012
Len 16-ročný Marek Pacher patrí medzi najlepších počítačových hráčov sveta!
pondelok 16. januára 2012
Battlefield - Séria, ktorá navždy zmenila FPS multiplayer (časť 2)
Na tomto kúsku bolo vidno, že DICE neustále napreduje a učí sa na vlastných chybách. Všetky predošlé skúsenosti využili pri vývoji tohto titulu a výsledky boli vynikajúce. Podobne ako v Bad Company, hra sa orientovala na „squad-level“ gameplay, teda nebol žiadny veliteľ tímu, ale jednotlivé oddiely. Každý mal štyroch členov, z ktorých každý jeden slúžil ako „spawnpoint“ a povolania boli iba štyri, no boli veľmi dobre vybalancované, čo nesmierne zlepšilo dynamiku hry. Taktiež sa definitívne prešlo na systém regenerácie životov, pričom medici urýchľovali túto regeneráciu. Absencia stíhačiek, ako to naznačil Bad Company, bola síce pre mnohých sklamaním, no pozemné, transportné vozidlá a vrtuľníky tento nedostatok úspešne zahladili. Bolo však vidno, že absencia stíhačiek urobila mapy o niečo užšie a menšie, než na aké bola komunita zvyknutá, no mnoho hráčov si tento fakt ani nevšimlo.
Čo sa herných módov týka, Conquest mód chýbať nemohol, no nesmiernym prínosom bol Rush mód, v ktorom úlohou jedného tímu bolo útočiť na M-COM stanice a druhou brániť tieto stanice. Hra mala niekoľko fáz, v každej boli dve M-COM stanice, ktoré sa museli zničiť a takto sa mapa postupne po častiach odomykala. Tím útočníkov mohol prehrať tak, že vyčerpal svoje „spawn tickets“ a vyhrať tak, že zničí všetky M-COM v každej fáze hry. Tento mód priniesol úplne nové možnosti taktizovania a tímová spolupráca bola naozaj kľúčová pre tento mód. Hra ďalej obsahovala množstvo odomknuteľných zbraní, hodností a iných odmien. Zaujímavé bolo odstránenie ľahu, vojak si mohol iba čupnúť. Z pohľadu ostreľovačov na prvý pohľad nemysliteľné, no ako náhle vbehli na bojisko, bolo až neuveriteľné, ako dobre dokázali splynúť s prostredím. Ruku na srdce, v koľkých online hrách máte možnosť zažiť to, aby ste za ostreľovača čupeli pri jednom väčšom kameni, pri ktorom je jeden krík a jeden strom a zrazu vidíte, ako nepriateľ veselo kameň preskočí a vás si ani nevšimne? V dvoch. Battlefield Bad Company 2 a Battlefield 3. Odstránenie ľahu v spojení s Destruction enginom 2.0 bol receptom na skvelú dynamiku hry. Nádherné prostredie, dokonalé ozvučenie, prepracovaná mechanika, dynamika a Bad Company 2 môže s hrdosťou niesť logo Battlefield vo svojom názve. Alebo naopak. Séria Battlefield môže byť na tento dôležitý titul naozaj hrdá.
Nezabudnime na výber vhodného povolania. Tie sú tu konkrétne štyri. Narozdiel od Bad Company 2, kde sme mohli hrať za povolania Assault, Medic, Recon a Engineer, v Battlefield 3 máme možnosť hrať za povolanie Assault, ktoré plní aj funkciu medika, Recon, Engineer a vítame návrat povolania Support, ktoré prevzalo zásoby munície od povolania Assault. Toto rozdelenie môže na prvý pohľad pôsobiť, akoby nemalo dobrý balans, no opak je pravdou. Boj je dynamickejší než kedykoľvek predtým a zároveň sa z hry odstránili nezmysly ako nekonečný Assault „bullet-rain“, spam granátometom a pod. Hra je celkovo veľmi dobre vybalansovaná. Za spomenutie stojí upravenie nezmyselne ľahkého usmrtenia nožom či ničenie M-COM staníc pomocou výbušnín. Ocenenia, hodnosti a odomknuteľné zbrane, samozrejme, nesmú chýbať.
Battlefield - Séria, ktorá navždy zmenila FPS multiplayer (časť 1)
Hra bola aj napriek jej nedostatkom hodnotená zhruba rovnako pozitívne ako Battlefield 1942 a ako DICE, tak aj samotná komunita vytvorila množstvo módov, ktoré hru robili zábavnejšou a kvalitnejšou, až kým neprišiel úspešný nástupca „prvej generácie“ Battlefieldov – Battlefield 2.
Battlefield 2142
nedeľa 15. januára 2012
Zápas na život a na smrť
V predchádzajúcom článku som písal o hre World of Warcraft a spomenul som, že som si istý, že o nej každý počul. Tiež som hovoril o množstve užívateľov, ktorí túto hru hrajú a o tom, že iné MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) takéto hodnoty zdaľeka nedosahujú. Je však žáner, o ktorom ste možno ešte nepočuli a ktorý sa už popularitou takmer vyrovnal WoW-u. Sú to hry MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), založené na móde pre stratégiu Warcraft III s názvom DotA (Defense of the Ancients).
V princípe ide o 15-60 minút dlhý zápas(v závislosti od toho, komu sa viac darí a od rozdielu v schopnostiach hráčov) medzi dvoma stranami zloženými väčšinou z 5 alebo 3 hráčov. Počet hráčov je v týchto hrách nastaviteľný a teda upraviteľný podľa na dorovnanie rozdielov v skúsenostiach či v rýchlosti internetu. Môžete si vybrať, či chcete bojovať proti priateľom alebo náhodným hráčom. Na začiatku si človek musí vybrať väčšinou z veľkého počtu (70+) postáv, každá z nich špecifická niekoľkými abilitami (schopnosťami). Objaví sa v hre na mieste zvanom Spawning pool(niečo ako začiatočná platforma, „domček“) vo svojej báze. K dispozícii má určitý počet zlata, za ktoré si musí kúpiť u obchodníka vedľa Spawning pool-u vybavenie podľa vlastného uváženia. Vybavenie funguje možno trochu zvláštne pre nezainteresovaného – najprv si kúpite jednoduché veci ako dýka, sekera, topánky, atď. Skoro každá z vecí sa dá kombinovať s inými vecami, z čoho vznikajú lepšie a lepšie predmety. Tento systém zabezpečí, aby ste nemali po pár minútach plný inventár a mohli sa stále zlepšovať. V originálnom móde DotA sa potom hráč presunie na mape na jednu z troch „línk“ ktoré spájajú jeho bázu s nepriateľskou a snaží sa zatlačiť nepriateľského hrdinu do jeho vlastnej bázy, kde sa nachádza jeho hlavná budova. Ak táto budova padne, príslušná strana prehrala zápas. To znie jednoducho, no v praxi tomu predchádza ničenie veží, ktoré chránia jednotlivé linky, pohybovanie sa medzi linkami, najlepšie bez toho aby si to nepriateľ všimol, „stavanie“ predmetov ideálnych pre danú situáciu a spolupráca tímu podobná spolupráci hráčov hokeju či iného športu. Okrem toho vaša postava získava zlato a skúsenosti za všetko, čo v hre robí, a tým sa jej vylepšujú schopnosti – opäť v poradí, ktoré udáva hráč. Pri porovnaní s MMORPG hrami, ako World of Warcraft, je to niečo úplne iné a vzdialene pripomínajúce PvP sekciu týchto hier. MOBA hry sú jednoduchšie, dlhodobo nevyžadujú toľko času, no na druhej strane počas zápasu sa človek musí plne sústrediť a ak preruší hru, je to ako kebby zrazu jeden z piatich hokejistov na ľade odišiel. Hra prináša zaujímavý zážitok, je bližšia skôr FPS hrám ako RPG, no má prvky stratégie, keďže pôvodne vznikla z Warcraftu III. Najznámejšími titulmy medzi MOBA hrami sú spomenutý mód DotA, League of Legends, Heroes of Newerth, Demigod a niekoľko ďalších. Už niekoľko rokov sa hovorí o pokračovaní DotA 2 od Valve, ale stále sme sa nedočkali finálneho dátumu. Prvé tri spomenuté hry sú si veľmi podobné a líšia sa skôr príbehovou a kozmetickou stránkou ako ovládaním a štýlom hry – koniec koncov, tvorcovia LoL a HoN sú pôvodnými tvorcami módu DotA.
Je tu však aj odvrátená stránka veci. Keď sa na League of Legends pozriem z morálneho hľadiska, niekoľko vlastností hry spôsobuje obrovský úpadok na správaní ľudí počas hrania. Hovorím o LoL, lebo túto hru poznám z vlastnej skúsenosti a je zo spomenutých najznámejšia. Už som spomínal, že sa to nedá porovnať s WoW-om, ktorý predstavuje komunitu a koníček, zatiaľ čo MOBA hry sú súťaživé a podporujú rivalitu. Práve preto sa často stretneme počas hrania LoL s množstvom nadávok, výsmeškov a dokonca vyhrážaniu medzi nepriateľskými stranami. V hre je totiž možnosť chatu priamo s protihráčmi. Okrem toho, na rozdiel od WoW, LoL je zadarmo a môže si ju stiahnuť každý. Keď si to spojím do súvislosti, predstavím si 8-ročného seba, keby som bol mal možnosť hrať túto hru so staršími stredoškolákmi či 20-ročnými študentami a videl by som ako si všetci pekne nadávajú, ktovie aký vplyv by to na mňa malo. Možno by mi to prišlo normálne a dnes by som bol za „normálnych“ okolností agresívny a nepríjemný. Ľudia sa pozastavujú nad tým, že deti hrajú hry plné brutality a krvi, podobne je to s filmami a časopismi, ale mne osobne tento vplyv príde ako normálny a nevyhnutný, na rozdiel od možností, ktoré ponúkajú MOBA hry. Je totiž rozdiel medzi vymysleným svetom a hrdinom, ktorý zabíja fiktívne príšery, a hrou, kde bojujete proti iným ľuďom. Toto si mnoho ľudí neuvedomuje. Platí to, samozrejme, pre celý internet – nevyhneme sa ani pornostránkam, ktoré sa nám ponúkajú aj na obyčajných hľadacích portáloch, rovnako voľne prístupné fóra, na ktorých prispieva ktokoľvek a pozerá si ich ktokoľvek.
V každom prípade, MOBA hry sú žánrom, ktorý sa ešte musí rozvinúť a objaviť všetky možnosti, ktoré by mohol ponúkať. Lebo hoci je to nemorálne, nie je veľa krajších vecí, ako poraziť protihráča, ktorý sa vám pred chvíľou vysmieval, že neviete hrať. Ako som už však spomínal, všetkého veľa škodí, a rovnako to platí aj s týmto žánrom.
Hra, hobby či závislosť
Každý z nás určite počul trojslovie World of Warcraft. Ak nie priamo z vlastnej skúsenosti, iste poznáte niekoho, kto túto hru hrá alebo hral. Koniec koncov, jeden z príspevkov sa už touto témou zaoberá.Niet pochýb o tom, že táto hra sa od svojho vzniku v roku 2004 stala fenoménom nie len medzi onlinovkami, ale medzi hrami ako takými. V dobe svojej najväčšej slávy, niekedy pred dvoma-troma rokmi dosahoval počet registrovaných užívateľov viac ako12 miliónov. Dnes je to asi 10,5 mil. a hoci toto číslo pomaly klesá, stále je ďaleko nad akoukoľvek inou hrou. Na okraj podotkem, že každý z týchto ľudí platí mesačný poplatok od $14 do $18 - pre spoločnosť Blizzard to znamená 132 500 000 dolárov mesačne. Do toho nepočítam neoficiálne servery, na ktorých hrá podľa odhadu ďalších 5 miliónov hráčov. Títo hráči neplatia žaidny poplatok, a tak sa možno pýtate prečo ľudia hrajú na oficiálnych serveroch, keď môžu hrať zadarmo. Alebo z iného pohľadu – prečo Blizzard v spolupráci s medzinárodnými orgánmi tieto pirátske servery nezruší. Dôvody sú pomerne jednoduché – v originálnej verzii hry je niekoľko skrípt, ktoré má len Blizzard a pravidelne ich updatuje. Preto na privátnom serveri nádjeme veľa vecí, ktoré nefungujú tak ako by mali – charaktery sa občas prepadnú pod zem, kúzla fungujú zle, miesto mečov a štítov vidíme len modro-bielu kocku – náhradu za chýbajúci model. Často celý server padne a všetci sa ocitnú na Log-in obrazovke, lebo server jednoducho nezvládol nejakú úkon, alebo kapacitu hráčov. Nič z toho sa vám nestane, ak si kúpite originál a zaplatíte mesačný poplatok. A práve preto Blizzard toleruje takéto servery. Hráči chcú často hru skúsiť, no nechcú platiť, zistia, že sa im to páči, tak si zaplatia, prejdú na originál – a odtiaľ sa už len tak ľahko na „neofíky“ nevrátia.
Čo však ostáva pravdou, je, že hra vlastne nemá žiadnu silnú konkurenciu. Za tú by sa dalo považovať niekoľko hier, dnes najväčšou pravdepodobne Star Wars: The Old Republic, ktorá však čerpá všetko(interface, klávesové skratky, systém boja a úloh, atď.) práve z World of Warcraft-u. Niekoľko krát sa iné vývojárske tímy pokúsili pokoriť monopol menom Blizzard, NCsoft s Lineage2(750 000 užívateľov) a AION(3 mil.), Trion Worlds s RIFT-om(800 000), Hyboria a Age of Conan(120 000), ArenaNet a ich Guild Wars(3,5 mil.)... nič z toho sa však dodnes nemôže rovnať s WoW. Ani predchodcovia a prvé MMO hry – Ultima Online a EverQuest nikdy nedosiahli viac ako zlomok z počtu užívateľov tejto hry. Je to dobré ovládanie? Rozprávková farebnosť textúr? Silný príbeh založený na dlhoročnom fenoméne? Alebo možnosť patriť k jednej z dvoch súperiacich strán? Pravdepodobne je to kombinácia týchto všetkých vecí spojených do jedného celku, pravidelne aktualizovaná a prispôsobovaná Blizzard-om podľa potrieb hráčov.
A tu sa dostávam k jednej z hlavných otázok. Je to správne? Je dobré, ak milióny ľudí rôznych vekových kategórii každodenne trávia 5-6 hodín vo virtuálnej realite, „odpojení“ od skutočnosti? Množstvo vedcov, rodičov, manželiek, ale aj samotných hráčov si iste kladie túto otázku. Odpoveď, samozrejme, nie je jednoznačná. Ak sa však pozrieme na WoW a jeho fanúšikov ako na koníček, podobný napríklad skladaniu modelov áut alebo fotografovaniu, zistíme, že sa vlastne takmer ničím nelíši. Skupina ľudí, ktorá má spoločný záujem, slová, ktorým rozumejú len oni a vedia sa o tom rozprávať zdanlivo do nekonečna, predmety a oblečenie vyjadrujúce príslušnosť k tejto skupine, stretávky týchto ľudí a ich vzťah. Toto si často ľudia z okolia hráčov neuvedomujú. Vidia len ich potomka/manžela(-ku)/kamaráta/podriadeného ako sedí hodiny za nejakou hrou a nie je schopný ani na pár minút odísť. Nevedia, že keby odišiel, iných deväť ľudí by odrazu ostalo bez pomoci desiateho, čo často končí stratou posledných niekoľkých minút plnej sústredenosti každého z nich. Okrem toho, opýtajte sa sami seba – čo je lepšie, pozerať večerný sitcom, hodiny reklám alebo podpriemernú zábavnú show, či stráviť tento čas s priateľmi pri spoločnom záujme. Na druhej strane, všetkého veľa škodí. A treba uznať, že WoW je schopný človeku zožrať aj viac ako 5 hodín, pričom si to ani nevšimneme. Nechcem sa rozpisovať o spojitosti hier s drogami a alkoholom a o tom aké zlé je byť na niečom závislý – je na každom, či je schopný udržať hranie hry na úrovni koníčka a nestať sa tak závislým od tejto komunity. Alebo na blízkych osobách, ak je dotyčný ešte dieťa.
Trochu desivou funkciou hry môže byť príkaz /played a následné zobrazenie času, ktorý ste strávili pri hraní tejto hry. U niektorých je to za rok aj tri mesiace. Áno, štvrť celkového času aj so spánkom. Ja osobne som mal po roku hrania na oficiálnom serveri okolo 60 dní čistého herného času – čo je pomerne veľa, no v tom čase hra vyžadovala viac času, ak chcel človek dosiahnuť vrchol, teda tzv. endgame content. Znie to ako koniec hry, no MMO hry koniec nemajú, keďže aj po dosiahnutí najlepšieho vybavenia a pokorení posledných bossov pribudne nový patch alebo celý datadisk prinášajúci nové možnosti. A vy chcete hrať, poraziť tie príšery či iných hráčov, spolu s vašimi kamarátmi, lebo prečo by ste prestávali, keď ste sa doteraz tak krvopotne snažili byť jeden z najlepších. Tak nejak to funguje.
Dnes je to však trochu inak. World of Warcraft sa uberá cestou mainstreamu, čomu sa nevyhne nič s takou mierou záujmu a fanúšikov. Hra je čoraz jednoduchšia, užívateľské prostredie krajšie a ľahko ovládateľné, každý hráč má prístup k „easy-mode“ verzií najťažších encounterov(stretnutí s bossmi) a hra poskytuje možnosť tráviť pri nej kľudne aj 2 hodiny týždenne a pritom ísť s dobou a byť schopný podávať porovnateľné výkony ako hardcore hráči. Toto sa, pochopiteľne, až tak nepáči práve hráčom, ktorí za hrou trávia dlhé hodiny a snažia sa poraziť práve opačnú verziu, „heroic“ obtiažnosť týchto raidov či dungeonov(Dungeon je miesto v hre, kde 5 ľudí spoločnými silami prekoná nástrahy, ktoré by sami nezvládli. Raidy sú 10 alebo 25 členné verzie dungeonov). V začiatkoch hry boli 40 a 25-členné raidy vrcholom, ku ktorému sa dostalo okolo 10% hráčov – ostatní jednoducho nemali čas plniť požiadavky, ktoré vyžadovali množstvo času – len na to, aby sa človek do príslušného raidu dostal. Dnes stačí otvoriť možnosť Nájsť Raid, kliknúť postaviť sa do „rady“ a po niekoľkúch minútach ste v raide s 24 ľuďmi ktorých ste v živote nevideli, z rôznych kútov Európy a spolu sa presekáte cez zjednodušený raid. Zaberie to práve tak 1-2 hodiny, ktoré niekomu stačia na uspokojenie a zábavu. Stále je tu však možnosť vstúpiť do gildy(spoločenstvá ľudí, akoby z jedného klubu, ktorí spolupracujú a pomáhajú si vo všetkom, čo v hre robia) a organizovane prekonávať jednotlivé raidy a bossov v nich.
Rovnako ako sa dá rozprávať nekonečne dlho o in-game témach, tak sa dá písať aj o vonkajšom pohľade na World of Warcraft. Faktom ostáva, že táto hra posunula počítačové hry ako kultúru tam, kde ich máme dnes – stávajú sa plnohodnotným médiom, koníčkom a komunitou zároveň. Dúfam, že som aspoň trochu priblížil svet MMO ľuďom, ktorí s ním nemajú skúsenosti – a verím že takto je pre nich ľahšie pochopiť prečo ľudia unikajú realite prostredníctvom hier.
piatok 13. januára 2012
Herný trailer ako (falošná) návnada
Keďže študujem marketingovú komunikáciu, v tomto blogu som sa rozhodol zamerať na propagáciu hier, konkrétne na ich najvýraznejšiu formu - herné trailery. Hráči sú pritom špecifickým druhom zákazníkov. Prichádzajúcu hru netrpezlivo očakávajú, hltajú každý kúsok informácii, ktoré im o produkte marketingové oddelenie ponúkne. Trailery im netreba vnucovať ako ukážky na nový slovenský sitcom v televízii. Vyhľadávajú si ich sami na internete. Preto je ich existencia nesmierne dôležitá a sú jedným z hlavných spôsobov, ako komunikovať s cieľovým publikom. Ale pred časom som si uvedomil jedno ale...
http://www.youtube.com/watch?v=ialZcLaI17Y
Najoceňovanejším herným trailerom tohto roka je ukážka na Dead Island. Má výborný nápad, pretože v ňom čas plynie naopak, je vynikajúco napísaný, a hádam v každom, kto ho videl, zanechal silnú emóciu - a veľké očakávania na prichádzajúcu zombie hru.
Teraz ho dám do priameho súvisu s propagovaným produktom - čo nám prezrádza o samotnej hre? Že v nej budú živé mŕtvoly, že nás budú naháňať, že sa to bude odohrávať na tropickom ostrove, a že sa okolo nás bude vznášať atmosféra tragiky. To je asi všetko, čo sa o výslednom diele dozvieme - je to dostatočné množstvo informácii. A všetky tieto informácie sú pravdivé: v hre nás skutočne naháňajú živé mŕtvoly po tropickom ostrove a naokolo sa vznáša atmosféra tragiky.
Napriek tomu má podľa môjho názoru trailer pramálo spoločného s hrou, ktorú propaguje.
Ako je to možné? Úlohou traileru, pôvodne používaného pri filmoch, je predsa preniesť určité základné informácie o produkte a zároveň zachytiť jeho atmosféru s cieľom upútať pozornosť na produkt, a to všetko trailer na Dead Island ponúka.
Hra však nie je film. Narozdiel od filmu má jednu kľúčovú vlastnosť - hrateľnosť. A z traileru na Dead Island by divák očakával inú hrateľnosť, než bola napokon v hre.
Chyba nie je v tom, že by trailer bol dobrý a hra zlá. V tom prípade by bolo treba tvorcov traileru chváliť, že dokážu aj zlý produkt propagovať vynikajúcim spôsobom. Divák však po tomto trailery neočakáva ,,lepšiu" hru - očakáva inú hru. A to považujem za chybu.
Ja osobne som očakával pomalšie tempo, komornejší zážitok, intenzívne prežívanie napínavých naháňačiek so zombie. V hre som však chodil po otvorenom svete, získaval body za zabíjanie nepriateľov, zrážal ich autom, vyrábal si elektrické katany - a výborne som sa bavil. Hra mi však neponúkla napätie, smútok, strach - a teraz nehovorím rýdzo o atmosfére, ale o hrateľnosti. Medzi rodičmi chrániacimi dieťa, ktorého osud je spečatený, a zrážaním zombie na obrnenom transportéry je istý rozdiel.
Známemu traileru sa ešte pred vydaním hry venoval portál IGN.
http://xbox360.ign.com/articles/115/1153496p1.html
,,The game has a very different tone than the somber trailer. It's fast and arcade-like. The plaintive piano and strings of the trailer are replaced with video game heavy metal," dočítal som sa v článku. Redaktor tu až metaforicky vyjadruje rozdiel medzi trailerom a hrou, poukazujúc pri tom na hrateľnosť. Hra je podľa neho na rozdiel od traileru ,,arkádová", ale ako by mohol byť aj trailer arkádový? Arkádovosť je vlastnosť hrateľnosti, nie pasívneho audiovizuálneho diela. Takisto spomína rozdiel medzi jemným klavírom traileru a heavy metalom hry - avšak v hre žiadny heavy metal skutočne nehrá, je to opäť vyjadrenie hrateľnosti. ,,The macabre giggles it coaxed out of me are quite different than the quiet unease I felt while watching the trailer." Tu sa vyjadruje o odlišných odtieňoch atmosféry, subjektívneho pocitu z diela, čo by mohlo nastať aj pri traileri na film, ale atmosféra hry je opäť úzko spätá s hrateľnosťou. Vlastne, hra je vždy a vo všetkom spätá s hrateľnosťou. Čo z toho teda vyplýva?
Príklad hry Dead Island mi poslúžil na nastolenie otázky herných trailerov. Každá veľká nová hra má svoj teaser, potom trailery, ktoré postupne ukazujú čoraz viac - presne ako filmy. Keďže mnohé súčasné hry sú založené na príbehu, sú vizuálne dizajnovo príťažlivé a plné cut-scén, nie je problém vytvoriť napínavý trailer, ktorý divákovi spôsobí zimomriavky. Niektoré trailery sú kompletne ,,cinematic" - teda nezobrazujú zábery z hry, ale sú osobitne vytvorené počítačom. A teraz prichádza tá otázka: Sú tieto trailery na hry skutočne trailery na hry, alebo trailery na príbeh hry?
Bez ohľadu na to, či je to tak, alebo onak, trailery na hry potrebujú existovať. Internet je ako stvorený na marketingovú komunikáciu prostredníctvom videí. Trailer na hru nám aspoň čo-to o hre prezradí, a hoci to bude skôr len o príbehu, zasadení, postavách a atmosfére, aj to je niečo.
Plní však inú úlohu, ako trailer na film. Trailer na film je ukážkou, ochutnávkou filmu. Na trailer aj na film sa človek pozerá. Trailer na hru nie je ochutnávkou hry, a v podstate ani ukážkou. Na trailer sa v tomto prípade človek pozerá, ale hru hrá. Sú to teda rozdielne formy podania zážitku. ,,Ochutnávka" hry by to bola, ak by sme ho spustili v prehliadači, a počas toho krátkeho časového úseku mohli vyskúšať napríklad ovládanie postavy - čo zatiaľ technicky nie je možné. Na tento účel však slúžia demá, tie ale v súčasnosti vychádzajú zriedkavo a len tesne pred vydaním hry, alebo dokonca po. Hráči, ktorí napríklad ďalší diel svojej obľúbenej série netrpezlivo očakávajú, sa musia uspokojiť s trailerom.
Najpresnejším spôsobom propagácie hry je teda podľa mojej teórie demoverzia. A čo takto celá hra, ktorá propaguje inú hru? Strieľačka z minulého roka Bulletstorm použila zaujímavý spôsob reklamy: zadarmo na stiahnutie ponúkla krátku hru Duty Calls, paródiu najmä na sériu Call of Duty. Osobne túto hernú paródiu, netradičný útvar na poli hier, považujem za veľmi podarenú a určite aj splnila svoj účel a teda strhla dosť pozornosti na Bulletstorm (hoci bol napokon celkovo označený za komerčný neúspech). V tomto prípade teda reklama neprezrádza nič o príbehu hry, prezrádza len to, že to bude zábava, a to je znak hrateľnosti. Lenže Duty Calls sa aj tak šíril internetom v podobe videa. Je nepraktické sťahovať hru, inštalovať ju a napokon aj hrať, keď jej hrateľnosť je v tomto prípade doslova smiešna a pobaviť sa dá aj na gameplay zázname. Rozhodne odporúčam si ho pozrieť.
http://www.youtube.com/watch?v=d7r9RqWBdl8
Video a internet je teda silná kombinácia, a bude sa využívať napriek tomu, či pasívne sledovanie audiovizuálneho diela je alebo nie je vhodnou formou propagácie audiovizuálneho diela, ku ktorému recipient pristupuje aktívne.
Netvrdím však, že hrateľnosť nie je možné zachytiť v traileri. Ak by to nebolo možné, ako by potom moje očakávania v prípade Dead Island nemohli súhlasiť s výslednou hrou?
V prvom cinematic traileri na hru Batman: Arkham City temný rytier preráža stenu, stráca sa v opare dymovej bomby - to sú novinky v hrateľnosti oproti prvému dielu. Trailer tak môže prezrádzať aj niečo o hrateľnosti. V mnohých traileroch sa však nachádzajú aj útržky samotného hrania, divák tak získava pomerne presnú predstavu, ako sa hra bude hrať.
http://www.youtube.com/watch?v=IYquySMnMB4
Podobné ukážky mal napokon aj Dead Island, ja som analyzoval len tú prvú, ,,ohlasovaciu". Účelom takého traileru je pohrávať sa s očakávaniami diváka, pokojne ho smie aj úmyselne viesť nesprávnym smerom. Je teda možné pracovať aj s týmto faktorom, vyžaduje si to však špecifickejší prístup, než nepremyslené prebranie techniky z filmových trailerov. Treba si uvedomiť odlišnosť medzi trailerom na hru a na film. Moja výhrada teda spočíva jednoducho v tom, že tvorcovia traileru na Dead Island si ju zrejme neuvedomili.
Aj napriek akejkoľvek snahe však herný trailer nikdy neponúkne dokonalú predstavu o produkte, a mnohokrát môže diváka zaviesť nesprávnym smerom. Ale aj o tom je reklama. Ako z televízneho spotu zistíme, ako chutí propagovaná čokoláda, alebo ako vonia voňavka? Nezistíme. Ale oni sa nás aj tak pokúsia presvedčiť, že je najlepšia.
A keďže trailer na Dead Island upútal toľko pozornosti na samotnú hru, ktorá by ju až v takej miere bez neho nezískala, napokon predsa len splnil svoju funkciu. Pretože to je jediný skutočný zmysel reKLAMY. Alebo nie...?